귀검사(여) 통합
흑설아 | 날짜 : 2015-02-09 10:49 | 조회 : 485 / 추천 : 3 |
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[데몬슬레이어] 검마 퍼스트 서버 피드백 및 추가 개편안1.서 우선 들어가기에 앞서 개인적으로는 네오플 여러분께 소소한 감사의 인사를 전하고 시작하고 싶습니다. 패치가 잘되었다, 못되었다를 떠나서 분명 해당 이벤트 토론장 및 커뮤니티에 떠돌고 있는 검마 관련 개편안을 피드백했다는 점을 여실히 느낄 수 있었으며, 바쁜 일정 가운데에서도 그렇게 신경을 써주시는 점에 대해서는 심심한 감사를 표합니다. 다만 그러한 피드백을 적용하던 가운데 다소 과도기 적인 부분과 여전히 적용되지 않고 있는 부분이 있기에 다시 한 번 이 글을 적습니다. 2.버그제보 우선 현재까지 플레이하면서 확인한 버그는 네 가지 입니다. 가.사복검 강화 TP 를 찍어도 사복검-강의 공격력 증가율이 증가하지 않는 현상 나.혈지군무의 공격 순위에 있어서(본섭 기준 발-폭류-무-조수-혈화) 1인 타겟을 상대로 혈지군무를 사용할 경우 광폭화 발동 시에는 발-폭류가 나오지만 광폭화를 발동하지 않을 경우에는 무-폭류가 나오는 현상 (해당 부분에 대하여 검마가 뒤를 돌아보고 혈지군무 시전시에는 광폭화를 발동하지 않았음에도 발-폭류가 나오는 것으로 보아 혈지군무 TP와 연관된 버그가 아닌가 추정됩니다.)
솔직히 설명하는 본인도 입으로 설명하긴 난해한 버그라 스크린샷을 함께 첨부합니다. 다.TP가 변경되었으나 스킬 초기화를 누르지 않을 경우 기존에 있던 사복검-발 TP가 적용되던 현상 우선적으로 확인되고 있는 것은 위의 세가지이며, 버그에 관하여서는 추가적으로 확인 되는대로 업데이트 하도록 하겠습니다. 추가(2/9)//라.탐욕의 번제 버프가 운무를 흡수함에도 표기된 수치보다 지나치게 낮은 공격력 증가현상 3.추가 건의안 추가적으로 건의를 하고 싶은 것은 크게 네 가지 입니다. 가.혈지군무 쿨타임 20~30% 감소 검마는 스킬의 개수가 굉장히 적습니다. 그럼에도 불구하고 비단 혈지군무 뿐만이 아니라, 혈화난무, 검마격살, 역천의 프놈 등 상급기의 다수가 쿨타임이 긴 편입니다. 이러한 부분에 있어서 가장 체감이 많이 되는 것은 아무래도 혈지군무입니다. 보통 40제 스킬들이 20~30초 내외의 쿨타임인 것을 생각하면 대검기준 44초라는 악랄한 쿨타임은 정말 충격적일 수 밖에 없습니다. 쿨타임 감소량은 대략 20~30%정도가 적당하지 않을까 생각합니다. 그정도가 딱 30초대 정도니까요. 사측에서는 그렇게 할 경우 혈지군무가 너무 좋아지지 않은가, 생각하실 수도 있습니다. 하지만 혈지군무는 정말로 엄청난 양의 SP를 요구하게 됩니다. 혈지군무에 들어가는 모든 스킬을 마스터 해야하고, 거기다 추가적으로 혈지군무까지 마스터를 해야하니, 단일 스킬의 증뎀을 위한 SP소모량으로는 모든 스킬 중 최고가 아닐까 생각합니다. 이정도로 엄청난 SP를 소모하고서도 현재의 혈지군무는 어디로 데미지가 증발한 것인지 제기능을 전혀 못하고 있습니다. (1;1에서는 증발하지 않는데도 참 거시기 한 수준입니다...) 이미 이것만으로도 꽤 많은 검마들이 골머리를 앓고 있습니다. 제발 여기다가 쿨타임 때문에 고민을 더하지 않도록 만들어주셨으면 합니다. 나.혈마인의 부착화 or 장판 범위의 대폭 증가 혈마인의 데미지가 온전히 들어가기 위해서는 12초의 시간이 필요합니다. 크로니클 아이템을 통하여 해당 스킬을 강화할 경우에는 15초동안 몬스터가 조금도 움직이지 않고 땅바닥에 달라붙어 있어야 합니다. 우리는 여기서 15초라는 시간을 눈여겨봐야 합니다. 1월 20일 개발자노트를 통해 말씀드린대로, 몬스터가 등장해서 죽을 때까지 아무런 액션을 취해♡♥♥♡도 못하게 만드는 무한홀딩을 방지하기 위한 시스템을 개발하여 테스트중입니다.
이 시스템은, 일차적으로는 몬스터의 홀딩 상태가 15초동안 지속되면 몬스터가 입는 피해량이 40% 감소하고, 20초동안 지속되면 피해량이 70% 감소하고, 25초동안 지속되면 피해량이 90% 감소하는 밸런스로 적용하여 테스트하고 있습니다 -개발자 노트 중 일부 발췌 해당 내용으로 추정컨데 사실상 사측에서는 15초 정도 홀딩이 지속될 경우 이를 무한홀딩 혹은 그에 근접한 무언가로 생각한다는 것을 유추할 수 있습니다. 혈마인이 온전히 들어가기 위해서는 즉 무홀이나 그에 준하는 정도의 홀딩이 되어야만 한다는 굉장히 충격적인 구조를 가지고 있는 셈입니다. 이러한 부분을 해소하기 위해서는 두가지 갈래로 생각할 수 있습니다. 첫번째는 홀딩이 아니라도 어느정도 장판이 중첩될 정도로 장판의 크기가 확실하게 커지거나 두번째는 해당 스킬이 부착화가 되어서 단일 대상에게는 제대로 풀히트가 되는 것입니다. 이전 글에서도 이야기 하였지만, 이제 더이상 혈마인은 오버밸런스 스킬이 아닙니다. 요새는 혈마인보다 몇배는 더 굉장한 녀석들이 넘쳐나고 있어요.
하지만 혈마인만큼 딜조건이 까다로운 스킬은 막상 생각나는 녀석이 없을 정도로 더러운 조건을 가지고 있습니다. 무홀을 패치하는 이상, 이에 대한 해결책이 어느정도 제시가 되었으면 합니다. 다.사복검-발의 칼날간 간격 수정 이번에 퍼섭에서는 사복검 강화라는 TP가 생기며 사복검-발 TP가 삭제되었습니다. 사복검-발 TP에서 정말 중요한 것은 줄기수 증가가 아니라, 해당 간격 감소였는데, 이걸 전혀 고려하지 않은 채 말이죠. 솔직히 2줄기가 더 늘어난 상태에서 이번 TP로 증뎀까지 가져가는 것은 화력상 무리가 있는 이야기입니다. 그러니까 칼날간 간격을 좀 줄여주시기 바랍니다. 스킬이 아무리 좋아도 히트가 안되는 의미가 없습니다. 사복검-발은 기존에 TP가 있을 때에도 칼날 간격이 넓어서 풀히트가 안된다는 점이 유저들 사이에서 항상 문제로 꼽히던 녀석 중 하나입니다. 그런데 여기서 간격을 오히려 더 넓히는 것은 패치의 방향을 잘못 잡은 것이 아닐까 생각합니다. 한편으로는 피드백을 받는 중 보여주는 과도기 적인 모습으로도 생각되고요... 이러한 부분을 조금만 더 숙고해주시기 바랍니다. 라.TP스킬 재조정 이번 퍼스트 서버를 하며 가장 먼저 느낌을 받았던 부분입니다. 사복검 강화는 TP를 3씩 총 15를 먹습니다. 광폭화는 TP를 2씩 총 10을 먹고요. 혈지군무 TP는 안찍는 검마가 없을 정도로 필수적인 요소라 TP를 4 소모해야 합니다. 자, 벌써 TP를 29나 사용했군요. 이제 마음에 드는 스킬을 강화해보도록 합시다. ...? 이상하죠? 네, 제가 생각해도 정말 이상한 부분입니다. 마지막으로 ‘사복검’ 스킬들의 TP스킬을 통합하여 사복검과 무큐스킬에 TP를 골고루 투자하여 사용할 수 있도록 개선하였습니다.
-개발자 노트 중 일부 발췌 분명 개발자 노트에서 말한 의도는 TP를 골고루 투자하여 사용할 수 있도록 개선하였는데 전보다 더 TP가 부족하게 되는 마술이 발생하였습니다. TP의 성능이 전보다 좋아진 것은 분명 사실입니다. 이제 겨우 다른 캐릭터들 TP와 견줄 수 있는 녀석들이 되는 것 같아요. 하지만 베이스 스킬 TP만으로 29개를 찍는 시점에서 아웃입니다. 이러한 부분을 좀 더 고려하고 조정해주셨으면 합니다. TP의 선택이 필요한 요소라고 생각하실 수도 있습니다만... 위의 것들은 어디까지나 플레이 전반에 영향을 주는 녀석들입니다. 이미 선택을 할만한 부분이 아니에요... 선택이라고 하면 혈마인과 폭류 혈화난무 얘들 사이에서 어떤 스킬에 좀 더 TP의 비중을 둘 것인가, 이러한 게 똑바로 된 선택의 범주라고 생각합니다. 패치가 이대로 넘어와버리면, 기껏 검마격살TP가 거진 2년만에 수정되었지만, 또 아무도 쓰지 못하는 사태가 발생해버릴 수 있습니다. 추가(2/9)//TP 재조정과 함께 사복검 강화 스킬의 적용 대상에 사형조수와 폭류나선의 추가를 함께 건의해봅니다. 혈화난무는 무큐기인만큼 개별적인 TP를 가진다 셈 치더라도 위의 두 스킬은 추가할 수 있는 부분이라고 생각합니다. 아니, 애초에 사복검-무와 사복검-조의 50%증뎀은 TP스킬이 아니라, 당해 스킬 자체에 들어가는 게 일반적인 판단이라고 생각합니다... 4.결 처음에도 이야기 했지만 이번 밸런스 패치는 이례적으로 피드백이 많이 들어간 편이라고 생각합니다. 바쁜 일정 가운데에서도 이러한 것들을 열심히 읽으시고, 반영하기 위하여 노력해주신 부분에 대해서는 정말 감사함을 표합니다. 하지만 다수의 검마의 건의안에 있던 피드백들은 유저들 역시 무리한 것은 요구하지 않고, 어디까지나 받아들여 질 수 있는 정도의 녀석들입니다. 그걸 다시 한 번 잘라먹기를 해버리면, 결국 패치를 하더라도 검마가 살아나진 못하고 산소호흡기만 받았어요, 상태를 유지해버리고 마는 겁니다. 오죽하면 어차피 사측에서 잘라내버릴 것, 밸런스 패치때에는 양심이고 뭐고 없이 무조건 요구를 해야한다는 말마저 나올까요... 제발 어차피 하시는 고생, 유저들이 만족할 수 있을 정도로 조금만 더 노력해주셔서 개발자 분들께서도 보람을 느끼고, 플레이를 하는 유저들 역시 즐겁게 할 수 있도록 노력해주셨으면 좋겠습니다. 결국 이대로는 제 2의 딴거 쓰렴 사태일 뿐이며 사실 그마저도 기존의 검마와 비교해보면 기대가 크게 되지 않을 정도입니다. 상향이라기 보다는 개편에 가까운 느낌도 없잖아 있을 정도로 말이죠... 추가(2/9)//앞선 글에서도 적었던 부분이고, 지인들과 이야기를 하면서도 수차례 말하는 부분입니다만... 저는 이번 밸패가, 특히 검마와 관련된 부분에 있어서는 너무나 안타깝습니다. 사측이 처음에 제시한 방향도 유저들의 요구사항을 모니터링한 흔적들이 보였으며 2월 3일에 이루어졌던 추가패치에서도 피드백을 받고 있다는 점을 분명히 보여주는 패치였습니다. 유저와 사측 모두 이렇게 노력을 많이 하고 있는데 한끗 모자란 패치가 되어서 결국 또 이럴 거면 밸런스 패치를 하지 마라, 결국엔 산소호흡기만 달아준 패치일 뿐, 이라는 소리를 들을까봐 그게 너무나 안타깝습니다. 피드백을 받는 도중 보여주는 과도기적인 모습 때문에 신경을 정말 많이 쓴 상향임에도 불구하고 하향 소리가 나온다는 게 정말 너무 안타깝습니다. 화요일에 퍼섭 패치가 있다면, 한번 더 달라진 검마를 보고 싶고 혹 그게 아니라더라도, 본섭에 올 때에는 보다 나은 검마의 모습을 볼 수 있기를 진심으로 바랍니다. 본 내용은 던파 이벤트 토론장에 게시된 글입니다. |
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