격투가(남) 통합
포도껍질 | 날짜 : 2013-07-04 23:24 | 조회 : 263 / 추천 : 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[그래플러] 가독성 여부 판단 좀 부탁드립니다.http://ccssllkk.blog.me/100191216795 자이언트의 패치 내역을 살펴봅시다.
7월 2일 자로 매거진에 자이언트 패치내역이 공개 되었는데요. 일단 남그플이 어떤 캐릭터인지 살펴볼까요?
네, 이런 컨셉을 가진 캐릭터입니다. 아래는 매거진에 공개된 내용입니다.
토네이도와 달리 딜링 캐릭터의 컨셉임에도, 쿨타임이 지나치게 길어 스킬 전반적인 조정이 있었습니다. 자이언트에게 밸런스 조정만큼 중요한 것은 버그 수정이라 생각됩니다. 이 부분에 대해 다양한 방법으로 접근하고 있습니다. 반드시 잡는다 스킬의 불편 요소였던 잡을 수 있는 적의 숫자 제한은 삭제됩니다.
위와 같습니다. 자이언트들이 고대하던 쿨타임 감소가 드디어 이루어졌습니다. 감소량도 나쁘지 않습니다. 하지만 아직 넘어야 할 산은 많습니다. 반격의 그랩캐넌 적용, 기본기의 데미지와 쿨타임 문제, 무큐기 간의 연계성(스킬의 선후딜레이 문제), 버그 등이 있지만, 버그는 네오플 측에서 충분히 인지하고 있는 점에서 자세히 언급하지는 않겠습니다. 버그 관련 글 링크 http://ccssllkk.blog.me/100168537149
각 문제점을 짚어보겠습니다.
글을 읽이 앞서, 푸른 색은 수치나 기능에 관한 내용, 붉은 색은 정말 꼭 이루어져야 하는 내용을 적었습니다.
1) 반격의 그랩캐넌 미적용의 덕에 잡기불가 딜량이 떨어지게 됩니다. 잡기불가 적 와일드 캐넌 스파이크가 세다고요? 모든 스킬을 총합하면 오히려 딜로스입니다. 반드시 어떤 일이 있어도 그랩캐넌의 반격 적용이 이루어져야합니다.
2-1) 무큐기 간의 연계성 및 스킬 선후딜레이 문제를 언급하겠습니다. 신이계나 일부 던전의 경우 던전 특성 상 어쩔 수 없이 연잡을 해야 하는 상황이 옵니다. 극딜을 위해서는 무큐기 세례를 퍼부어야 하는데 무큐기 간의 연잡이 너무 힘듭니다. 기본기는 극딜시 밀리는 형편이니까요.
2-2) 그나마 기본기 간의 연잡은 수월한 편입니다. 하지만 기본기로 연잡을 하자니 데미지 면에서 너무 부족하고, 무큐기로 연잡하자니 긴 후딜레이와 몹을 멀리 보내는 판정때문에 안정성이 떨어집니다.
3) 남그플의 인식 중에 정말로 잘못 된게 있습니다. 버그만 고치면 강캐다? 절대 아닙니다. 85레벨로 만렙 확장 이후, 상대적인 뎀딜능력이 상당히 하락했습니다. 스킬의 후딜레이 및 연계, 쿨타임 및 크로니클 세트의 낮은 효율성의 문제에 시달려온 자이언트입니다. 쿨타임 문제는 현재 어느 정도 해결됬지만, 다른 문제는 아직도 그대로 있는 상황입니다.
4) 퍼뎀캐임에도 거의 모든 스킬에 고정데미지가 있기에 재련까지 신경써야하는 상황입니다. 물론 저강화 고독공수치에서는 딜력을 좀 더 올려줄수는 있습니다. 하지만 일단 기본은 퍼뎀캐이므로 올퍼센트화를 요구하되, 어벤저의 악마화처럼 퍼센트화를 가장한 하향이 있어서는 안됩니다.
그럼 이제 스킬 별로 어떤 문제와 개선을 바라는지 한 번 살펴보겠습니다.
무릎찍기 -
1 : 연속적인 잡기를 위한 기술이기에, 데미지 상향은 바라지 않습니다. 쿨타임을 4초 정도로 감소시켜주셨으면합니다.
로플링 -
1 : 무릎찍기와 마찬가지로 로플링 또한 만레벨이 되면 잡기 간의 원할한 연계를 위한 스킬입니다. 쿨타임을 5~5.5초로 감소시켜주셨으면 합니다.
반드시 잡는다! - 1-1 : 자이언트의 버프가 부실한 점을 인지해 수정해준 모양입니다. 현재 반드시 잡는다! tp레벨 마스터는 5입니다. 그리고 매거진에 언급 된 반잡 강화의 데미지 증가량은 데미지 증가 8%입니다.
1-2 : 현재와 같다면 10레벨 마스터 기준 증뎀 16%와 강화스킬 5레벨 마스터 기준으로 증뎀량이 16+5x8=56%입니다. tp10이 소모 되지만 반잡 증뎀량이 60%인 토네와 거의 같은 성능을 낼 수 있는 만족스런 버프기가 됩니다. 게다가 무한 반잡이니까 tp가 드는 걸 감수 할 수 있습니다.
2-1 : 하지만 그래플러 기술 중 숄더 태클, 피어스, 잡기 불가 와일드 캐넌 스파이크 찍기는 현재 어떠한 자버프도 받지 못하는 상황입니다. 현재의 잡기공격력 증가에서 그래플러 기술계열 공격력 증가로 확대적용이 되었으면 합니다.
2-2 : 와일드 캐넌 스파이크는 이번 패치로 인해 잡불적에 대한 메리트가 많이 없어지게 됩니다. 위에서 언급했듯이 유일하게 잡불적에게 딜이 증가하는게 와캐인데 그 능력마저 떨어지면 자이는 잡기불가적에게 엄청난 딜로스가 발생하는 사태가 생길 수 있습니다.
강렬한 테이크 다운 -
1 : 버그인 것 같은데 생색내서 변경 내용에 쓰지마요... 슬퍼지잖아요...
백브레이커 - 1-1 :현재로선 자이언트는 백브레이커의 혜택을 전혀 받지 못하고 있습니다. 스킬 삭제와 1레벨이 마스터인 신스킬로 대체를 요구합니다. 상대적으로 부족한 타격기(숄태, 피어스, 잡불 와캐)에 10~20%의 증뎀을 주는 효과면 좋겠습니다. 이에 대해선 다양한 의견이 있습니다.
숄더 태클 -
1 : 자이언트의 콤보의 시작은 대부분 숄더 태클입니다. 쿨타임 7초로 감소하여, 잡기 콤보를 좀 더 원할하게 해주셨으면합니다. 2 : 편의성 개편을 위해 숄더태클을 카운터로 타격을 성공한 후, 잡기 기술을 썼을시에 반격이 적용 되었으면 합니다.
블로우 스트라이크 -
1 :쿨타임 감소는 잘 되었습니다. 하지만 무큐기 임에도 블로우 강화 스킬을 마스터해야지 1만퍼에 겨우 도달하는 약한 스킬입니다. 게다가 내려찍기 데미지 1개체 적용은 불합리하다 생각합니다.
2 : 그리고 긴 후딜레이와 높이떠서 연계가 힘들고, 파티에서 민폐가 굉장합니다. 이 부분에 대해서도 후딜감소와 연계성 완화가 필요합니다. 데미지도 한 20%정도 증가 되었으면합니다.
롤링 스파이크 -
1-1 : 쿨타임 감소가 적절히 이루어졌습니다. 얘는 자이언트의 다른 기술들은 잡음으로써 뎀딜을 하는 반면, 유일하게 충격파를 중첩시킴으로써 뎀딜을 하는 기술입니다.
1-2 : 근데 롤링이란 스킬이 파티 최고 민폐스킬 중 하나입니다. 그러니 방향키 조작을 통해 앞뒤 방향을 조절 가능하게 하면 더 좋을 듯합니다. 그리고 블로우와 마찬가지로 후딜 감소와 연계성 완화가 필요합니다. 충격파의 범위를 확대해서 중첩을 좀 더 쉽게 해주셨으면 합니다.
와일드 캐넌 스파이크 -
1-1 : 쿨타임 감소가 적절히 이루어졌습니다. 자이언트의 간판 기술이기도 하지요. 이번 이번 패치가 제대로 이루어진다면 잡기불가 적에 대한 메리트가 감소하게 됩니다. 위에서 언급했듯이 잡기불가 적에게 와캐를 제외한 자이언트의 기술의 딜로스가 심각합니다.
1-2 : 자이언트의 컨셉에 맞게 떠올린 것이 있습니다. 현재 와캐의 잡기불가 적 찍기 데미지는 잡히는 적 찍기데미지보다 70% 더 셉니다. 이걸 독왕의 그라운드 킥처럼 스킬레벨이 오르면 데미지가 추가로 증가하게 되면 어떨까 싶습니다. 26레벨이면 잡히지 않는 적에게 찍기 데미지 증가 95% 이런식으로요.
2 : 현재는 다른 직업의 필살기에 비해 와캐가 세다고 할 수 없습니다. 셋템을 포기하면서 균열 붉녹2부여로 도배한 필살기라고 하기엔 그다지 높은 퍼뎀이 아니지요. 한 10%정도의 데미지 증가가 필요하다고 봅니다.
나의 공격 리듬은!! -
1-1 : 홀딩 능력은 떨어졌지만 솔플 시에는 시간 단축으로 이어지는 결과입니다. 이번 패치로 무큐기가 쿨감 및 뎀증이 이루 |
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