격투가(여) 통합
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날짜 : 2013-05-28 05:09 | 조회 : 275 / 추천 : 10 |
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[스트라이커] 도움이 될지 모르겠지만 개편요구사항에 대한 의견 남깁니다.Ⅰ. 서설 1. 2차피드백까지 마친 상태에서 1차 밸런스 패치가 완료되었습니다. 현재 여스커는 2차각성과 크로니클 개편 등을 남겨둔 상태이고 이에 따른 추가적인 캐릭터에 대한 밸런싱 패치가 있을 것으로 기대되는바 3차피드백 전에 개인적으로 스커의 밸런스에 대한 부분을 남길까 합니다. 2. 게임을 하는 유저들 모두를 만족시키는 패치는 100% 존재하지 없다고 생각하지만 현재 게임사가 유저와의 소통 부분에 있어서 길을 열어둔 이상 의견을 반영해줄 것을 적극 기대해봅니다. 3. 글을 작성하기에 앞서서 현재 밸런스 패치를 통한 게임사의 격투가 스트라이커의 컨셉부분을 생각해보고, 그 이후에 ⓵ 버프와 패시브, ⓶ 기본기와 무큐기, 마지막으로 ⓷ TP의 분배 측면에서 개선되어야 할 부분을 말씀드릴까 합니다. Ⅱ. 이번 패치를 통한 게임사가 의도하는 스커의 컨셉 1. 스킬부분의 퍼센트 데미지 개편 먼저 스킬의 퍼센트 데미지 증가폭은 기존의 다른 직업보다 낮습니다. 이 이유는 스트라이커의 스킬 중 “머슬시프트” 에 의한 순간 폭딜부분, 또한 후술하겠지만, 현재는 삭제되어버린 “할기의 본링” 과 스트라이커의 스킬인 “슈퍼아머”의 시너지를 고려한 결과라 생각됩니다. (1) 먼저 머슬시프트의 경우 기타 다른 직업의 캔슬스킬과는 약간 다르게 스킬의 후딜을 매우 극소화하여 말 그대로 짧은 시간에 모든 데미지를 퍼붓는 역할을 합니다. 타 직업군 헬벤터의 프렌지 평타 캔슬 중 증뎀, 소드마스터의 캔슬류 패시브 역시 증뎀부분에 있어서는 머슬시프트와 비슷하지만, 순간적으로 스킬을 타격하는 속도는 단연 머슬시프트가 제일 앞서고 있습니다. 실제로 대표적으로 스커분들이 사용하는 본크러셔 + 원인치 펀치 + 파쇄권 + 라이트닝댄스의 4가지 스킬을 머슬시프트를 통해 순간적으로 캔슬해서 타격을 할 경우 3초이내에 모든 데미지가 들어가는바, 이러한 스킬들의 퍼뎀을 큰 폭으로 증가하면 자칫, 폭딜구간에서 순간적으로 오버밸런스를 초래하는 위험이 있게 됩니다. 그렇기 때문에 퍼뎀의 수치 증가폭을 낮게 조절할 수 밖에 없었다고 여겨집니다. 물론 그 수치가 너무 낮아서 아쉬운 감이 있지만요. (2) 다음은 “할기의 본링” 과 “슈퍼아머”입니다. 현재 사라져 버린 할기의 본링은 스커에게 최적의 아이템입니다. 근접캐릭터 인만큼 던전 내에서 카운터 공격을 하기가 훨씬 쉽고, 안정적인 카운터 어택을 위한 “슈퍼아머”의 시너지는 스커의 딜을 더욱 상승시켜줍니다. 이번에 기존의 슈퍼아머의 지속시간 무제한이 롤백된 만큼 카운터 데미지를 활용하기 더욱 쉬운 조건이 된바, 할기의 본링의 활용도가 그만큼 올라갔기 때문에 스커의 퍼뎀이 전체적으로 낮아질 수 밖에 없는 이유가 됩니다. 실제 카운터시 증뎀은 1.25배로 계산되므로 이 수치 역시 무시할 수가 없습니다. (3) 다만 현재 게임상에서 사용되는 “슈퍼아머포션”으로 인해 타직업 역시 카운터 어택을 하기 쉬워졌지만, 이것은 캐릭터간 밸런스 문제가 아니라 게임상 아이템의 활용도 부분의 문제이므로 언급을 하지 않겠습니다. (4) 할기의 본링 역시 현재 게임사에서 삭제한 아이템인 만큼, 기존의 가지고 있던 유저의 입장과 신규유저의 갭 넓힐 수 밖에 없는 하나의 악요소로 작용하고 있습니다. 다만 스커의 컨셉은 카운터를 이용한 딜의 극대화가 필수라고 생각하는 만큼 이후 후술하는 개인적 밸런싱에 대한 부분은 “할기의 본링”이라는 아이템의 요소를 완전히 배제하지 않고 어느정도 고려한 방향으로 쓰겠습니다. 향후 이런 삭제된 템의 대체품은 게임사에서 해결해줄 거라 믿습니다. 2. “버프”와 “각성패시브” 그 밖의 스킬 기능적인 측면 기존의 버프 시스템을 크게 변화하지 않고 그 수치만을 조정한 의도로 보아 낮은 퍼센트 데미지의 한 개편방법으로 취한 방법으로 보입니다. 스킬의 기능적인 측멱은 향후 조정될 부분이지만, 애초부터 스커에게 주어진 스킬 자체가 ⓵ 스킬 하나하나 시전시간이 타직업에 비해 짧고, (비트드라이브 제외) ⓶ 슈퍼아머를 통한 근접캐의 이점을 고려 타점을 매우 가깝게 잡은 점 등을 고려해 봤을 때 향후 기능적인 측면도 “몰이기” , “범위기” 등의 신스킬의 생성이나 스킬의 기능적인 부분의 개선은 이루어 지지 않을 것이라 생각됩니다. 3. 컨셉의 의도 (1) 상기 패치의 방향을 살펴봤을 때, 게임사는 기존의 ⓵ 1:1에 있어서 강력함, ⓶ 슈퍼아머를 통한 카운터의 극대화, ⓷ 머슬시프트를 통한 순딜의 강력함을 스트라이커의 컨셉으로 여기는 듯합니다. (2) 다만 현재까지 밸런스 패치 부분이 이뤄진 시점에서 위 컨셉과 다소 맞지않는 아쉬운 부분이 존재하는바 이하 후술을 통해 개선방안을 설명할까 합니다. (3) 설명에 앞서서 타직업군과의 어느정도 스킬의 데미지나, 기능적인 측면이 비교의 대상이 되겠지만, 약간의 참고사항일뿐 캐릭터 컨셉에 최대한 문제의 소재를 두고 말씀드리겠습니다. Ⅲ. 개편요구사항 “버프”와 “패시브스킬” 1. 강권 기존의 강권은 힘 증가량이 타직업의 버프에 비해 매우 낮은 편 이었습니다. 이러한 부분이 현재 패치를 통해 힘 증가량이 100% 상승된바, 개인적으론 상당히 준수한 버프가 되었다고 생각합니다. 현재 강권은 ⓵ 마스터시 약 700중반 ⓶ 버프관련 아이템을 스위칭할 시 약 1300후반의 힘 증가량을 보여줍니다. (1) 상기 버프의 효과에 대하여 컨셉자체를 크리티컬 증뎀이나 다른 측면으로 바꾸자는 의견도 있지만 개인적으로는 반대합니다. 먼저 크리티컬 증뎀으나 증뎀류 측면으로 바꾸자고 주장하는 사람들의 입장은, 현재 고강에 있어서 그 효율이 상당히 떨어진다는 것이 그 근거가 됩니다. 그러나 모든 유저들이 14강 15강 이상의 무기를 소지하고 있지 않습니다. 또한 이러한 고강무기의 매물이 엄청나게 나온 “약속과믿음” 사태 역시 게임사에서 실패한 이벤트라 인정하고 있는 상황에서 버프의 기존 기능을 바꿔가면서 개편할 이유까지는 없지 않을까 생각합니다. 또한 현재 10~12강 정도의 무기를 소지한 플레이어 측면에서는 현재 강권의 개선을 통해 얻은 데미지 상승폭이 무시못할 정도는 아니기 때문에, 버프측면은 지금의 컨셉을 유지하는 것이 좋다고 생각합니다. (2) 다만 동직업군인 무극의 경우 현재 강권의 힘증가량이 스커보다 좀 더 높은 150%로 개선이 되었습니다. 이는 머슬의 증뎀폭을 낮추고 강권의 힘증가량을 증가 스킬 한타의 데미지를 좀 더 높게 잡아주려는 게임사의 의도로 보입니다. 다만 후술할 스템피드의 경우 힘증가량이 600 중반대로 이를 반영한다고 해도 동일 직업군 무극의 각성기 패시브를 통한 효과보다 이득을 본다고 하기도 어렵고, 이와 더불어 공속 감소의 패널티도 있는바, 형평성의 측면에서라도 강권의 힘증가량을 좀 더 상승시켜줘야 한다고 생각합니다. 2. 급소지정과 슈퍼아머 (1) 사실 개인적으로 급소지정은 스트라이커에게 축복 받은 스킬이라 생각됩니다. 이로 인해 크리티컬 확률을 매우 높은 상태 (100%에 근접)로 유지할 수 있고, 이는 스트라이커의 데미지 상승에 큰 기여를 하기 때문입니다. 현재 타 물공캐릭들이 던전의 “타임어택” 측면에서 올리는 영상에는 물리크리티컬의 증가옵션을 가진 샤프아이포션의 사용으로 그런 메리트가 많이는 줄었지만, 급소지정 스킬을 통해 물리크리티컬 엠블렘의 셋팅으로부터 구속되는 부분의 억제 측면, 이와 추가적으로 적중률 증가를 통한 스턱의 감소로 인해, 급소지정의 효율성은 상당히 좋은 편이라 생각됩니다. (2) 슈퍼아머역시 이번 개편을 통해 상시 지속으로 스트라이커를 잡는 파일럿이 스킬을 타격하거나, 캐릭을 컨트롤하는 측면에서 상당히 편해 졌습니다. 3. 각성패시브 “스템피드” 일정한 px을 달리면 힘이 증가하는 각성패시브 스템피드 역시 지속시간이 3초에서 6초로 증가한바, 힘의 증가 폭을 유지하기가 훨씬 쉬워졌고, 머슬시프트를 통한 스킬의 시전 이후 약간의 대쉬를 통해, 계속적인 유지를 도모할 수 있는바 상당히 긍정적인 방향으로 개편되었다고 생각합니다. |


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