격투가(남) 통합
함수나한 | 날짜 : 2016-09-21 12:59 | 조회 : 140 / 추천 : 0 |
---|---|---|
[그래플러] 심심해서 블로그에 써봤던 개편안 2일차
흠.... 어제 점심때 할거없어서 끄적였었는데
이걸 쓴지 불과 몇시간만에 퍼섭패치가 떴었네요 ----------------------------------------------------------------------------------- 굉장히 주관적인 개선안입니다. 헬창하고싶은데 초대장이 말라버려서 시간이 남아도는바람에 쓰는것으로.. 그동안 자이언트를 플레이하면서 느꼈던 불편점 및 그 개선안을 제시해보려고 합니다. 글 중 타 캐릭터의 스킬 정보를 사용하는 경우가 있을 수 있는데 제가 모든 캐릭을 가지고 있는 것이 아니기에 약간의 오차가 있을 수도 있고 그 캐릭터가 자이언트보다 좋다/구리다를 표현하기 위함이 아님을 먼저 말씀드립니다. 현재는 2차 각성이 출시되어 정식 명칭은 '그랜드 마스터'입니다만 하도 짜이맨시절부터 해왔더니 자이언트가 손과 입에 익어서 이 글에선 두가지를 혼용하겠습니다. '자이언트'라고 해서 1각만 한 캐릭터를 뜻하는 것이 아니라 90레벨 그랜드마스터 캐릭터를 의미합니다. ---------------------------------------------------------------------------------------- 스킬의 문제점 1) 로플링 15레벨 제한 기본기 로플링입니다. 스냅샷이 신흥 기본기 강자로 떠오르는 요즘, 스냅샷을 찍기 위해 가장 먼저 버려진다고 해도 과언이 아닌 기본기입니다. 공격력은 그냥저냥 기본기 수준이지만, 디바의 로플링과 다르게 위 혹은 앞으로 차올린 적이 벽이나 땅에 닿기 전 다른 잡기 스킬로 잡아버리면 충격파 데미지가 그대로 증발해버립니다. 12강화, 8재련 기준 발차기 데미지와 충격파 데미지가 비슷하거나 충격파가 더 강하므로, 스킬 연계 사용에 있어 반 이상의 손해를 감수해야 하는 셈입니다. 로플링으로 띄워진 적이 벽 및 바닥에 충돌하기 전 다른 잡기에 잡히면, 즉시 충격파 데미지가 가해짐 또는 로플링에 잡힌 적은 발차기로 발차기+충격파 데미지를 한번에 받고, 주변 충격파 데미지는 별도 적용 (잡힌 적은 충격파 데미지를 받지 않음 - 무릎찍기에 적용되었던 패치와 동일) 2) 임팩트 콤비네이션 통칭 임콤, 자이언트 유저로서 반드시 활용해야 하는 필수 패시브입니다. 추가 의의는 1차 각성 패시브인 반격을 적용받을 수 없는 연잡 상황에서 데미지 증가를 받게 하기 위해서 당시 전혀 쓸모가 없었던 백브레이커를 삭제하고 추가된 패시브인데 그 수치가 다소 부족하며, 또한 공중 사용 스킬은 20%공증 임콤을 받을 수 없는 문제점이 있습니다. 이에 더불어 수련방 쓰레기통 등 오브젝트엔 평캔 10%증가, 숄태캔 20%증가가 적용되지 않는 버그가 있습니다. 오브젝트에는 오직 슬라이딩 그랩 10% 증가 옵션만이 적용되는 버그(평타캔슬, 숄태캔슬 미적용) 수정 (공중)브레이크 다운, 에어 슈타이너, 와일드 캐넌 스파이크가 공격력 20% 증가 옵션을 받을 수 있는 수단 추가 ex) 질풍각을 캔슬하고 공중잡기 사용 가능, 질풍각 캔슬시 20% 증가 슬라이딩 그랩, 평타 도중 캔슬로 잡기 사용시 데미지 증가량 15%로 증가 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 변경 3) 넥 스냅 굉장히 오묘한 스킬입니다. 동일 명칭, 동일 모션, 유사 성능의 액티브 스킬이 디바에도 있는데 38레벨, 5TP 기준 (1) 얼티밋 디바 쿨타임 7.7초 7.2초간 크리티컬 확률 43.6% 증가, 3.62초 경직, 10초간 16% 물리 방어력 감소 공중에 뜬 적에게 타격시 3.65초 경직 제외 동일하게 효과 적용 보스 및 네임드 몹 타격시 경직 시간은 감소하지만 크리티컬 확률 증가 및 물리 방어력 감소 시간은 불변 디버프를 적용받는 적에게 넥스냅 한번 더 타격시 디버프 적용시간 갱신 +툴팁 오류인지 크리티컬 확률 증가, 물리방어력 감소 모두 12초가량 지속됨 (2) 자이언트 쿨타임 8.5초 7.2초간 크리티컬 확률 85.5% 증가, 3.5초 경직 공중에 뜬 적 타격시 모든 옵션 미적용 보스 타격시 경직, 크리티컬 확률 증가 시간 모두 절반만 적용 디버프를 적용받는 적에게 넥스냅을 타격해도 적용시간이 갱신되지 않음 사용 편의성 면이나, 방깎이 있다는 점, 지속시간 등을 보면 분명히 디바쪽이 좋습니다만... 자이언트 넥스의 크리확률 85% 증가가 생각보다 엄청납니다 저는 레벨링템을 좀 끼고있어서 88.5%가 증가하는데 다시말해 추뎀에 크리티컬이 뜰 확률이 91.5%라는 것이죠 암살,얼공,물풍, 폐눈으로 무시무시한 수의 추뎀을 보유한 지인분조차 제 넥스시간만큼은 추뎀노크리가 보기 더 힘들다고 하실 정도.. 기본 지속시간 증가, 쿨타임 감소, 공중에 뜬 적 타격시 디버프시간 절반적용 쓸만한 스킬이라곤 하지만 이정도는 받았으면 합니다. 4) 브레이크 다운 일단 연계성이 매우 구리고 잡기 불가 적에게는 강렬한 테이크 다운이 안터지며 (참고 : 브레이크다운은 데미지 전체에 온전히 강테가 적용됩니다, 즉 제 캐릭터의 15렙 강테를 기준으로 하면, 브레이크 다운은 잡기 불가 적을 상대로 75% 더 약합니다.)잡기 불가 적에게 공중발동을 하면 그랩캐넌도 없이 아예 발동이 되지 않는 등 문제투성이입니다. 현자타임 해결을 위한 기본기로 출시되었지만 별 도움은 되지 못하는 중. 잡기가 끝난 후 선자세로 종료되도록 변경, 추가 조작을 통해 점프 상태로 끝낼 수 있도록 변경 잡기 불가 적에게 강렬한 테이크 다운 적용 공중발동 그랩캐넌 추가 5) 숄더 태클 다들 아실 한마디 숄더 태클 버프,패시브 적용 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 변경 6) 스냅 샷 50%나 되는 무식한 수치의 상향을 먹고 죽창급 기본기로 돌변했습니다만 여전히 문제점이 많습니다. 연계성 문제는 물론이고, 누운 적 데미지 증가는 컨셉상 그러려니 하겠습니다만 서있는 적 데미지 감소 패널티는 도대체 웬말입니까 또한 TP를 찍어야만 후딜 및 날리는 힘 옵션이 감소하는 문제로 인해 스냅샷을 딜링용으로 사용하지 않는 자이언트 유저조차도 10+TP1렙을 투자해야하는 낭비가 생깁니다. 서있는 적 데미지 감소 패널티 삭제 스냅샷 TP의 후딜,날리는 힘 감소 옵션을 스냅샷 자체 기능으로 변경 또는 스냅샷 TP의 선행 스킬을 스냅샷 10->스냅샷 1로 변경 7) 에어 슈타이너 약할 뿐 아니라 스포도 많이 먹네요 이런 이유로 1찍고 결장 외엔 쓰지도 않는 스킬이지만 굳이 개선점을 꼽아보라면 연계성 상승 (에슈 직후 사용가능한 스킬이 질풍각, 브레이크다운, 와캐, 진천노호 뿐이므로 연계성이 매우 구림) 그랩캐넌 모션 변경 (실수로 하부브 용광로 등 커다란 잡불몹한테 에슈넣으면 승천하다시피 올라가버림) 공격력 상승, SP소모량 감소 8) 블로우 스트라이크 무큐기 중 최약체 블로우입니다. 타격감이나 손맛도 좋고, 남격투가 등장 애니메이션에도 등장하는 상징성있는 기술입니다만 스파이어의 대응기답게 (구)스파이어에 버금가는 민폐력을 지녔습니다.. 올려차기가 띄우는 높이 감소 9) 롤링 스파이크 충격파 데미지가 잡힌 적에게도 들어가기 때문에 결코 무시할 수가 없는데 로플링처럼 바닥에 곧바로 찍어버려서 막타 충격파를 발생시킬 수단이 없기 때문에 다단히트가 엄청나거나, 플로레 컬라이더가 깔려있을경우 등 경직홀딩이 걸리면 막타 충격파를 포기해야 합니다. 스킬 프로세스 개선 10) 반격 브레이크다운, 와캐, 피어스, 질풍노도, 진천노호 잃어버린 건물형카운터증뎀 복구 기본 스킬 공격력 증가량 15%p 이상 대폭 증가 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 변경 (15레벨 기준 10.5% 상승) 11) 나의 공격리듬은!! 통칭 나공리, 고뎀시절에도 엔조시포를 너덜너덜하게 만들어버리는 괴력을 뽐냈으며 3/6/9레벨 옵션 추가 당시에는 9레벨의 타격횟수 증가 옵션을 보고 모두 바지가 축축해졌습니다만 이 옵션은 몹이 홀딩하면 홀딩하는대로 다 맞아줘서 2페미카엘라 원킬내던시절에나 필요하고 현재는 무홀방지패턴, 광폭화패턴 등으로 인해 오히려 나공리를 봉인기로 만들고 있습니다. 또한 나공리 이후 잡기계열 스킬이 공통적으로 갖고 있는 문제점이 있는데... 9레벨 옵션 (타격 횟수 증가, 공격력 감소) 변경 여전히 남아있는 홀딩이 제대로 되지 않는 버그 수정 (특히 마그토늄 파이브는 툭하면 나공리맞다 이륙함) 오브젝트를 잡지 못하는 문제 개선 (루크 배리어 등) 사용에 걸리는 시간 단축 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 변경 12) 한놈만 팬다!! 뒤로 던지는 기능을 추가해서 민폐력이 감소되는듯 했으나 결국 몹을 옮기기때문에 민폐는 그대로 막타 전 아래 방향키 입력 시 제자리에 내려찍도록 변경 오브젝트를 잡지 못하는 문제 개선 (루크 배리어 등) 13) 흑진광풍 잡힌 몹이 잡히지 않는 버그 (통칭 헛잡버그) 수정 오브젝트를 잡지 못하는 문제 개선 (루크 배리어 등) 14) 오의 : 질풍노도 허공에 질풍노도를 써도 그랩캐넌 막타가 나가게 패치해준 현상인것같은데 가끔 잡기불가몹에게 1타 데미지가 10만이 채 안되는 적은 데미지만이 들어가고 루크 배리어 등의 오브젝트에겐 높은 확률로 1타 데미지가 증발합니다. 특정 상황의 건물형 질풍노도 1타 데미지가 비정상적으로 낮아지는 버그 수정 15) 가장 강한 녀석은 누구냐? 컨셉놀이도 재미있고 좋아하지만 그 컨셉놀이때문에 캐릭터 자체의 실질적 딜량이 낮아져선 안된다고 생각합니다. 보스방 입장 대사만 유지하고, 스킬 공격력 증가량을 보스방 기준으로 통일 16) 일자전승 : 극의 진천노호 나공리와 유사한 문제점이 있습니다 홀딩시간이 너무 길어서 극딜 타이밍에 사용하기가 매우 꺼려지며 또한 건물형 상태로 맞지 않았을 경우 몹과 함께 올라갔다 내려오는 연출이 파티원의 딜로스를 유발합니다. 사용에 걸리는 시간 단축 건물형이 아닌 적을 잡아도 바닥에 놔두고 막타가 연출되도록 개선 17) 그 외 일단 약합니다. 반격 개선 및 가강누 패치가 저대로 이루어진다고 해도 데미지가 괜찮게 뽑힐지 의문이구요 무엇보다 반잡을 스위칭화로 해놓고 후속 조치가 전혀 이루어지지 않았다는 문제점이 있습니다. 유물 상의, 왕가의 비급, 하이테크 반지 등 아이템을 통한 반잡 레벨링 개선 버스터 턴 원샷 3세트 옵션의 반드시 잡는다 공격력 증가율 10% 추가 증가를 자이언트에도 적용 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 6세트 옵션으로 적용 모든스킬 데미지 상승 - 9월 20일 퍼스트서버 패치로 적용 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 오늘 중으로 이번 퍼스트서버 패치의 피드백을 만들어보고 그것과 합쳐보도록 하겠습니다. |
함수나한
312
1,620,647
프로필 숨기기
신고
116
75%