격투가(여) 통합
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날짜 : 2013-05-28 05:10 | 조회 : 225 / 추천 : 8 |
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[스트라이커] 앞의 글에 이어서 계속 추가되는 내용입니다.스템피드에 대해 부정적으로 보는 유저들도 있지만 대쉬를 통한 유지는 캐릭터를 잡는 파일럿의 몫이고 이러한 부분이 데미지에 상당한 영향을 주는 바, 영구지속 혹은 다른 타입의 스킬로 개편하는 측면은 무리라고 생각됩니다. 4. 결론 따라서 이번 “버프”와 “각성패시브” 부분의 밸런스 패치는 스트라이커의 유저 입장에서 물론 100% 만족할 수 없지만은 상당히 좋은 방향으로 패치가 되었다고 생각합니다. 3초의 지속시간으로 순간적인 스킬의 시전 이후 힘유지에 대한 딜레마를 해소해 주었고, 슈퍼아머의 경우 캐릭터의 컨셉인 “카운터 공격” 측면을 좀 더 좋게 강권은 기존의 모자란 데미지 측면의 보강 측면에서, 힘증가량이 약간 낮은 부분에 대한 아쉬움이 있지만, 만족할 만한 수준이라 생각됩니다. Ⅳ. 개편요구사항 “무큐기” 와 “기본기” 먼저 기본기 부분에 있어서 “로킥” 혹은 “붕권”의 경우 유저들의 밸런스 패치 이전 유저들의 불만이 크게 없던바 제외하고 이하 “본크러셔”, “철산고” 측면 부분에 대해 요구해 볼까 합니다. 1. 기본기의 개선 요구사항 (1) “본크러셔”의 경우 아직까지 타 직업군의 기본기에 비하여 데미지가 약간은 모자란 측면이 있습니다. 다만 둔화라는 효과가 있고 발동속도가 단타라는 점, 앞서 언급했듯이 카운터 타격이 수월한 스커의 컨셉에 비추어 볼 때 그 증가량은 10%정도 되어야 한다고 생각됩니다. (2) “철산고” 역시 이와 동일합니다. (3) 기본기의 경우 글을 쓰면서 많은 부분을 언급하지 않았던 이유가 현재 던전 앤 파이터의 게임을 보면, 과거에 비해 무큐기의 의존도가 높아지는 추세로 변하고 있고 스커의 경우 “머슬시프트”를 통한 순간적인 딜링의 핵심은 무큐기인 관계로 무큐기 부분을 이하 항을 나누어서 논의해볼까 합니다. 2. 원인치 펀치 매우 근접한 타점, 좁은 타격범위는 예전부터 많이 언급된 부분입니다. 하지만 “초근접전 캐릭터”의 컨셉을 생각한다면, 스킬 자체의 기능적인 측면을 바꾸는건 무리라 생각합니다. (1) 현재도 어느정도 퍼센트 데미지 개편이 이루어졌지만 아직까지 tp를 투자한 타 직업군의 동일 레벨의 무큐기와 데미지 비교시 밀리는 측면이 있습니다. (2) 단 시전이 모션 1번으로 끝나고, “머슬시프트”를 통한 역경직의 극소화와 여러개의 무큐기의 연계측면을 고려하면, 타 캐릭의 퍼센트 데미지보다는 동급 이거나 그 이상이 되면 안된다고 생각합니다. 따라서 본인의 생각하는 적정 폭은 지금의 데미지에셔 약 10% 상향이 적절하다 생각합니다. 3. 라이트닝댄스 스커의 주력스킬이면서 1:1 딜링에 있어서 적어도 현재 스커의 스킬 중 가장 높은 데미지를, 카운터 판정과 동시에 안정적으로 뽑아 낼 수 있는 스킬입니다. 다만 맵상에 타격의 대상이 2 이상이 되면 그 효율이 극심히 떨어지는 단점이 있습니다. (1) “1:1 딜링의 특화라는 측면” 고려해볼 경우 현재 라이트닝 댄스의 스킬의 기능적인 측면은 개선시키는 것은 무리라고 생각합니다. (ex 무극의 라댄처럼 타격대상을 한 타점으로 모으거나, 과거 상향안 중 나왔던 하나의 적을 중심으로 다른 적을 타격하고 다시 오는 방식) (2) 다만 역시 데미지 측면에서 약간의 부재가 있는바, 이를 개선할 필요가 있다고 생각합니다. (3) 데미지 측면에서 흩어진 적에게 좀 더 높은 데미지를 줄 수 있고, 1:1시 증가폭이 기대될 수 있게 타격의 횟수가 늘어날 때 마다 퍼뎀의 증가량을 2.5% 내지 5%정도로 하는 것이 적절하다고 생각합니다. 언급된 수치가 너무 높게 잡힐 경우 1:1시 데미지 측면이 과하게 상승되는 부분이 있다고 봅니다. 4. 라이징 너클 스트라이커에게 선택을 애매하게 하는 스킬 중 하나입니다. tp의 투자를 통해 조작으로, 내려찍기 공격이 가능해져 효용성은 늘어났지만 tp를 6이나 요구하고, 공격력의 증가부분은 내려찍기가 적용되지 않는바 개선이 필요하다 생각합니다. (너클부분 개선은 다른분 의견 첨부해주세요)
5. 비트드라이브 데미지도 상승하고 쿨타임도 줄어들어서 이번에 상당히 좋아진 스킬로 생각되는데, 문제는 빠른 스킬시전 이라는 스트라이커의 컨셉과 약간은 어긋납니다. (1) 기능 부분을 개선해 모든 발차기의 데미지를 막타에 몰리게 하자는 의견이 있지만 이는 무극의 핵토파스칼 킥과 다름이 없는바, 캐릭간의 개성을 무의미하게 하기 때문에 반대합니다. (2) 비트드라이브의 가장 큰 단점은 막타의 조절입니다. ⓵ 웨펀마스터의 환검의 경우 단순히 x타의 연타만으로 베기수를 증가할 수 있고 막타인 검풍은 자동적으로 시전됩니다. ⓶ 소드마스터의 악즉참 역시 차지 시간이 길면 자동적으로 타격수가 늘어납니다. 하지만 비트드라이브는 x키를 해당 발차기수보다 초과해서 누를 경우 막타가 나가지 않습니다. 따라서 이부분의 개편을 강하게 요구합니다. (3) 가장 이상적인 방법은 x키를 계속 눌러 스킬의 발차기수보다 초과를 할 경우 막타인 펀치가 자동적으로 시전되게 개편되길 원합니다. x의 타격수 같은 경우, 현재 안정적인 막타 펀치의 시전을 위해 항상 기존스킬보다 낮게해서 쓰는데, 이럴 경우 비트드라이브는 기존의 표기된 퍼뎀보다 항상 낮은 퍼센트 데미지로 몬스터에게 타격을 하게됩니다. 6. 파쇄권 데미지 측면 30프로 증가에 대한 부분은 만족합니다. 다만 “머슬시프트”의 한 축을 이루는 스킬인 만큼, 스킬의 선딜레이를 감소시켜 줬으면 합니다. (다른 분 의견 추가 받을게요.) 7. 라이징 어퍼 데미지의 30프로 증가로 인해 어느정도 강력한 ex스킬이 되었다고 봅니다. 자체 퍼뎀은 독립데미지와 함께 계산시 낮은편은 아니라고 생각되며, 비록 타격의 대상에 한계가 있고 풀히트가 힘들다는 단점이 있지만, 아직까진 개인적으로 활용도가 있다고 보는 스킬입니다. (다른 분 의견 추가 받을게요.) 8. 사로킥 퍼센트 데미지 30퍼센트 증가에 의해 자체 퍼뎀은 이제 크게 낮은 편이 아니라 생각됩니다. 시전의 시간을 마음대로 조절가능하고, 적의 공격모션이 느려진 만큼 카운터 공격이 쉬운 바, 실제 들어가는 딜 자체는 그렇게 나쁘지 않다고 판단됩니다. 다만 부수적인 효과로 적을 모으는 것인데, 유일한 몰이기 중에 하나인 바 적을 빨아들이는 px의 범위를 대폭 증가시켜줬으면 합니다. (다른 분 의견 추가 받을게요.) 9. 머슬시프트 순간의 폭딜 측면에서 캔슬시 20% 증가는 현재 스트라이커의 컨셉과 적절합니다. 하지만 스킬을 모두 캔슬해야 쿨타임이 돌아가는 비효율적인 측면이 있습니다. 따라서 ⓵ 머슬시프트의 지속시간 증가, ⓶ 스킬의 쿨타임의 감소 두 개의 부분 중 적어도 한 가지는 반영되어 개편을 해줄 것을 요구합니다. |


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