격투가(여) 통합
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날짜 : 2013-05-08 14:11 | 조회 : 1375 / 추천 : 14 | ||||||||
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[스트라이커] 스커개편안,고객센터 답변내용현재 여자스트라이커의 가장 큰 문제점은 크게 4가지로 분류할 수 있습니다.
1. TP스킬의 비효율성
2. 강권버프, 스탬피드 버프의 비 효율성
3. 전체적으로 매우 낮은 퍼댐수치
4. 범위공격 스킬의 부재
1. TP 스킬의 비 효율성 - 여자 스트라이커의 가장 주력스킬이라고 할 수 있는 라이트닝 댄스의 경우 TP1 레벨당 이동횟수증가 1회 라는 터무늬 없는 옵션을 가지고 있습니다. 라이트닝 댄스(이하 라댄) 의 최대 효율을 낼 수 있는 1:1 상황에서의 경우, 반드시 공격횟수가 "짝수" 가 되어야지만 해당몹을 1회 더 공격할 수 있습니다. 현재 85랩 만랩을 기준으로 라댄 TP스킬을 4개 올렸을 경우 해당몹을 2회 더 타격할 수 있는데 이것으로 인한 공격력 증가량은 매우 적을 뿐더러(기존 12회 → TP마스터 時 16회 공격) 얼핏보면 꽤 그럴사해 보이지만 여기에는 치명적 약점이 2가지가 존재합니다.
첫쨰, 스트라이커의 최고 간판기술 라댄과 연관이 있는 유일한 세트 "죽음의 무도" 6세트를 착용할 경우 타격수의 변화는 세트 착용 前 : 16회(TP스킬 마스터) 세트 착용 後 : 20회(TP스킬 마스터) 가 욉니다. 16회에서 20회로 증가한 공격력은 25%의 공격력 증가를 가지게 되는데 이것은 환영검무나 혈화난무와 같이 TP스킬 1당 공격력 10프로가 증가하는 대부분의 타 직업군 TP스킬과 비교하여 현저하게 낮은 증가수치를 보이게 됩니다. (EX, 혈화난무 TP5개 마스터 기준 공격력 50프로 상승)
둘째, 스탬피드로 인한 버프(2장에서 자세히 언급) 를 항상 염두해 두어야 햐는 스커로서는 항상 뛰어다니어야 함은 물론 뛰던 찰라에 멈춘 1 ~2초의 시간에 모든기술을 적중시켜야 최대의 효율을 낼 수 있습니다. 그런데, 라댄의 TP스킬이 공격횟수 증가이므로 타격도중에 스탬피드로 인한 힘의 증가 효과가 소멸되어 버립니다. 이것은 스탬피드 마스터 기준으로 히이 540이 내려간 상태에서 공격해야 하는 효과를 불러일으켜, 결과적으로는 엄청난 대미지 하락을 가져오게 됩니다.
이와 비슷한 문제점이 비트 드라이브 스킬입니다. 스탬피드로 인한 버프가 소멸되기 전에 공격을 해야하는 스커의 입장에서는 오랜시간동안 조작 후 막타를 날리게 되는 비트 드라이브 라는 스킬을 과연 써야할지 말아야 할지 고민이 될 수밖에 없습니다. (힘이 내려간 상태에서 공격해야 하므로) 핵토파스칼 킥에 대비되는 개념으로 , TP스킬 마스터 時 타격횟수가 줄어들고 대신 마지막 타격에 공격이 실리는 방식이 바람직 하다고 판단됩니다.
* 개편 案 : - 라이트닝 댄스의 TP스킬 변경 : TP 1당 공격력 10프로 증가 - 비트 드라이브 TP스킬 변경 : 공격력이 10프로 증가하며 발차기 연타 대미지가 마지막 펀치에 포함되도록 수정
2. 강권버프, 스탬피드 버프의 비 효율성 - 강권은 마스터시 320의 힘 증가량을 보입니다. 또한 스커 케릭터는 파쇄권과 로킥등 아주 일부분의 스킬에 '고정대미지' 가 포함된 것을 제외하면 거의 100퍼센트 '페센트 대미지' 캐릭터 입니다. 퍼센트 대미지 케릭터에 있어서 힘 320증가라는 수치는 고작해야 모든 공격력이 5프로 정도 증가하는 것이 고작이며 이 역시 캐릭터의 스펙이 올라갈 수록 그 효과는 현저히 떨어지게 됩니다. (EX 힘 1500 유저가 힘 1820 이 되었을때의 공격력 증가분 >> 힘 2500 유저가 힘 2820이 되었을때의 공격력 증가 분) 게다가 공격속도가 무려 20퍼센트나 떨어지게 되는 패널티를 감수해야 할 수 밖에 없는 실정입니다. 이것은 신검합일(크리티컬 확률상승 + 크리티컬 공격력 증가) , 오버 드라이브(공격력 증가 + 내구도 소모력 상승) 등등에 비하여 터무니 없이 낮은 버프 효율을 보여줍니다. 물론 급소지정과 슈퍼아머가 가지고 있는 메리트는 인정하지만, 그렇다고해도 던전앤 파이터가 자랑하는 공격력 위주의 스타일 리쉬한 점에는 부합되지 않는 스킬이라고 생각이 됩니다.
- 스탬피드는 마스터 時 힘 540증가라는(강권에 비해서는 괜찮은) 버프를 가지고 있지만 위에서 언급했다시피 항상 뛰어다녀야 하는 부담을 가지고 있으며, 지속시간이 매우 짧아(3초) 뛰다가 멈춘 1 ~ 2초 사이에 모든기술을 성공시키지 않으면 곧 효과가 없어져 버리는 비운의 스킬입니다. 퍼센트 대미지 케릭터에 힘을 올려주는 비 효율적인 버프도 모자라 강권은 - 공격속도 엄청난 하락(20%) + 역경직 상승 스탬피드 - 항상 뛰어다녀야 하는 매우 불편함 + 매우 짧은 지속시간 3초
패널티를 너무 심하게 가져가는것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.
* 개편 案 : - 강권, 스탬피드 의 힘 증가량을 1가지 스킬로 통합운영, 대신 각성 패시브 스킬은 독왕의 '혈관을 흐르는 맹독'처럼 대미지 증가와는 상관없는 부가적인 옵션으로 변경. - 강권과 스탬피드가 통합된 新 스킬은 퍼센트 대미지 케릭터의 Concept에 맞도록 '힘 증가' 가 아닌 ' 공격력 %증가' 로 변경 ( 단, 증가량은 레인저의 데스바이 리볼버 스킬의 절반정도가 되도록 수정)
3. 전체적으로 매우 낮은 퍼댐수치 - 던전앤 파이터 전체에서 원인치 펀치나 파쇄권 보다도 타격범위가 좁은 스킬은 없을 것입니다. 그럼에도 불구하고 공격범위가 매우 광범위하고 심지어는 노 무큐기인 '폭류나선'의 대미지 에도 미치지 못하는 것이 현재의 '원인치 펀치' 입니다. - 이 부분에 대해서는 별도의 설명을 드리지 않아도 충분히 인지하고 계시리가 믿고는 있지만, 기본적으로 생각해서 공격범위가 넓으면 대미지가 낮아야 맞는것이고 공격범위가 좁으면 대미지가 상대적으로 좀 높아야 맞는것이 아닐까요 ? 오로지 한점에 타격해야 하는 원인치 펀치의 공격력이, 거의 화면 전체를 횡으로 강타하는 '레이저라이플' 의 대미지의 절반 수준밖에 미치지 못한다는 것은 매우 유감스럽습니다.
4. 범위공격 스킬의 부재 - 본래 이 부분에 대해서는 언급하지 않으려 했었습니다. 왜냐하면, 초기의 여스커는 홀딩기술이나 범위공격기술이 거의 없는 대신 높은 대미지를 가지고 있었다고 생각합니다. 그러나, 협소한 공격범위는 변함이 없는대신 공격력은 타 직업군에 비하여 상대적으로 매우 하락 하였으며 여전히 범위기술이나 홀딩기술은 없습니다.
* 개편 案 : 금번 개편 時 아래 3가지 중 1가지는 필수적으로 포함되어야 한다고 봅니다. 1. 대미지의 대폭적인 상향 - 협소한 공격범위에 대한 Risk, 그에 따른 보상차원 2. 홀딩기술의 추가 - 공격범위가 협소하여 맞추기가 힘들다면 최소한 안정적으로 홀딩 후 타격할 수 있도록 하는 기술 추가 3. (효율이 좋은) 범위 공격기술의 추가
스트라이커의 캐릭터 Concept 상 1번이나 2번이 바람직하다고 보여 집니다.
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