격투가(여) 통합
덴빈리히터 | 날짜 : 2018-09-03 10:33 | 조회 : 1209 / 추천 : 3 |
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[스트리트파이터] 개인적으로 꼭 패치받아야 할 세가지 + 독딜의 장단..제가 항상 생각하는 3가지는 1. 이중투척 패시브화.. 패널티 옵션은 삭제 - 제가 요즘 스파를 하나 더 육성하는데 저렙때 이중투척을 찍고 생각한게 네오플은 지금 이중투척을 하나의 공격형 액티브스킬로 보고 있는 것 같습니다. 바로 핼터스켈터나 투척물들을 '두번 던진다' 는 개념때문에 여전히 버프취급을 하지 않고 액티브스킬 취급을 하고 있나 하는 생각이 들었습니다. 저렙 유저의 입장에선 어쨌든 스킬을 찍으면 헬터스켈터 같은 스킬을 두번 던지거나 해서 차이가 생기거든요. 과거 스파들은 실제로 이중투척걸고 천라끌고 웨더스푼이라느니 해서 사냥용 스킬로 사용했구요. 지금 와서는 불편하게 하나 더 걸어야되는 버프 하나일 뿐이지만, 네오플이 그런걸 알리가 없으니.. 그래서 차라리 패시브화 하고 1렙 마스터로 하는게 어떨까 합니다. 저도 없애고 각 스킬에 통합이 베스트인건 알지만, 나름 상징성도 있는 스킬이고 네오플이 패치하기엔 패시브화가 더 합리적이지 않을까 합니다.
2. 독무 고정풀히트 독무는 '다 맞으면' 정말 강한 1각 스킬일겁니다. 하지만 그 누구나 독무가 풀히트가 불가능한 스킬인걸 아실겁니다. 지금 독무 딜이 가장 큰 하락폭을 보이는건 개인적인 생각으로는 네오플이 딴거 생각 안하고 풀히트 기준으로 밸런싱을 한게 아닌가 생각이 듭니다. 독무는 지금 평균 5~6히트의 스킬이라고 보면 되겠습니다. 이걸 다 맞아줄 몹은 끽해야 바칼정도지 않을까 싶습니다. 히트수를 어느 위치에서도 고정으로만 해준다면 독무는 어떤 패치 없이도 한방딜 없는 용독한테 밥값 제대로 하는 스킬이 될겁니다. 만약 풀히트 고정으로 인해 오버밸런스가 나온다면 데미지 조정도 어쩔수없지만 받아야겠지요
3. 독사굴 쿨타임 조정.. 독사굴 자체가 나름 밥값 하는 스킬인건 알고 있습니다. 빠른 시전시간과 준수한 데미지, 괜찮은 연출과 타격감 문제는 이 스킬은 쿨타임이 타직업 2각과 거의 맞먹습니다. 실제 독사굴의 위치 자체는 전체 딜표로 보면 독무와 파진포의 중간 정도 되는 스킬입니다. 아무리 독문무공에 존속이라곤 하지만 쿨타임 대비 어이가 없는 데미지인건 확실합니다. 지금 던파에서 독사굴의 위치에 비해서 두번 이상 쓸 수 있는 던전은 거의 없습니다. 쿨을 조정해주던가, 데미지를 밥값 하도록 더 올려주던가 하는게 맞는거같습니다. 독사굴의 데미지를 생각해보면 그래도 한던전에서 최소 두번은 쓸 수 있어야 하는게 아닐까 싶네요.
그 외 개선안이라고 추가하자면 할만한건 많습니다. tp를 줘봐야 안쓰는 블록버스터.. 45제 치곤 하자가 많은 정크스핀, 너무 긴 쿨을 가진 홀딩스킬들 등등 요구할건 더 파보면 많을겁니다.
근데 제 생각에, 던파에서 완벽한 캐릭터를 요구할수록 위험 부담만 커집니다. 던파는 어떤 디렉터가 와도 이름이 오르락 내리락 하는 캐릭터는 언제나 칼질을 당했습니다. 소울도 이번 칼질로 여전히 0티어인건 맞으나 폼이 많이 떨어진게 사실입니다. 저도 용독 유저라서 왠만하면 알고 느끼고 있습니다, 불편한 사항도 많고 실제 플레이어들이 보기에 개선될 사항이 너무나 많은, 여전히 하자가 있는 직업인건 맞습니다. 근데 개인적으로는 플레이에 너무 큰 지장을 줘서 상위 유저들조차 포기할 수준이 아닌 이상은 몇가지 불편함은 감수하는것도 방법이라고 생각합니다.
그리고 추가로 캐릭터 밸런싱은 보통 자신의 스펙이 아직 저스펙이라 힘들어도 고스펙 유저들의 의견과 리뷰가 기본이 되어야 한다고 생각합니다. 당장 게임을 접을 유저가 아닌 이상은 본인도 언젠가는 비슷한 스펙까지 올라갈 수 있기 때문에, 지금의 불편함이 전체 유저들의 개선사항에 오르는건 피하는게 좋습니다. 저 역시도 낮은 스펙은 아니긴 하지만, 지난 파밍기간동안은 타 유저들과 같은 평균 스펙이었으며 지난 1년전에 있던 밸패때도 고스펙 유저들의 의견을 기반으로 개선사항을 외쳐왔습니다. 왜냐면 저도 언젠가 비슷한 스펙이 된다면, 그때 가서는 상황이 다를 수 있기 때문입니다.
예를들어 지금 할렘픽을 파밍하는 유저분들의 입장에서 봤을 때 주로 운용하는 스킬과 고난이도 던전에서 주로 운용되는 스킬 등이 다를 수도 있기 때문에, 섣부른 개편사항은 나중에 진짜 반영이 된다고 했을 때 누군가에겐 오히려 피해가 갈 수도 있기 때문입니다. 물론 용독이 가진 스킬중엔 그런건 보통 없겠지만요, ㅎㅎㅎ
물론 육성, 저스펙 파밍 단계에서의 편의성도 캐릭터 밸런싱에 포함해야 하는건 맞습니다만 개인적으론 네오플에서 저스펙 파밍 던전은 캐릭밸런싱에 의한 차이보단 던전을 개편해줘야 맞지 않나 싶습니다. 미래를 내다볼땐 그게 더 편하고 합리적이라고 봅니다.
+ 독딜에 대한 의견 전 일단 독딜 자체가 완전히 매력이 없다고는 생각하지 않습니다 독딜 씹힘이 있었으면 정말 쓰레기같은 방식이 맞는데 고쳐서 왔기 때문에
루크까지는 못느끼시겠지만 최근 패치되는 던전 대부분은 독딜 3초가 들어갈 시간이 충분하며 제가 초 고스펙 (막 올10증폭 이상.. 등등) 유저분들과 가보진 못했습니다만 왠만한 졸업딜러 파티에선 아무리 빨라도 루크 네임드 잡듯이 넘어갈 수 없기 때문에 흔히 말하는 현자타임 현상이 심해질수밖에 없는 노릇이고 광폭화 고정 패턴발동 시스템으로 굉장히 긴 시간의 딜타임을 손해보게 됩니다. 패턴발동은 버그가 아닌 이상 누구도 끊을 수 없으며 패턴 발동중엔 상당 시간을 무적판정으로 유지하기때문에 아무도도 딜을 넣을 수 없습니다.
하르바트같은 경우엔 필드패턴조차 까다롭게 운용하기 때문에 보통 통상적으로는 그로기상태 딜타임을 노리는 편이죠 상변은 이런 던파의 던전 구조에서 단점만 있는 시스템은 아닙니다. 한대라도 일단 칠수만 있으면 3초가 걸려도 100% 딜이 들어가는건 단점이자 장점입니다. 단시간에 빠르게 딜링을 넣는게 장땡인 상황에선 무조건 손해지만 몹의 피통이 너무 커서 최고스펙의 유저만이 단타로 처리하며 무적시간이 자주 오는 몹이라면 독딜의 특수성은 왠만하면 장점으로 작용합니다. 몹이 광역 패턴 도중에 죽거나 하면 오히려 그건 패턴캔슬로 인한 시간단축이 될 수 있죠.
그래서 만약 지금도 무적패턴 중 독이 씹히는 경우가 있다면 버그픽스로 빠르게 요구를 해야합니다. 없다면 저는 독딜의 방식도 좋다고 생각합니다. 앞으로도 이런 식의 던전이 주류가 된다면 독딜에 점점 좋은 평가가 올거라 생각합니다. 아쉽게 못잡고 패턴나오는데 독딜로 킬이 되면 많은 분들이 좋아하기에(..)
글 너무 길었네요, 어쨌든 제 의견도 용독 유저분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 제가 글을 자주 쓰지 않아서 이렇게 한번에 길게 쓴 점 알아주시면 감사하겠습니다..
끝으로 제 룩자랑 함 해봅니다 ㅎㅎ 유사 용독이랑 명왕입니다. 명왕룩은 많이들 하셨는데 용독은 없기에 도전해봤습니다. 역시 상의랑 신발때문에 별로 안비슷..ㅠ |
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