격투가(남) 통합
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날짜 : 2015-08-07 17:03 | 조회 : 4184 / 추천 : 23 |
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[스트라이커] 패황의 객관적 접근. (최종수정 : 150901)인파에도 이와 같은 형태의 글을 남겼었고 다음과같은 해석이 나온 배경에대해 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job9&num=1185886&cate=3 - 다른캐릭들 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job9&num=1185897&cate=3 - 인파 를 참고하시고 읽어주시기 바랍니다.
<패황>
< 데미지증폭율 >. 무조건 : 약 2.66배 (강권 힘800 약30%+크증20%, 화력개방25%, 화염의각 스증 25%, 머슬15%) 조건부(매우쉬움) : 약 2.78배 (화각2차개방 힘250 약6%) < 딜링기 > - 8/11개 (각성기 제외
실제사용가능개수/딜링기총개수) 철산고 6.3초 10569 본크 6.3초 12154 클로즈킥 13.5초 22673 라댄 18초 21671 홍염질풍각 18초 29510 연환퇴 27초 26592 헥토 40.5초 42501 스핀킥 50초 28075 낙화 50초 40217 아토믹 60초 45071 패황연격 180 59724
<실제 딜링기
분포> 2 : 5 : 3 (건틀기준의
분포)
많은 딜링기를 갖추고 있고 그 분포또한 고르다. 거기에 권글마+화각이라는 쿨감버프를 통해 위의 쿨타임보다 약42%가 낮아져 실제
쿨타임별 뎀딜기 비율은 5 : 4 : 1 (권글기준
분포) 이 된다. 이리하여 사실상 카이저와는 다른 스킬캔슬캐릭임에도 불구하고 현자타임이 존재하지
않게 되는 특성을 갖게된다. <실제 버프로
증폭된 딜링기들의 최종데미지> - 두번째자리까지만
표기 (화각 2차개방과 안한상태의 배율에 거의 차이가 없으므로 중간값 2.7배로 측정) 철산고 6.3(권글마+화각3.6)초 2.7배 2.8만% 본크 6.3(3.6)초 3.2만% 클로즈킥 13.5(7.8)초 6.1만% 라댄 18(10.5)초 5.8만% 홍염질풍각 18(10.5)초 7.9만% 연환퇴 27(15.7)초 7.1만% 헥토 40.5(23.6)초 11만% 스핀킥 50(29.2)초 7.5만% 낙화 50(29.2)초 10만% 아토믹 60(35)초 12만% 패황연격 180(105)초 16만% <약 10초, 40/60(건틀)초 동안 채널링한 최종퍼뎀(오차큼)> 약 10초(대략
한싸이클) : 약 80만% 약 40/60(건틀)초(상위딜링기의 쿨이 한번 돌아올 때까지) : 약 140(권글40초)/155(건틀60초) 만% 권글(40초) : 클로즈킥3 라댄3 홍염3 연환퇴2 헥토2 낙화2 스핀킥2 아토믹1 패황연격1 건틀(60초) : 클로즈킥4 라댄3 홍염3 연환퇴2 헥토2 낙화2 스핀킥2 아토믹1 패황연격1
<위의 데이터를
통해 알 수 있는 패황의 특징> 화각과 권글마의 쿨감 때문에 한방기 캐릭이었던 것이 지속딜링의 특징을 갖게 되버렸다. 이 <쿨감> 때문에
발목이 적지않게 잡혔고 정작 플레이의 스타일이 한방컨셉과는 매치가 안되는 문제마저 나타나게하는데, 한싸이클 데미지를 보면 다른 상위 딜러들에 비해 상당히 밀림을 알수있다. 버프기의 최종증뎀량이 3배를 넘지못하는 낮은 증뎀량이 원인으로 권글마와
화각에 의한 빠른 쿨순환 때문에 한결 같은 딜량을 유지하게되는 지속딜러와 유사한 구조를 보이게 된다. 이는
딜링기가 무려 8개로 이중 7개가 중간딜링기와
같은 쿨타임을 갖고있어 계속 순환시키는게 가능해서이나 거꾸로 말하면 다른캐릭터들에 다 있는 뚜렷한 상위딜링기(필살기)>가 없다는 얘기이기도 하다. 한마디로 모든 딜링기들의 <평준화>되어버린셈. 강약중강약이 아닌 중중중중중. 원싸이클데미지와 40(60)초 동안의 누적딜량에서 큰차이가 날수록 지딜캐릭에 가까운 특성을 가졌다 볼수있는데 이는 패황의 컨셉과
상이한 부분. 즉 실제던전에서 딜타이밍 10초정도의 순간에서
폭딜력이 약해진다는 결론이다. 컨셉과 상이한 현재의 딜링구조를 어느정도 상위딜링기들의 <한방>능력을 갖추게 하여 개선하는 것이 필요. 2차 각성기 마저도
그다지 높지않은 수치여서 <일격>필살의 컨셉의 캐릭터와 매치가 안되는 모습을 보인다. 그리고 건틀의 경우 권글에 비해 지속딜링능력이 떨어지는편. 아토믹, 헥토, 스핀킥, 낙화, 패황연격의 경우 충분한 쿨타임 대비 딜링능력을 상향조정하여 일격의 컨셉을 제대로
구현해야 할 필요가 있다. 그리고 패널티(후딜 및 타격이 어려운)가 존재하는 한방스킬에 대해선 <가중치>를 좀더 줄 필요가 있다. 헥토 40.5(23.6)초 11만% > 약 18%상향 13만% 비고 : 화력개방이나
화각2차개방(2차개방의 경우 의미가없을 정도로 효율도 낮다.)에 헥토나 아토믹 같은 머슬캔슬이 불가능한 <일격>류
스킬에 스증뎀(예 : 헥토, 아토믹 20% 이런식)을 추가로 넣어 기존의 컨셉을 다시 찾게 하는 것이 필요하다. 스핀킥 50(29.2)초 8.4만% > 약46%상향 11만% 비고 : 이 스킬은 머슬연계용으로는 용이하지만 쿨타임에 비해 스킬자체 퍼뎀이 상당히 저조한 편이어서 스킬자체 퍼뎀을
수정함이 적절하다. 아토믹 60(35)초 12만% > 약40%상향 17만% 비고 : 헥토와 같은 막타형 <일격>류 스킬이고 위의 헥토의 개선방안처럼 아토믹의 자체퍼뎀을
약간 상향조정한뒤 화력개방이나 화각2차개방을 통해 최종수치 18만%를 맞추도록 할 필요가 있다. 패황연격 180(105)초 16만% > 약31%상향 21만% 비고 : 최종 필살기로서의 딜링능력이 다른 상위딜러와 비교할 때 단타도 아니고, 지속도 긴 것이 썩 좋은편이 아니다. 그에 맞게
수치 상향이 이루어 질 필요가 있다. (블러앤체인:20~23만, 절명의그림자:15~25만, 진천노호:20만, 노바렘넌트:33만) 버프들의 증뎀률이 상당히 저조하고 다른 상위딜러들의 최소증뎀률
수준에 그치고 있다. 여기에 상위딜러들은 조건부증뎀으로 최대 4~5배까지
증가하는 반면 무극은 이런 <조건부>증뎀률이 사실상
존재하지않아 사실상 위의 2.66배가 최대증뎀율이라고 볼 수 있다. 더불어
이번에 추가된 2차개방은 사실상 파티시엔 아무런 의미가 없는 버프이고 근례의 강권이 하향이냐 상향이냐에 대한 논란 불식용으로
껴준 버프였다라는걸 힘증가량 수치로 짐작이 가능하다. 섣불리 건들기엔
부작용이 심해지는 현재의 패황의 쿨감구조때문에 여기서도 발목을 잡히게 됨이 확인 가능하다. 현재의 미적지근한
딜러인 패황을 본연의 한방 컨셉을 추가하는 작업이 필요한데 일단 서로 단리로
작용하는 화력개방과 화각을 복리구조로 개선을 하여 패황의 너무도 낮은 증뎀량을 약간 상향조정함이 필요하다. 즉
화력개방은 단리형 스증뎀+25%가 아닌 복리형 스증뎀25%로
바꿔야한다는 얘기이다. 이리했을 때
최소증뎀량은 2.66배 에서 2.76배로 끌어올리게되어 현재의
쓸모없는 화각의 2차개방의 스탱상승버프를 그나마 항시로 가져오는 형태가 된다. 여기에 위의 상위스킬들의 퍼뎀조정안대로 수정을 하게될 때 스킬자체퍼뎀은 각각 헥토는 4.8만%, 아토믹은6.3만%, 패황연격은 7.8만%으로
여기에 버프로인한수치가 최종적으로 적용될시 헥토13.4만%, 아토믹17.6만%, 패황연격 21.7만%가 되어 상위딜링기들이 제자리를 찾는게 가능하다. – <기본사항> 위와 같은 과정이
필요한 이유에 대해 다음의 두가지안에서 가장 중요하게 작용하는 2차개방 개편 때문이라고 미리 설명을
남긴다. 첫번째안 : 2차개방을 통한 <일격>기술들을
횟수 한정 20%스증뎀(복리) 추가기능(각각 스킬마다 별도로 헥토 2, 아토믹2, 패황연격1 스택을 UI왼쪽하단에 추가. 해당스킬사용시 해당스택감소)을 넣어 헥토 16.1만%, 아토믹 21.1만%, 패황연격26.1만%을
만드는 것이다. 이는 화각개방동안 한번밖에 발동되지않는 2차개방
특성상 과도한 잦은사용이 불가능하고 로그의 소닉(25만%), 라애(21만%), 노바(33만%)의 최종증뎀량보다도 낮은수치이다. 거기에 강일힛앤이 가미된 로그는
이 수치를 압도하게 되는 구조를 갖고있어 패황은 이러한 장비가 없으므로 밸런스적으로 오밸이 될 우려가 적다. (DPS기준으로도
알키오네가 1.5~2배로 압도적으로 높다) 실질적으로 패황은 순간적으로 로그에 가까운 딜을 내는 구조가 되어 다시 어느정도 한방을 되찾는 것이 가능해진다. – 이는 쿨감은 손을 안대고 특정 상위 한방스킬만 <조건부>로 강화시키는 방법이다. 두번째안 : 부족한 최대 증뎀률을 끌어올리기 위한 <조건부>파트를 추가할겸 2차개방을 공격모드전환 개념으로 화각의 쿨감능력을
25% 정도를 차감하면서 스증뎀30%를 받아내는 식의 기존의
순딜컨셉을 다시 부각하는 법이다. 그냥 화각은 지속딜링특화 2차개방은
순딜특화라는 개념. 이러면 최대증뎀률이 2.66배에서 약
3.45배가 되고 지속시간이 짧아 상위스킬 1번씩 즉 원싸이클
한정으로 30%가 강력해지는 져 다른 상위딜러들과의 최대 증뎀률 및 최종퍼뎀량을 어느정도 맞추는게 가능하고
쿨감능력을 반환하게 되기에 40(60)초 구간 누적딜링에서는 큰차이가 없게된다. 그리고 필요하다면 2차개방의 지속시간을 조절해야한다. – 이는 딜상향에 있어서 발목을 잡는요소인 쿨감을 반환하며 다른 상위 딜러들처럼 원싸이클 데미지량을 맞추는
방법이다.
- 위의 두내용은
컨셉과 딜링구조가 상이한 문제에 대해 원래 컨셉을 살리는 방안으로 구상한 부분이다.
버프구조에 관해서
역시 효율 나쁜 버프를 두 가지나 가지고 있는데 강권과 2차개방 이렇게 두가지이다. <컨셉>때문이라곤 하지만 이건 <구조와 설계>의 관점에서 유연하게 수정이 필요하다. 투자효율과 파티효율에도 직결되고 순수딜러로서 장기적인 경쟁력을 악화시키는 요인으로 작용하게끔 하는
요소이다. 힘지분 800을 전부 크증뎀으로
마저 변환(기존30렙기준 기존크증20%+힘800 -> 크증50%)을 하여 최대한 서로 단리작용하는 고정스탯버프가 없도록 개선하고 온전한 투자효율과 홀리와의 파티효율도 그간
개선받은 다른딜러들처럼 바뀔필요가 있다. <기본사항> 적용과
함께. 마지막으로 위의
데이터로는 알 수 없는 현재 패황의 문제중에 하나인 너무나도 많은 스위칭템들에 관해서 강권, 화력개방, 머슬, 화각2차개방, 핵토, 홍염질풍각등의 버프와 공격기에 관한 스위칭
부담이 너무 크다는 것 이다.
그리고 주요
버프인 강권의 스킬레벨이 15레벨이라 이에 해당하는 스위칭장비를 구하기가 상당히 어렵다. 안그래도 강권말고도 스위칭할게 많아 스위칭장비를 전부 모으고자 하면 상당한 노력이 요구되는데 강권을 20렙으로 상향조정하여 부담을 덜게 할 필요가 있다. |


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