격투가(남) 통합
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날짜 : 2015-01-23 20:01 | 조회 : 660 / 추천 : 9 |
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[스트리트파이터] 홈페이지에 천수나한 밸런싱 개선안 올린 내용입니다.1. 상향을 빙자한 천수천안의 하향 심해탈출이라는 이름 하에 한 번 특정 캐릭터들에 대한 밸런싱이 있었습니다. 그 때 천수나한의 천수천안은 상향이라는 이름만 붙여졌고, 막상 들어가보면 결국 하향이었습니다. 바늘을 연속으로 던져서 약한 딜사이클의 구멍을 조금이나마 틀어막을 수 있었지만, 심해탈출 패치 이후 8%라는 쥐꼬리만한 바늘투척의 공격력 증가를 받아오면서 바늘의 연속 투척이 불가능해졌습니다. 더군다나 투척이 컨셉인 더티트릭 세트를 착용해도 바늘과 독병을 번갈아가며 써야 딜사이클이 계속 이어집니다. 또한 그물투척의 피해 증폭 수치의 중첩 최대치가 2로 고정이 되어 그물을 짧은 시간 내에 최대한 많이 중첩시켜 순간적으로 극딜을 넣던 것도 이제는 불가능하게 됬습니다. 설상가상 그물투척의 피해 증폭은 파티원에게 적용되지도 않습니다(용독문주의 천라지망은 파티원에게도 적용이 됩니다.) 천수천안을 심해탈출 이전으로 롤백을 하던지, 재투척 쿨타임을 현상 유지 하고 주력딜인 바늘투척의 공격력 증가율을 대폭 상승 시키는 밸런싱이 필요한 상황입니다. 그물 투척의 피해 증폭 중첩 제한 수도 조금만 더 늘려주세요. 파티원도 적용 받게 해주시고요.. 2. 애매한 하이브리드의 입지 하이브리드 캐릭터를 대상으로 했던 밸런스 패치 당시에 천수나한은 언급되지 않았습니다. 하이브리드 캐릭터가 아니라는 네오플의 판단이었죠. 그런데 왜 일발화약성의 폭발과 베놈마인은 마공인 것입니까? 베놈마인 하나만 바라보고 인텐츠 봄을 착용한 채 차원의 지능작을 하자니 베놈마인을 가려보니 전부 물공입니다. 또 다른 스킬을 가려보니 베놈마인만 믿고 나가기엔 베놈마인의 쿨타임이 너무 깁니다. 일발화약성은 쓰지도 않으니 치워두고, 베놈마인만 봤을 때, 천수나한의 유일한 마법공격 스킬은 베놈마인입니다. 물공화를 하라고 말하진 못하겠습니다. 분명 차원의 지능작을 하신 유저분들이 계실테니까요. 베놈마인의 쿨타임을 줄여주시거나, 아니면 쿨타임이 긴 만큼, 그 쿨타임이 긴 스킬에 올인하여 그만큼의 효과를 보게끔 퍼센트 데미지 수치를 대폭 늘려주셨으면 합니다. 3. 신던전이 출시될 때마다 차별받는 상태이상 신던전이 나오면 나올 수록 그만큼 난이도는 올라가기 마련입니다. 당연하죠, 무려 대한민국의 RPG인데. 그런데, 여기서 천수나한이란 캐릭터는 고정데미지+상태이상이라는 두 가지의 패널티를 안고 갑니다. 고정데미지는 천수나한만 해당되는 문제가 아니니 패스를 하고, 상태이상을 고려했을 때 받는 패널티는 너무나도 큽니다. 같은 격투가 클래스에 속하는 그래플러의 '그랩캐넌'을 보시면, 잡기가 불가능한 몬스터에게 잡기를 시전했을 경우 데미지는 똑같이, 잡기는 들어가지 않고 딜이 가능합니다. 상태이상도 이러한 딜 방식이 필요합니다. 상태이상 면역 몬스터를 상태이상을 유발하는 스킬로 공격했을 때, 상태이상 데미지가 타격 데미지로 전환되어 함께 데미지를 입히는 방식을 생각해보았습니다. 상태이상 반사, 혹은 상태이상 흡수같은 패턴이 아닌 이상 고통받으며 바늘을 던질 필요도 없어질 것입니다. 4. 투척인듯 투척 아닌 투척같은 너 천수나한의 버프스킬 중에는 '강화투척', '이중투척'이 있습니다. 이들 모두 천수나한의 일부 암기를 강화시키는 스킬인데요, 하나씩 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 '강화투척'입니다. 베놈마인과 니들스핀 역시 각각 지뢰와 바늘을 '투척'하는 스킬입니다만, 왜 강화투척의 영향을 받지 못하는 겁니까? 긴 말 없이 베놈마인과 니들스핀이 상황에 맞게 쓰일 수 있도록 강화투척을 적용받는 밸런싱이 필요합니다. 좋은 예로 독병투척의 경우, 상태이상이 걸리는 몬스터에게는 강화투척으로 중독 데미지를 넣지만, 상태이상 면역인 몬스터에게는 일반 투척으로 타격 데미지를 입힙니다. 이런 식으로 자유롭게 딜을 넣을 수 있도록 해야합니다. 그 다음 '이중투척'인데요, 이중투척의 영향을 받는 스킬은 4종투척, 헬터스켈터, 일발화약성이 있습니다. 강화투척을 사용한 4종투척과 일반 그물투척은 이중투척의 영향을 받지 못합니다. 강화했다고 저건 투척도 아닌 건가요? 바늘투척 멀티샷도 이중투척을 사용하고 던지면 4개씩 두 번 던지도록 해야 하며, 그물 투척 역시 이중투척의 영향을 받아 두 번 던지도록 해야 합니다. 강화 그물투척은 빼도록 하죠.. 인간적으로 그 큰 그물을 두 번 던질 수 있는 사람 없잖아요. 베놈마인과 니들스핀 역시 이중투척의 영향을 받아야 합니다. 5. 너의 패턴을 감상해주지-! 여기서 다룰 스킬은 '크레이지 발칸'입니다. 심해탈출 패치 당시 약 40% 가량의 하향을 먹고 많은 유저들을 울면서 떠나보낸 비운의 스킬인데요, 현재 안톤 던전이 나온 것을 고려하여 크레이지 발칸의 문제점을 나열해보겠습니다. 5-1) 검은 연기의 근원 : 토그의 굳히기 패턴을 크레이지 발칸이 풀어버립니다. 5-2) 견고한 다리 : 크레이브의 딜링타임을 풀어버립니다. 크레이지 발칸이 너무 강해서 원킬이 가능하지 않으면 쓰지 않습니다. 5-3) 에너지 차단 : 멜타도록, 용암괴충, 공포의 사념체, 흡수의 에게느 돌진 후 딜링타임에 크레이지 발칸을 시전하면 딜링타임이 끝납니다. 5-4) 혼돈의 오즈마 : 어둠의 기운을 벗긴 후에 크레이지 발칸을 사용하면 크레이지 발칸의 데미지는 끝까지 들어가지만 오즈마가 다시 어둠의 기운을 입습니다. 외에도 많은 문제점이 있습니다만, 더 쓰지는 않겠습니다. 크레이지 발칸의 컨셉보다는, 이런 크레이지 발칸의 사용 조건을 봉쇄해버리는 패턴의 개편이 있었으면 좋겠습니다. 크레이지 발칸 TP가 TP3을 소모하는데, 천수나한 TP 구조상 TP가 1이 남습니다. 크레이지 발칸 TP의 소비량을 2로 줄여주세요. 6. 곧 있을 상태이상 패치 또 개떡같이 할 거면 시작부터 하지 마세요. 점검시간 아깝습니다. 할거면 상태이상 면역부터 말끔히 삭제하세요. |


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