격투가(여) 통합
Elma | 날짜 : 2017-05-31 17:22 | 조회 : 716 / 추천 : 5 |
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[그래플러] 얼디 개선안★ 0. 처참한 1각 데미지
- 풀히트시엔 준수한 데미지이긴 하나 7초동안 그거 붙들고 피니쉬 꽝까지 찍어야 풀히트 데미지 약 8초~9초정도 소모하는데 이거 풀히트하고 다음스킬 쓰려하면 아포 끝남.. 여넨마의 광충처럼 꽝찍을시 막타에 데미지 몰리게 개편이 필요.
★ 1. 체인그랩 (2각 패시브) 의 하이리스크 로우 리턴.
- 대부분의 직업의 경우 2각패로 평균 30퍼정도의 조건부도 없는 증뎀을 챙길수 있음. (스킬이 나뉘어있다거나 하는 문제점이 있는 직업도 있지만 대부분의 경우 그렇다는것) 하지만 그중에서도 얼디의 경우 (달계 마스터 기준) 1 스택당 5퍼센트의 증뎀량 버프 유지시간이 있어서 실제로 격전지같은 맵을 플레이시 2~3스택정도로 딜을하게되어 5스택을 쌓아도 25%로 낮은 수치인데 더 낮은 증뎀량으로 플레이 하게됨.
해당 사항에대해 다른 직업들처럼 스택을 없애고 증뎀률 소폭 상승이 필요함.
★ 2. 딜링 스킬의 부족
- 30제,45제,60제 스킬을 전부 버림. 아예 쓸모가없음.
30제(에어슈타이어) 45제(와일드캐넌스파이크) 60제(에어클러치)
3스킬전부 마스터 하여도 DPS부분에서 레벨제한 5의 공용잡기스킬인 수플렉스에 밀리며 판정또한 거지같으며 와캐의 경우 잘못쓸경우 맵끝까지 몹을 끌고가는 희대의 민폐스킬.
아예 다른스킬로 바꾸거나 스킬 자체의 개편이 필요함. 데미지 개선및 판정 개선 둘중 하나는 무조건적으로 필요.
★ 3. 공속이 빠를경우 스킬이 아예 무시되는 히는 증상.
-제 템이 일단 초대륙/황홀인데 해당 아이템들로 얻는 공속수치가 굉장히 높음. 에엥? 공속높으면 좋은거아니냐 하는 사람들이 많은데, 물론 빠르면 잡는 속도가 빨라짐. 확실히 체감이 됨. 문제는 공속이 빨라지면 빨라질수록 잡기 스킬들이 아예 몹을 관통하는 버그가 있다는거임.
대표적으로 자이언트 스윙. (먼저 자이언트 스윙이 무슨스킬인지 모르는사람이 있을까봐 설명하면, 얼티밋디바 2차각성 75제 액티브 스킬이며 왠만한 스킬보다 강력한 주력딜링기중 하나임. 다만 이 스킬자체에도 추가적인 문제가 있으나 뒤에 후술함.)
현재 건틀렛 착용중으로 솔플시엔 앂히는 증상이 거의 없지만, 넨마스터의 활성화 숨결을 받을경우엔 80퍼센트 정도 헛나가며, 홀리오더의 생명의 원천만 받아도 50퍼센트 확률로 헛나감. 무기만 통파로 바꿔도 솔플시 헛나가는 경우가 있음 비슷한 버그로 검제의 멸화장및 비화 잡기 스킬 관통버그가 있는데 잡기스킬 전체에있는 일정공속 이상시 타점에 맞지않는 버그같음.
빠른 조치가 필요함. 해당 버그로 아예 주력기가 앂혀버려서 몹을 못잡는 경우도 많이생김.
★ 4. 자이언트 스윙의 딜링 방식
- 자이언트 스윙의 경우 75제 액티브로 굉장히 강력한 주력딜링기라고 설명하였음. 자이언트 스윙의 딜적인 부분에는 문제가없음. 다만 딜을 하는 방식에 문제가있음.
자이언트 스윙의 경우 회전 데미지와 막타 데미지 그리고 벽에 부딪힐경우 충격 데미지가 있음.
- 그냥 맨바닥에 던질시
- 벽에 부딪혀 충격데미지시
비중을 보면 알겠지만 벽 꽝 데미지가 비중이 굉장히 큰편임.
근데 파티플레이시 홀딩 서폿으로 갈경우 저 꽝뎀을 하려고 벽에 던지면 민폐이며, 솔플시에도 벽까지 던져야 풀 히트 데미지를 낼수 있는 단점이 있음.
벽꽝데미지를 줄이거나 아예 없애고 회전공격력에 추가 또는 막타에 몰아줘야할 필요가 있음.
★ 5. 넥스냅의 지나치게 높은 쿨타임.
-과거 안톤 크로니클로 가던 시절에 무넥무홀 세팅이란게 생겨서 넥스냅의 쿨타임이 굉장히 길어지게 되었음. (무홀무넥 : 무한 홀딩 무한넥스냅 / 딜링이 부족하다보니 최대한 오래 홀딩하여 지딜로 잡는 메타가 유행하여 무한 넥스냅을 통한 무한경직으로 넴드및 보스를 잡아 공략하였었음) 근데 얼디의경우엔 이 넥스냅 스킬에 경직홀딩 외에도
이런 디버프가 있음.
게다가 퍼뎀기라 건틀렛 장착시
어마 무시한 쿨타임을 가지게됨. 디버프 지속시간보다 오히려 쿨타임이 긴 장애 스킬이 됨ㅋㅋㅋㅋ... 해당 넥스냅의 디버프 오라화 혹은 옷깃잡기에 통합되는 방향으로 패치가 필요함.
★ 6. 인간형 몬스터에게 2각 사용시 토르베지노 강제화
- 인간형 몬스터에게 2차 각성기 시전시 몬스터를 하늘로 끌고 올라가버리는 잡기 판정이 있음. 토르베지노를 써야만 인간형 몬스터도 바닥에 고정되어 2각 시전이 가능한데, 토르베지노 또한 80제 주력기 () 이며, 쿨타임도 45초로 굉장히 긴편임. 게다가 이 토르베지노도 홀딩이 앂히는 증상이 있음..
2각의 판정을 인간/건물형 동일하게 하늘로 끌고 올라가지않는 판정으로 바꿀 필요가 있음.
★ 7. 사이클론 어택/ 와일드캐넌 / 에어클러치의 잡기시 고정
- 앞서 말한 와일드캐넌의 경우에 몹을 끌고가버리는 민폐스킬에 딜도 안나오는 스킬이라 설명한 바 있음. 에어클러치는 거의 제자리에서 꽝꽝 찍어대고 사실 콤보 이어나갈때 아니면 쓸일도 없는 스킬이라.. 다만 해당 사이클론 어택은 주력기중 굉장히 강력한 스킬중 하나임.
그런데 해당 사이클론 어택또한 캐릭터 자체가 다음 잡기를 커넥션없이 이어나가기 힘든 판정을 가지고있으며, 몹을 맵끝까지 끌고갈수도있는 민폐스킬이 될수 있음. 어짜피 왠만하면 이스킬은 몹을 고정해두고 쓴후, 연잡하여 딜을 누적할텐데,
굳이 아래 방향키를 눌러야 몹을 제자리에 두며, 쓸대없이 몹을 쳐놓고 캐릭터는 뒤로 날아가 버리는 판정은 어이가 없다 생각됨.
기본적으로 방향키를 조작하지않았을경우 제자리에 있고, 좌 우로 움직일수 있게 개편 사이클론 어택같은 판정을 가진스킬의 경우 캐릭터가 날아가버려서 커넥션없이 딜하기 힘드므로,
커넥션 제한 횟수를 없애던가, 이러한 판정의 스킬들의 캐릭터가 뒤로 날아가는 모션취하고 거의 제자리에 떨어지게 하는 개편이 필요함.
★ 8. 강테 (강렬한 테이크 다운) 메타에 맞지않는 패시브.
- 이러한 스킬인데, 실질적으로 데미지에 기여하는 수치는 없음. 충격파 데미지 상승량은 체감이되나 잔몹방에서나 쓸만한 수준이며, 실험글로는 해당 링크의 토네이도라지님의 글로 좀더 자세한 확인이 가능함.
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job4_4&num=2867171&col=subject&kw=%EA%B0%95%ED%85%8C
강테의 간접 공격력 증가가아닌 잡기 공격력 증가로 변경및 수치 조정이 필요함.
★ - 솔직히 자이언트 스윙의 경우 욕심이라고 생각할 수도 있지만, 현재 상태로 30,45,60제 스킬이 개편되지않고 잡기 부분 버그가 해결되지 않고 현재 물딜 시너지 개편을 할 경우 딜 / 홀딩 / 시너지 전부 다른캐릭터에 밀려 도태되는 캐릭터가 될것임.
현 상태에서 홀딩과 시너지 부분은 물딜쪽에서 꽤 가치가 높지만 시너지 패치를 한다고 이미 확정난 상황에서 해당 사항이 장점만이 될 수 없다고 생각됨.
현재 있는 버그개편및 딜을 하는구조및 잡기 버그의 빠른 패치가 더 급하다고 생각됨. 해당 잡기 앂히는 버그는 갑자기 생긴게아니라 예전부터 있던 버그였으며 말이 나오는데도 고쳐지지않는건 홀딩만 해서 딜을 하는 캐릭터는 남/여 그래플러 외엔 없기때문임
남그플의 경우엔 타격기도 소수 섞인걸로아는데, 여그플은 숄더어택/넥스냅 외에는 전부 잡기 스킬이라 이 버그가 좀더 치명적으로 작용함.
다만 이 직업외에는 모든스킬이 잡기라던가하여 치명적으로 작용하지 않고 자주 볼일이 없어서 논란이 되지않는것 같음.
버그가 있으면 고쳐야하고 도태되는 캐릭터는 없게 패치를해야하는데 이 게임은 다수의 플레이어 먼저 생각하고 소수의 플레이어는 생각하지 않는것같음.
---★ 캐릭터 성능을 10점으로 잡고 딜링 능력이 9라면 서폿능력은 1 , 딜링능력이 3이라면 서폿능력은 7인게 당연한건데 패치의 방향성이 또 다른 사기캐를 만들뿐인 내용으로 해석되어 걱정이 많습니다..
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