격투가(여) 통합
![]() |
날짜 : 2013-11-25 00:16 | 조회 : 862 / 추천 : 5 |
---|---|---|
[그래플러] 2차 개편안 올립니다. 보시고 의견들 조율해주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요.
토요일에 언급했던대로 다시금 많은분들께서 지적해주시고 의견주신것들 반영하여 다시금 개편안 올려보게 되었습니다. 역시 커뮤니티에 많은 분들과 의견을 조율하면서 느낀점이... 닥쳐서 생각했으면 지난 1차때처럼 제대로 정리도 잘 못해서 급하게 허겁지겁 가고 잘못 생각해서 많은 분들이 피해를 보실수 있었겠다. 미리 이렇게 해야 그나마 조금이라도 많은 분들이 만족들하시고 좋은 의견들이 반영되겠구나 라는 생각을 많이 했습니다. 그리고 원래는 일부에 XX분께서 지적을 하셨다 의견을 주셨다 라고 써서 그 분께 감사의 의미를 표현하려고 했는데, 좋은 평가를 받으면 모를까 과격한 의견표출을 하시는 분들이 보여서 그냥 다른분께서 의견주셨다 라고 표기하기로 결정했습니다. 1. 세븐 핸즈 호러 (기본기 강화셋) 현재 상황 2차 개편안 3셋 수플렉스 쿨타임 0.5초 감소, 공격력 30프로 증가, 수플렉스 쿨타임 1초 감소 잡기 시도 시간 증가 로플링 쿨타임 1.7초 감소 브레이킹엘보 쿨타임 20프로 감소 금강쇄 쿨타임 1.5초 감소, 공격력 30프로 증가, 맞아서 띄운 적을 가운데로 모음 6셋 수플렉스 쿨타임 0.5초 감소 수플렉스 쿨타임 1초 감소 로플링 쿨타임 1.5초 감소, 공격력 15프로 증가, 로플링 쿨타임 1.7초 감소 잡기 시도시간 증가 브레이킹엘보 쿨타임 20프로 감소 브레이킹엘보 쿨타임 2.5초감소, 공격력 20프로 증가 에어슈타이너 쿨타임 1.6초 감소 숄더태클 쿨타임 30프로 감소, 완충시간 50프로 감소, 완충시 공격력 30프로 증가및 이동거리 50프로 증가 9셋 수플렉스 쿨타임 1초 감소 에어슈타이너 쿨타임 1.6초 감소 에어슈타이너 쿨타임 2초 감소, 공격력 20프로 증가 브레이킹엘보 쿨타임 20프로 감소 스파이어 쿨타임 6초 감소, 공격력 20프로 증가 스파이어 쿨타임 6초 감소, 무큐조각소모 1 감소 에어슈타이너, 스파이어 잡기 시도시간 증가 반드시잡는다 잡기 증가율 10프로 증가(단리) 위에 썼듯이 기본기 강화형셋입니다. 여그래플러 기본기중 넥스넵을 제외한 나머지 수플렉스, 로플링, 에어슈타이너, 브레이킹엘보, 금강쇄, 숄더태클을 골고루 다 강화하되 현재는 공증쿨탐이 20~30프로 사이로씩 있던것을 개편안을 통해서는 공증보단 쿨탐감소로 강화시켜 거의 40프로 정도씩 감소시켰습니다. 너무 데미지가 안나오는거 아니냐 하시는 분들이 있을수 있는데, 이 개편안의 의도는 기본기의 빠른 연잡을 통해 안정적인 데미지와 홀딩을 기대하게끔 해주며, 더불어 2차각성 체인그랩버프유지를 좀 더 쉽고 빠르게 중첩시킨다의 목적이 있겠습니다. 그러나 다른 셋에 비해 데미지측면에서 너무 불리한 면이 있기에 9셋에 반잡증뎀을 통해 약간의 전반적인 데미지를 추가하였습니다. 브레이킹엘보, 숄더태클의 경우 다른 스킬들과 달리 복리로 해놓은것은 두 스킬은 타스킬과 달리 무기에 따른 쿨탐증감을 받는 스킬이기 때문입니다. 금강쇄와 숄더태클은 기존 1차 개편안의 그라운드셋옵에서 옮겨왔으며 금강쇄의 경우 띄우는것보단 모으는게(예로 퇴마사 단층지격처럼) 좀 더 사냥에 도움이 되리라 생각합니다. 몹을 가운데로 모아서 숄더태클이나 토르베지노로 활용하시기 좋으리라 예상합니다. 2. 백투 더 그레이브(무큐기 강화형) 1차 개편안 2차 개편안 3셋 스파이어 쿨타임 6초 감소, 공격력 30프로 증가 변경 없음 6셋 수플렉스 싸이클론 쿨타임 9초 감소, 수플렉스 싸이클론 쿨타임 9초 감소, 공격력 20프로 증가, 회전횟수 1 증가 공격력 30프로 증가, 회전횟수 1 증가 숄더태클 공격력 15프로 증가 브레이킹엘보 쿨타임 30프로 감소, 공격력 30프로 증가 9셋 와일드 캐넌 스파이크 쿨타임 13.5초 감소, 와일드 캐넌 스파이크 쿨타임 13.5초 감소, 공격력 30프로 증가, 타격횟수 1 증가 공격력 40프로 증가 숄더태클 쿨타임 2초 감소, 완충시간 50프로 감소 브레이킹엘보 쿨타임 30프로 감소, 후딜레이 50프로 감소 무큐기강화형으로 현재 2차셋엔 보장/법석이 없기에 6셋기준으로 제일 인기 많은 셋입니다. 6셋의 수싸의 적절한 쿨타임과 데미지, 쿨타임벌이등이 유용하기 때문이지요. 그러나 그 하나만 보고 그냥 놔두기에는 어딘가 몇프로 부족한 면이 있습니다. 그래서 약간의 수정을 거치기로 했습니다. 스파이어의 경우 데미지가 그리 좋지 않음에고 불구하고 공증이 20프로만 있기 때문에 지난 1차 수정안을 통해 30프로로 올렸었습니다. 이 부분은 그대로 끌고 가도 적절하다고 봅니다. 수싸도 이번 개편안을 통해 스테이블 특화로 강해진것과 더불어 다른셋들도 성능강화를 했음을 감안해 약간의 뎀증을 추가시켰습니다. 숄더태클을 다른 스킬로 바꿔달라 의견들이 매우 많았습니다. 그래서 고민 결과 에어슈타이너/로플링/브레이킹엘보 세가지가 적절했는데, 에어슈타이너의 경우는 지난 토요일에 언급했듯이 쿨타임부분으론 세븐핸즈로, 유틸성은 스카이쪽으로 좀 더 투자해주기로 했습니다. 로플링의 경우는 여기보단 홀딩강화가 큰 스테이블스핀으로 가게 했구요. 결국 브레이킹엘보를 선택하기로 했습니다. 브레이킹엘보의 경우 다른 기본기와 큰 차이가 없는 데미지를 주는 기본기임에도 불구하고 너무나도 긴 쿨타임이 문제가 컸습니다. 그래서 세븐핸즈와 백투에 넣을때 두 부분 다 쿨타임을 일단적으로 상당히 줄이는게 제일 중요하다고 생각을 했습니다. 더불어 다른분께서 언급하신 브엘의 후딜감소 넣는것도 참신하게 매우 좋다고 판단되어 집어넣었습니다. 와캐의 경우 쓸데없이 더 끌고 가는 것을 없애고 9셋옵이니만큼 좀 더 공격력을 추가하였습니다. 3. 그라운드 브레이커 (1차 무큐기 유틸성 강화 및 강렬한테이크다운 강화) 현재 상황 2차 개편안 3셋 수플렉스 충격파공격력 40프로 증가, 수플렉스 공격력 30프로 증가 직접공격력 20프로 감소 로플링 공격력 30프로 증가 브레이킹엘보 충격파공격력 40프로 증가, 스파이어 공격력 20프로 증가 직접공격력 20프로 감소 백브레이커 공격력 증가율 10프로 증가 (단리) 6셋 에어슈타이너 충격파공격력 40프로 증가, 수플렉스 싸이클론 사용시 회전하지 않고 직접공격력 10프로 감소 바로 막타만 시전한다. 쿨타임 9초 감소, 스파이어 충격파공격력 40프로 증가, 마지막피니쉬 공격력 250프로 증가 직접공격력 10프로 감소, 이동속도 30프로 증가 스파이어 공격력 20프로 증가 강렬한 테이크 다운 공격범위 증가율 10프로 증가, 간접공격력 증가율 20프로 증가 (복리) 9셋 수플렉스, 브레이킹엘보, 스파이어, 에어슈타이너 와일드 캐넌 스파이크 내려찍기 후 끌고가지 않고 직접공격력 10프로증가 바로 피니쉬를 시전한다. 와일드 캐넌 스파이크 충격파 공격력 40프로 증가 쿨타임 13.5초 감소, 공격력 15프로 증가 수플렉스 싸이클론 충격파 공격력 40프로 증가 스파이어 공격력 30프로 증가 수싸, 와캐 충격파 범위 20프로 증가 강렬한 테이크 다운 공격범위 증가율 10프로 증가, 간접공격력 증가율 20프로 증가 (복리) 그라운드브레이커는 일단 지난번에 언급했듯이 제발 충격파강화로 밀고 가시지 마시라고 언급을 하였습니다. 그런데 지난 1차 개편안땐 제가 또 너무 무리수를 두어 타격기술계통 강화로 가는 바람에 거의 모든 분들의 반대가 있었습니다. 반성했구요 ㅜ.ㅜ 그래서 무언가 색다르면서도 도움이 되어 쓸만한 셋을 고민한 결과 다른 분께서 건의를 하셨던 수싸의 막타만을 활용하는 무언가 특별한 셋이 있었으면 좋겠다를 활용해보게 되었습니다. 3셋의 경우 세븐핸즈가 쿨감을 시킨것과는 달리 기본기 일부의 공격력증가와 지난1차 개편안에 썼던 백브레이커 강화가 들어갔습니다. 6셋에 수싸의 막타 활용을 집어넣었습니다. 사실 처음에는 이거 과연 반영이 될까? 많이 걱정을 했는데 막상 비슷한셋이 있었으니 로그 컨스턴트3셋의 라이트닝애로우도 막타만 발동하는 셋이 있었습니다. 충분히 실현가능한 부분이라 여겨지고요. 회전데미지도 무시를 못하는 만큼 그 부분은 막타 공격력강화로 집중시켰습니다. 그냥 공증을 하게 되면 그랩캐넌에 너무 심한 공증이 되는지라 이렇게 조정하였습니다. 이 부분에 대해선 햐 이럼 백투와 뭐가 다르냐 그럴듯하게 말만 바꾼거지.. 이러실수도 있는데요. 수싸의 경우 뎀쥐 쿨타임도 중요하지만 그 회전하는 동안 쿨타임벌이 또한 매우 중요한의미를 가집니다. 그라운드는 순간뎀딜 즉 dps강화형이라고 보시면 되고요. 9셋에는 와캐에서 파사에 매우 방해되는 끌기 부분을 완전 삭제하였습니다. 거의 맨땅 와캐형식처럼 되는거죠. 단 남그플은 공중잡기+피니쉬만 하는데 비해 여그플은 공중잡기+피니쉬 생성뎀지+피니쉬 폭뎀지가 되기에 사실상 데미지면은 큰 차이가 없고 발동시간이 대폭 감소하는 겁니다. 그런데 이렇게만 해서는 다른 셋에 비해 너무나도 빈약함이 드러났습니다. 그래서 무언가를 좀 추가를 더 해야겠다 고민한 끝에 그라운드브레이커 즉 땅을 부수는 스킬중 가장 어울리는 스파이어를 공격증대하는 셋으로 가보기로 했습니다. 사실 스파이어는 무큐기치고는 다른 두 스킬에 비해 데미지가 상당히 빈약합니다. 저렇게 증뎀을 해도 사실상 밸런스에 큰 문제 없다고 생각합니다.(9셋까지 착용할경우 복리증가로 인하여 대략 80프로 증뎀이 되는데, 그렇게 해도 스파이어에 쿨감이 없을 뿐더러 아무런 옵 없는 기본 수싸데미지정도 나옵니다.) 강렬한테이크다운 부분은 단리로 할까 복리로 할까 고민을 했는데, 아무래도 아직까지 강테에 투자하신 분들도 은근히 있을 뿐더러 투자한 분들에게 유리함을 드리고자 복리를 선택하게 되었습니다. 현재 강테가 10렙기준 충격파확대 150프로, 간접공격증가 65프로 증가입니다. 거기에 위 복리증가를 도입할 경우 충격파는 6셋기준 165프로(15프로 증가), 간접공격 78프로(13프로 증가)가 되며 9셋기준 181.5프로(16.5프로 증가), 간접공격 93.6프로(15.6프로 증가) 가 되어 최종적으로 충격파범위증가 31.5프로, 충격파데미지 공격력 28.6프로가 증가하게 됩니다. 4. 스테이블 스핀 (수싸 특화형 & 홀딩강화형) 1차 개편안 2차 개편안 3셋 수플렉스 싸이클론 회전수 2 증가, 변경 없음 쿨타임 20프로 감소 6셋 수플렉스 싸이클론 회전수 3 증가, 수플렉스 싸이클론 회전수 3증가, 쿨타임 20프로 감소 수플렉스 사용시 수플렉스 싸이클론 남은 쿨타임이 로플링 쿨타임 20프로 감소 8프로 감소 넥스넵 쿨타임 20프로 감소 9셋 수플렉스 싸이클론 회전수 4 증가, 수플렉스 싸이클론 회전수 4증가, 공격력 20프로 증가, 공격력 20프로 증가, 잡히지 않는적 그랩캐넌 데미지 50프로 증가, 잡히지 않는적 그랩캐넌 데미지 50프로 증가, 무큐조각 소비 1 증가, 무큐조각 소비 1 증가 로플링 쿨타임 30프로 감소 넥스넵 쿨타임 20프로 감소 지난 번 1차 개편안들중 가장 호응이 괜찮았었습니다. 그러나 거기에서 무언가 의견들을 추가로 주신것들을 있었는데 그 중 수플 사용시 수싸 쿨타임감소 부분이 상당히 괜찮았습니다. 그래서 그 부분을 도입을 하기로 했습니다. 일단 지난 토요일엔 그랩캐넌데미지 증가 부분을 6셋에 올리고 쿨감소를 9셋에 올리겠다 했는데, 그것과 더불어 공증부분을 6셋에 넣고 나서 보니 그렇게 되면 백투6셋이 스테이블6셋에 비해 너무나도 상대적으로 안좋게 되는 결과를 낳게 되어버리게 되었습니다. 그래서 기존 1차개편에 쿨감이 6셋에 있었던 것을 감안하여 6셋 쿨타임감소 부분을 수플렉스로 넣어버리게 되었습니다. 이때 쿨감은 수플렉스를 허공에 그냥 사용해도 효과를 보게끔 합니다. 마현의 마레리트 쓰는 법사들이나, 아수라들이 다른스킬 쿨감을 하기 위해 허공에 스킬을 계속 쓰는것과 비슷한 이치라고 생각하시면 됩니다. 게다가 수플렉스는 홀딩에 방해될 경우가 많기 때문에 꼭 그래야 합니다. 감소 수치는 계산해본 결과 일단 회전하는 시간이 10바퀴기준 대략 3.1초, 14바퀴 기준 4초 정도가 나왔습니다. 그 동안 쿨은 계속 돌아가는거구요. 피니쉬후 최대한 수플렉스를 사용하시면 남은 쿨타임대비 8프로씩 감소할경우 대략 총 3~4초사이 정도가 감소되는 효과를 누리실수 있습니다. 더불어 로플링 넥스넵을 넣은 이유는, 홀딩강화스킬임에도 불구하고 뻔뻔하게 지난 뉴밸런스때 두 스킬 모두 쿨타임1초증가, 데미지 10프로 증가를 해버려 오히려 홀딩컨셉과 더 멀어지게 했기에 홀딩강화형에서 그 문제점을 메꿔줄 필요가 있다 판단해서였습니다. 그런데 1차개편안과 두 스킬 위치가 바뀐건 쿨을 보니 넥스넵이 7초(건틀사용시7.7초), 로플링이 8.5초였습니다. 로플쿨이 너무 길더군요. 그렇다고 6셋에 로플쿨 30프로를 넣자니 세븐핸즈하고 비교를 하게 되어 결국 둘의 자리를 바꾸는 방식을 택했습니다. 5. 스카이 에어워치 (공중에서 잡거나 잡은상태에서 뜨는스킬 위주의 강화) 1차 개편안 2차 개편안 3셋 에어슈타이너 공격력 30프로 증가, 에어슈타이너 공격력 30프로 증가, 쿨타임 30프로 감소, 쿨타임 30프로 감소, 충격파 범위 30프로 증가 금강쇄 쿨타임 20프로 감소, 금강쇄 쿨타임 20프로 감소, 띄우는 힘 20프로 증가 띄우는 힘 20프로 증가 (복리) 6셋 스파이어 공격력 30프로 증가, 변경 없음 쿨타임 30프로 감소, 이동속도 20프로 증가, 충격파범위 30프로 증가 에어슈타이너 공중에서 잡을시 공격력 20프로 추가 증가 (복리) 9셋 에어클러치 회전수 1 증가, 공격력 50프로 증가, 에어클러치 회전수 1 증가, 공격력 50프로 증가, 무큐조각 소비 1 증가 에어클러치로 몹을 공격성공시 에어슈타이너 쿨타임이 초기화된다. 무큐조각 소비 1 증가 와일드 캐넌 스파이크 공격력 50프로 증가, 와일드 캐넌 스파이크 공격력 60프로 증가, 쿨타임 15프로 감소, 충격파 범위 30프로 증가, 충격파 범위 30프로 증가, 피니쉬 크기 30프로 증가, 무큐조각 소비 1증가 피니쉬 크기 30프로 증가, 무큐조각 소비 1 증가 스카이의 경우 에어슈타이너를 좀 더 강화시켜달라 라는 의견이 첨부터 있어서 이에 따라 1차 개편안때 공증쿨감을 올렸습니다. 둘 다 올린 이유는 상대적 다른 셋에 비해 빈약함이 너무 드러나는 셋이기 때문이었죠. 더불어 다른 스킬들에 있는 충격파범위 증가도 도입해 달라는 의견이 있어 추가시켰습니다. 금강쇄의 경우 마터 하셔서 쓰시는 일부 유저분들에게 좀 더 에슈를 쉽게 넣으실수 있게끔 유도하였습니다. 6셋에 있는 에어슈타이너 공증부분은 복리입니다. 스킬설명 보시면 에어슈타이너로 공증에 있는 적을 잡았을시 데미지 증가율 이라는 부분이 있는데 그 부분 증가를 의미합니다. 기본적으로 60프로증뎀이기에 6셋의 20프로 복리를 할경우 12프로의 증뎀이 붙게 되며, TP마터하신분들은 90프로 증뎀이기에 6셋의 20프로 복리를 할경우 18프로의 증뎀이 붙게 됩니다. 더불어 에클과 와캐에 쿨타임을 추가시켜 달라는 의견들이 있었는데, 그렇게 될 경우 이 셋이 백투와 상당히 비슷해져 버리는 결과를 낳게 됩니다. 그래서 차라리 백투와는 다르게 스카이는 공증위주로 몰아붙이기로 결정했습니다. 지난 토요일 의견에 썼듯이 에어클러치로 몹을 잡아서 스킬발동이 되었을 경우 에어슈타이너를 쿨초기화 함으로써 에슈-에클-에슈-와캐 콤보가 실현가능하게끔 했습니다. 에클의 경우 잡기 실패시 쿨타임이 바로 초기화되기때문에... 허공에서 사용할경우 에슈 쿨타임 초기화가 무한가능한 꼼수를 막게끔 조건을 달았습니다. 6. 버스터 턴 원샷 (패시프/버프 강화형 및 EX스킬 유틸강화) 1차 개편안 2차 개편안 3셋 반잡 잡기 공격력 증가율 7프로 증가 (단리) 반잡 잡기 공격력 증가율 7프로 증가 (단리) 슬라이딩 그랩 대시 속도 25프로 증가 (복리) 슬라이딩 그랩 대시 속도 25프로 증가 (복리) 강렬한 테이크 다운 공격범위 증가율 10프로 증가 (복리), 간접 공격력 증가율 10프로 증가 (복리) 6셋 반잡 잡기 공격력 증가율 8프로 증가 (단리) 반잡 잡기 공격력 증가율 8프로 증가 (단리) 에어클러치 회전수 2 감소, 에어클러치 사용시 바로 막타만 들어가게 변경, 회전후 바로 막타만 들어가게 변경, 쿨타임 30프로 감소, 데미지 120프로 증가 쿨타임 30프로 감소, 데미지 110프로 증가 9셋 싸이클론 어택 시전시 점프 내려 찍기 후 제자리만 구르다가 바로 막타 시전, 변경 없음 점프력 50프로 증가, 내려찍는 시간 50프로 감소, 내려찍기 충격파 50프로 증가, 쿨타임 50프로 감소, 공격력 30프로 증가, 무큐조각 소비 1 증가 버턴의 경우 현재 게임상에서는 6셋에 숄더태클이 있는 바람에 거의 오로지 9셋만을 보고 쓰는 셋이 되었으며, 이에 따라 평이 갈수록 안좋아지고 있는 실정입니다. 일부 1인쩔 유저들이 사용을 하고는 있으나 오로지 신이계에서일뿐, 그 외의 던전에서는 효율이 너무 안좋은 평을 받고 있기에 3 6 셋 위주로 확실히 상향을 시킬 필요가 있었습니다. 반잡의 경우 현재는 단리로 측정이 되어 있는데, 이 7프로 라는 수치가 예전 반잡마터가 증뎀 20프로 시절당시의 증뎀을 감안한 수치여서 당시로 대략 35프로 증뎀이었습니다. 그런데 이 고정수치가 뉴밸런스때를 거치면서 스킬 자체들의 상향이 있었음에도 불구하고 그대로 오는 바람에 상대적평가가 절하되었습니다. 어제 잠시 편집도중 글에 썼던 것과는 다르게 완성셋을 보시면 다시 단리로 바꾸었습니다. 이 글 고치는 도중까지 계속적으로 생각을 해봤는데, 오히려 증뎀이 복리가 될 경우 오히려 개편에 따라 이리저리 휘둘릴수도 있다고 판단되었습니다. 더불어 다른 옵들은 기본적으로 20프로증뎀이다 30프로 증뎀이다 딱 고정이 되어 있는것을 감안하여 버턴은 6셋까지 낄경우 전반적뎀지 15프로 증뎀을 받는게 더 괜찮다는 생각을 가지게 되었습니다. 아래 댓글에도 적었지만 다른 셋은 여러스킬들이 대략 20~30프로 증뎀인데 이 셋은 6셋까지 차서 꼴랑 15프로? 라고 생각하시는 분들에 대해선 반잡의 경우 모든스킬. 즉 기간틱과 2차 각성에도 증뎀을 주는 버프입니다. 신중하게 집고 넘어가셔야 합니다. 수치가 다른 셋들 공증만큼 될경우 완전히 오밸이 될수 있는 여지가 있습니다. 이에 대해 타 캐릭 유저들이 와 무슨 버턴은 개 사기셋이냐 장난하냐 이러실수도 있는데, 말씀드립니다. 반잡은 실시간버프입니다. 타 캐릭들처럼 스위칭이 안됩니다. 현재 크로니클에서 버프수치 증뎀 있는 셋 대부분이 스위칭이 가능한데에 비해 그래플러는 불가능합니다. 이 버프수치 받으려면 이걸로 계속 차고 있어야 합니다. 에어클러치의 경우 1차개편때 회전수 2감소를 써 놓은건 과연 막타발동만 가능할수 있으려나 우려를 했었는데, 위 그라운드 수싸언급에 썼듯이 가능할수도 있는 사항이라고 판단되었기에 수정을 하였습니다. 데미지면에서 아주 큰 증뎀을 두지 않은건 120프로 증가해놨어도 막상 해보면 전부다 발동한 수치와 개편후를 비교하면 실질적으로는 15~20프로 증뎀 정도입니다. 게다가 반잡효과를 받기도 하고요.(게임상에선 반잡 설명에 에클과 싸어가 빠져 있어서 실제 실험해봤더니 증뎀 됩니다.) 보시면 전에 비해 수치들이 조금씩 올라가고 유틸성스킬들을 더 대폭 dps강화시킨것을 보실수 있을 겁니다. 24일 FGT가신분들이 커뮤니티에 쓰셨던 개편안들과 타캐릭들의 개편안글들을 보면서 이거 너무 소심하게 한거 아닌가... 우리도 좀 뭔가 제대로 확 바꿨구나 라는 느낌이 들게끔 해야 하지 않을까 라는 생각을 하게 됐습니다. 그리고 보다 3/3및 3/6셋 활용을 전보다 더 하실수 있겠구나 느낌이 들게끔 했습니다. 그리고 어떤분께서 3셋에 무큐기술 백투밖에 없지 않냐? 하시면서 불만을 드러내셨는데... 1차개편안에 스테이블에 수싸로 바꾸었으며, 이번 2차 개편에 추가적으로 그라운드에 스파이어옵을 넣었습니다. 이정도면 대답이 되었으리라 봅니다. 다시 개편안을 써봤는데 물론 불만이 있거나 의의제기를 하실 분들, 또한 다른 참신한 의견들 주시는 분들 있을겁니다. 의견들 댓글이나 새로이 써 주시기 바랍니다. 서로간의 의견조율 필요합니다. 그럼 전 계속적으로 뭔가 수정할 부분이 있나 생각해보고 글 올리도록 하겠습니다. |


0

89,348
프로필 숨기기
신고
31
86%