귀검사(여) 통합
흑설아 | 날짜 : 2015-02-01 12:44 | 조회 : 590 / 추천 : 5 |
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[데몬슬레이어] 검마 추가 개편 건의얀(Ver.2/1)
※이 짤은 농담이 아닙니다. 기존의 글이 바쁘신 분들에게는 읽기 힘들것이라 생각하여 카테고라이징을 새로이 하게 되었습니다. 또한 많은 분들의 의견을 읽어보며, 이러한 부분들을 일부 반영하게 되었습니다. 농담이 아니라, 이 글은 글을 쓰던 도중 인터넷이 새로고침 되어서 한 번 날아가고 마우스의 버튼이 눌려서 페이지가 넘어가 한 번 널아간 후 던파 홈페이지의 렉으로 인하여 한 번 날아가 새로 적은, 도합 네 번을 새로 적은 글입니다. 그만큼 검마의 재상향은 절실하고 반드시 필요한 부분입니다. 해당 내용들은 퍼스트 서버의 변경된 점을 반영한 후, 추가적인 관점에서 기술한 것임으로 이를 함께 참고하여 주시기 바랍니다. 2.검마의 버프기 가.상처악화 건의-상처악화 디버프에 따른 공격력 증가량 상향(기존 15%>25%) 상처악화 디버프에 따른 공격력 증가 대상 스킬을 검마 공격 전체로 변경 상처악화 발동시 검마의 방어력이 감소되는 버그 수정 상처악화 조건인 출혈 상태의 삭제 TP의 변경 혹은 삭제 상처악화는 일반적인 깡증뎀과는 다르게 성차악화라는 디버프가 마킹되어야 공격력이 증가하게 되는 구조를 취하고 있습니다. 또한 20레벨 마스터에 스위칭이 안되는 것으로 아는데 이러한 상황에서 단순 덧셈 15% 증뎀은 그 수치가 너무 미약합니다. 상처악화로 인하여 증뎀이 되는 스킬이 너무나 제한적입니다. 결국 이는 검마가 2차 각성을 하였을 때에도 다시 한번 재조정이 필요할 문제입니다. 또한 검마의 경우 상당히 열악한 기본기로 유명하였음에도 불구하고 상처악화의 대상에는 그러한 기본기가 들어가 있지 않습니다. 따라서 검마의 모든 공격에 대한 증뎀으로 바뀌는 것이 옳다고 생각합니다. 상처악화는 광폭화에서 그대로 따온 것인지 여전히 광폭화 당시에 남아있던 방어력 감소가 있습니다. 이러한 부분을 툴팁에 똑바로 기재를 해주시거나 단순한 버그라면 수정해주시기 바랍니다. 현재의 상처악화는 출혈상태 유발>상처악화 디버프의 발동>검마의 공격을 통한 증뎀 이라는 3단계의 구조를 거치게 되어 있습니다. 이로 인하여 한정된 딜타임에 대하여 앞서서 2단계를 거치게 됨으로서 딜로스가 커지게 되는데, 이러한 부분들의 수정을 위하여 출혈과 관련된 부분을 일체 빼서, 2단계로 활용할 수 있도록 해주셨으면 좋겠습니다. 검마에게 출혈과 관련된 컨셉을 주겠다는 사측의 의도는 알겠습니다. 그리고 그것이 개발자의 제안이라면 이를 어느정도 존중할 필요도 있다고 생각합니다. 하지만 이러한 출혈, 즉 피와 관련된 컨셉은 상처악화 디버프의 이미지만 발생하더라도 충분히 살릴 수 있는 부분입니다. 20레벨 마스터에 출혈 레벨 85때문에 언제코 발목이 잡히게 될 조건을 굳이 놔두는 이유를 개인적으로는 도저히 이해할 수가 없습니다. 추후에 이러한 부분은 레벨이 확장될 때마다 지속적으로 문제로 이야기 될텐데, 그걸 굳이 놔둬야 할까요? 추가(2.1)//사실상 상처악화와 관련하여서 이런 글에서 전할 이야기는 아닙니다만... 혹시라도 개발자분들의 귓가에 닿을까 하여 말씀드립니다. 이번에 말씀드리고 있는 상처악화의 문제는 단언컨데 상처악화 하나의 문제가 아닙니다. 상태변화를 사용하는 모든 캐릭터들의 문제지요. 상태변화를 사용하는 캐릭터들은 상태변화 확률로 한번의 제약을 받습니다. 하지만 그 이후에도 다시 한 번 상태변화 레벨로 이중의 제약을 받죠. 이미 이 시점에서 해당 스킬이 확정적인 무언가의 기능을 하는 것은 아웃이 됩니다. 개인적인 의견은 아이템의 상태변화는 해당 아이템의 레벨을 따라가더라도, 캐릭터가 가지고 있는 상태변화들에 대해서는 상태변화 레벨의 제한을 없애는 것도 괜찮지 않은가 생각됩니다. 일부 스킬의 경우 그에 따른 데미지 조정도 다소 필요하더라도 말이죠. 다만 오해는 하지 말아주셨으면 합니다. 상처악화는 단순히 출혈에 따른 걱정만이 문제라서 이야기를 하고 있는 것이 아닙니다. 애초에 출혈을 건다>디버프가 발동된다>검마가 공격을 시작한다라는 3단계의 구조가 일반적인 버프의 기준에서 보면 까다로운 조건인데도 불구하고 그에 맞는 성능을 보여주지 못하는 것이 가장 중요한 문제점입니다. 뭐, 상처악화에 따른 증뎀 대상이 한정되어 있다는 것도 사실 이에 준할 정도로 중요하고 비분강개할 일이라고는 생각합니다만... 사복검으로 디버프를 하여 마인을 활용한 공격의 데미지를 올리겠다, 라고 명백히 보이도록 스킬을 만들었다보니 왜 굳이... 라는 생각이 들 수 밖에 없긴합니다. 나.파천세 건의-파천세의 기본 힘증가량 상향(기존 600>800) 파천세의 보너스 힘 증가의 확률이 100%로 적용되는 버그 수정 최근 던파는 파티플레이를 강조하고 있습니다. 또한 레이드 등과 관련된 개발자 노트에서는 노골적으로 파티원과의 협동이라는 단어를 자주 사용하곤 하죠. 자, 그렇다면 생각해봅시다. 파티원과 시너지를 일으키는 도중에 파천세로 인한 힘증가량 600은 과연 얼마나 검마의 딜링에 기여할 수 있을까요? 툭까놓고 말해서 홀리 버프 받은 상태에서 힘증가량 600이 오르는게 과연 퍼뎀캐인 검마에게 얼마만큼의 효율을 보여줄까요? 기존의 광폭화는 굉장히 안좋은 버프로 유명했습니다. 그리고 그 안좋던 버프와 비슷한 수치의 버프가 단순히 이름만 바뀐채 돌아왔습니다. 이걸 보고 기쁘게 받아드릴 수 있는 검마는 없습니다. 사실 힘 200이 더 오른다고 해서, 기여도가 높아지리라고는 생각하기 어렵습니다만, 보너스 힘증가 역시 고려를 해야 하니, 어느정도 타협한 선입니다. 개인적인 욕심으로는 기본 힘증가가 1000이고 보너스 힘증가가 퍼스트 서버 그대로 들어오더라도 큰 문제는 없으리라 생각합니다. 또한 파천세의 보너스 힘 증가 확률이 5%임에도 불구하고 퍼스트 서버에서는 100%로 힘증가가 이루어지고 있습니다. 이 때문에 해당 5%라는 확률이 얼마나 발동에 영향을 미치고 지속에 관여할지를 테스트 할 수 없습니다. 이러한 부분에 대해 수정을 하여서 유저가 충분히 테스트를 할 수 있도록 해주셨으면 좋겠습니다. 다.탐욕의 번제 건의-운무 흡수에 따른 공격력 증가량 상향(기존 3%, 5회 중첩>5%, 5회 중첩) 운무 인식 범위 증가 탐욕의 번제는 스택을 5개 모두 쌓아야 각성패시브로서 그 역활을 할 수 있게 됩니다. 하지만 그마저도 수치가 다소 심심하다고 생각합니다. 이에 따라 이를 기존 15%에서 25%로 상향해주셧으면 합니다. 검마는 근거리와 원거리의 제약이 적은 사복검을 사용하는 검사라는 컨셉을 가지고 있다고 알고 있습니다. 하지만 운무의 현재 인식 범위(운무가 흡수 되는 거리)를 보면 검마의 원거리(혹은 중거리) 에 대한 부분은 전혀 고려되지 않은 것처럼 보입니다. 한참 뒤에서 원거리 스킬을 사용하고 있다가 몬스터의 주변에 푸른색 운무가 발생하였다고 눈밭 위의 개마냥 달려가는 검마의 모습은 분명 개발자가 원했던 모습이 아닐 것이라 믿습니다. 라.중갑마스터리 건의-아이템의 레벨 및 등급 당 힘증가량의 개선 방어구 마스터리에 물리 크리티컬 증가량 추가 지금까지 중갑을 사용하는 캐릭터 개편을 보면 항상 중갑마스터리의 개편이 들어가있었습니다. 이는 분명 사측에서 중갑마스터리의 성능이 굉장히 떨어진다는 점을 인지하고 있기 때문이라고 생각합니다. 검마와 관련하여 집중적으로 손을 볼 수 있는 건 이번이 아니면 올해 말이나 내년에나 있을 2차 각성때라고 생각합니다. 좀 그전에 한번쯤은 손을 봐 주셨으면 좋겠습니다. 3.기본기 상향 가.사복검-무 건의-사복검-무의 공격력 50% 추가 상향 사복검-무 2타가 스턱시 몬스터가 검마의 뒤로 날아가는 문제 수정 사복검무의 공격력이 이번에 증가된 것으로 알고 있습니다. 하지만 여전히 퍼스트 서버의 수치 정도로는 사냥에 활용되기 힘듭니다. 이러한 부분에 대한 수치 재상향을 원합니다. 사복검-무가 몬스터에게 타격시 마지막에 검마의 앞쪽으로 넘어지게 하는 것은 스킬간의 연계를 위한 부분으로 생각됩니다. 하지만 마지막에 당겨지는 힘이 유동적이지 않다보니 2타에 스턱이 발생할 경우 몬스터가 충분히 밀어지지 못해 검마의 뒤로 날아가고 있습니다. 이는 결국 검마의 스킬 연계를 부드럽게 만들겠다는 개발자의 입장과 대치된다고 생각합니다. 단순한 적중률의 문제라면 이는 확률의 문제인 만큼, 공격이 실패하는 부분에 대해 유저가 감수해야 한다고 생각합니다. 하지만 이로 인하여 스킬의 연계가 더욱 불안하게 된다면 이러한 부분들은 수정해주시는 게 맞지 않을까요? 나.사복검-발 건의-칼날 간의 간격 20px 감소 사복검-발을 시전한 후 검마가 이동할 수 있도록 변경 사복검-발의 솟아오르는 시작점이 당겨진 부분에 대해서는 환영합니다. 기존에도 풀히트 시의 데미지는 나쁘지 않은 정도였고요 하지만 사복검의 칼날 간의 간격이 너무 넓다보니 풀히트에 대한 기대값과 현실의 차이가 발생하게 됩니다. 또한 마인의 속삭임 세트를 사용하는 소위 럴커 셋팅이나, 그 외에 발을 활용하기 위해서는 히만스텔라의 노래-데몬슬레이어 라는 보조장비가 반드시 들어가야만 하게 되어, 유저의 아이템 선택의 폭을 굉장히 제한하고 있습니다. 이러한 부분에 대하여서 수정해주셨으면 좋겠습니다. 사복검-발과 비슷한 형식의 공격은 몇가지 존재하고 있다고 알고 있습니다. 아수라의 빙인이나 어벤져의 지뢰진 등이요. 그 와중에서 발동 후 캐릭터가 움직일 수 없는 것은 사복검-발이 유일합니다. 칼을 뽑았는데도 칼날이 솟아오른다는 게 이상하다고 생각하신다면 혈지군무 외에는 전혀 활약하지 않는 크롱의 잔상이 공격을 해도 되는거고요. 추가(1.27)//많은 분들이 퍼스트 서버에서 나오는 사복검 시리즈의 쿨타임 '고정'이라는 말에 대하여 다소간 오해를 하고 있는듯하여 조금만 언급하겠습니다. 사복검 시리즈는 스킬의 레벨이 올라갈수록 쿨타임이 길어지는 현상이 있었습니다. 기존의 경우 특정한 버프 스킬의 무한지속을 막는다거나, 홀딩기술 등 해당 기술의 특수한 옵션의 지속을 막기 위하여 해당 스킬의 일부에서만 적용되던 것이었는데 이상하게 검마의 사복검 시리즈는 그러한 특수 능력은 전혀 없으면서 쿨타임이 함께 늘어나고 있었습니다. 이부분에 대해서 많은 분들이 걱정하시는 것은 럴커 등 쿨타임 감소 세트의 적용의 여부입니다만 우선 퍼스트 서버에서 크로니클 셋템을 모두 모을 수는 없어서 약식으로 쿨타임에 대하여 테스트 하였습니다. 사복검-발 기본 쿨타임 5초 도 착용시 4.8초, 대검 착용시 5.5초 즉 아이템의 착용에 따른 쿨타임 옵션은 적용되고 있습니다. 추가(2.1)//사복검-발의 시작점이 당겨진 부분에 대해서 '이건 유저가 신경써서 하면 되는 부분인데, 왜 굳이...'라고 생각하시는 분들도 계신듯합니다. 사복검-발의 시작점이 당겨진건 우선 검마로서도 스킬을 연계하기 비교적 편해졌다는 점에서 이득이 있습니다. 하지만 그보다 중요한건 혈지군무 사복검-발의 시작 타점이라고 생각합니다. 요즘 혈지군무는 정말 적 몬스터의 바로 앞에서 사복검을 쑤셔넣습니다. 당연히 이후 솟아나는 검은 히트가 더욱 줄어들게됩니다. 이러한 부분을 해소하기 위해서는 당연히 줄기간의 간격을 줄이는 작업이 필수적입니다만, 처음의 시작점이 바뀌지 않는 이상 줄기간 간격만 줄게 되더라도 해소되기 어려웠던 부분입니다. 다.사복검-조 건의-사복검-조의 공격력 50% 추가 상향 사복검-조를 사용시 휘감기 공격부터 무적 판정 적용 사복검-조는 검마의 유일한 유틸기입니다. 유틸기로서의 성능도 조금 애매합니다만, 솔직히 데미지를 주기 위한 스킬로는 아웃의 정도가 아니라, 굉장히 심각한 상태입니다. 오죽하면 4.2%상향이라고 적혀있던 퍼스트 서버의 공지를 42%로 처음에 잘못 읽었을까요.... 이거 상향해준다고 절대 오버 밸런스가 되지 않습니다. 오히려 한편으로는 해줘도 그만, 안해줘도 그만이라는 마음도 들 정도니까요. 솔직히 50% 상향되도 데미지 딜링으로서는 기대가 되지 않거든요. 사복검-조는 위에서도 말한 것처럼 검마의 유일한 유틸기입니다. 하지만 사복검-조의 경우 처음의 휘감기 공격은 타격, 이후의 뜯기는 잡기라는 소위 타격홀딩의 판정을 가지고 있습니다. 이로 인하여 유일한 유틸기임에도 불구하고 그 빛이 많이 바래집니다. 이러한 부분에 대하여 사복검-조를 완전한 홀딩기로 바꾸어서 유틸기로서의 성능을 좀 더 살려주셨으면 좋겟습니다. 추가(2.1)//현재 사복검 조는 상태이상을 유발하는 적이나 무적 상태로 넘어가는 적에게 사복검-조를 사용할 시 사복검-조를 수차례 반복하는 버그가 있습니다. 이부분을 수적해주셨으면 합니다. 라.사형조수 건의-사형조수의 공격력 100%상향 사형조수의 Y축 감소 삭제 이번 패치로 사형조수의 휘두르기 모션이 사라지게 되었습니다. 이에 따라서 사형조수의 뻗기와 회수의 데미지가 재조정 된다고 적혀 있지만, 이부분에 대하여 퍼스트 서버에는 전혀 적용이 되지 않았습니다. (퍼스트 서버 기준 뻗기(2057%), 회수(3857%), 총합 약 5800%) 기존에 휘두르기는 4타가 들어간 후(1477*4%) 뻗기(1968%)와 회수(3934%) 공격력이 들어갔습니다.(총 약 11000%) 여기서 회두르기가 사라진만큼 공격력을 올리게 되면 약 100%라는 근사치를 갖게 됩니다. 퍼스트 서버의 사형조수의 경우 Y축이 좁아도 너무 좁아졌습니다. 이러한 부분에 대하여 Y축 판정값을 재조정하거나, 해당 패치 내용을 없애면 좋겠습니다. 추가(1.27)//사형조수 자체의 경우에도 현재 퍼스트 서버 수준의 공격력이라면 쓸만한 녀석이 못된다고 생각합니다. 솔직히 사형조수는 지금까지도 특정한 경우가 아니면 버리던 스킬입니다만(고쳐줬으면 하는 바람은 있습니다. 안해주니 문제지...) 사형조수의 판정의 경우 사형조수 뿐만이 아니라, 이를 기반으로 하는 혈지군무에도 영향을 미칩니다. 크롱이 움직인 다음에 몬스터가 조금이라도 움직여 버린다면 현재의 사형조수는 빗나가게 됩니다. 그러한 위험도를 가지고 있을만큼의 혈지군무 크롱-사형조수에게 메리트가 있는가? 절대 그렇지 않습니다. 지금도 혈지군무에서 차지하는 비중이 가장 적은 녀석 중 하나인데요 뭐... 마.폭류나선 건의-폭류나선 1타당 공격력 25%감소 삭제 폭류나선은 지난 밸런스 패치에서 하향을 20%먹었던 것으로 기억합니다. 해당 하향의 이유는 검마가 밸런스상 오버밸런스라 그런 것이 아니라 단순히 '여론이 안좋아서' 하향을 했다고 FGT에서 개발자가 직접 말했다고 알고 있습니다. 밸런스 패치 당시의 캐릭터들의 공격력과 현재의 공격력에는 상당한 차이가 있습니다. 당연히 당시 수치 정도의 회복만으로는 여전히 뒤쳐진 스킬이 될 수 밖에 없습니다. 이에 대하여 충분히 검토를 해주셨으면 좋겠습니다. 4.무큐기 상향 가.혈화난무 건의- 혈화난무의 쿨타임 20%감소 혈화난무의 공격력 증가 추가//스킬 사용중 점프키(c) 입력시 캔슬 기능 추가 혈화난무는 공격키 연타시 공격횟수와 속도가 증가한다고 적혀있음에도 퍼스트서버에서 적용되지 않고 있습니다. 이를 수정하여서 유저가 테스트할 수 있도록 해주시면 좋겠습니다. 혈화난무의 쿨타임은 꽤나 묵직합니다. 이러한 부분을 도핑을 통하여서 겨우 버티고 있었는데, 이제 도핑마저 하향되다보니, 액션 게임으로서는 치명적인 현자타임을 맞이할 수 밖에 없습니다. 따라서 쿨타임이 좀 감소하였으면 좋겠습니다. 혈화난무의 공격횟수가 얼마나 증가하는가에 따라 공격력 증가는 조금 생각해야 할 부분이긴 합니다. 하지만 폭류나선과 마찬가지로 혈화난무 역시 지난 밸런스 패치에서 15%의 하향을 먹었던 스킬입니다. 이 마저도 '당시의' 캐릭터 밸런스에서도 오버밸런스가 아닌 정도의 공격력이었고요. 캐릭터들의 평균적인 공격력이 대폭 상승한 지금에 있어서 해당 수치의 롤백 정도로는 혈화난무가 무큐기로서의 역활을 해내기 힘들다고 생각합니다. 추가(1.27)//폭류나선의 경우 이번에 패치를 통하여 점프키 입력시 스킬이 모션이 중지되는 옵션이 추가되었습니다. 해당 기능 기능은 폭류나선만이 아니라, 혈화난무에게도 마찬가지로 필요한 부분입니다. 기능이 누락된 이유에 대해서는 브롱크스 마인의 분노 3세트 옵션과의 충돌을 이유라고 생각하고 있습니다. (단순히 까먹었을 지도 모른다는 생각도 일순 들었습니다만, 아니라고 믿습니다.) 이러한 부분에 대해서 어차피 브롱크스 마인의 분노 3세트 옵션이 적용된 혈화난무는 마지막 피니시가 나가는 만큼 캔슬 혈화난무는 피니시 액션 출력 없이 바로 캔슬이 되도록 하면 괜찮지 않나, 생각됩니다. 혈화난무의 휘두르기 판정이 띄우기에서 좌우로 왔다갔다로 변경되었습니다. 이러한 부분에 대해서 혈화난무 캔슬이 추가된다면 보다 재미난 스킬 연계가 가능할 것 같아서, 개인적으로 기대중입니다. (기존의 혈화난무에게는 후딜레이가...) 혈화난무를 연타하면 2타가 더 추가되더군요. 휘두르는 수를 10타+피니쉬에서 15타+피니쉬 정도로는 올려주셨으면 합니다. 또한 추가적으로 혈화난무 자체의 공격력을 올릴 필요도 있다고 생각합니다. 2타 추가는 아웃인거 같습니다... 나.혈마인 공통-혈마인의 하단판정 추가 혈마인 폭발시 발생하는 홀딩의 삭제 건의1-혈마인 갈로아의 흔적의 부착화(소울브링어의 흑염의 칼라 분신공격, 역병의 라사 같은 느낌으로) 건의2-혈마인이 부착된 적에 대하여 홀딩 기능 추가 검마의 모든 스킬은 적을 날리거나 당긴 후 '넘어뜨립니다.' 이에 따라 혈마인에도 하단판정을 추가하여 넘어진 적에게도 부착이 가능하도록 변경되면 좋겠습니다. 혈마인 폭발시 발생하는 아주 짧은 홀딩은 혈마인의 사용을 굉장히 제한적으로 만듭니다. 또한 파티 플레이에서의 연계에도 상당한 민페를 끼칩니다. 많은 검마분들이 주장하셨던 부분이기도 한만큼, 이 홀딩을 삭제해 주셨으면 좋겠습니다. 건의1은 혈마인의 데미지 딜링 조건 완화에 그 초점을 두었습니다. 개발자 노트를 통하여 무한홀딩(이후 무홀)을 막겠다고 밝혔으며, 이것이 올바른 방향이라고 생각합니다. 무홀의 패치로 인하여 무홀 당사자도 영향을 받았겠지만, 이보다 훨씬 더 민감할 수 밖에 없는게 검마입니다. 스킬들의 공격이 들어가는 시간은 굉장히 긴 반면, 이를 안정적으로 만들수 있는 기능은 전혀 존재하지 않으니까요. 결국 이로 인하여 무홀에 대하여 가장 의존도가 높던 검마는 터무니 없을 정도로 타격을 입게 되었는데 이번 밸런스 패치에는 이에 대한 어떠한 강구책도 주어지지 않았습니다. 혈마인이 던져진 후 흔적이 완전히 사라질 때까지, 즉 데미지가 모두 들어가는 데 걸리는 시간은 약 12초입니다. (크로니클로 인하여 이는 더욱 길어질 수 있습니다.) 즉 12초 이상 적이 그 위치에서 조금도 움직이지 않고 있어야 혈마인은 그 데미지가 제대로 나오게 된다는 이야기입니다. 이러한 조건을 완화하고자 건의 1에는 혈마인에서 데미지의 상당부분을 차지 하고 있는 갈로아의 흔적이 바닥에 생성되는 것이 아니라 몬스터에게 직접 부착되도록 바꾸고자 건의를 드립니다. 건의2는 건의 1과 조금 방향이 다릅니다. 건의 1이 데미지 조건의 완화였다면 건의 2는 새로운 유틸기의 생성입니다. 즉 혈마인이 터질때까지의 약 5초간의 홀딩기술을 검마에게 추가해주셨으면 합니다. 지금의 검마는, 아니 혈마인은 파티 플레이에서 민폐가 너무 큽니다. 추가(1.27)//건의1의 연장에서 사측이 얼마나 혈마인과 혈지군무를 무서워하는지는 지금까지의 FGT 유저들이 전해온 이야기가 참 많은 생각을 하게 해줍니다. 검마가 초기에 나왔을 당시 기준이라면 혈마인의 데미지 딜링은 오버밸런스가 맞습니다. 뭐, 정작 초기에는 혈마인의 버그 때문에 묵살당했지만요. 하지만 현재 캐릭터들의 데미지 딜링을 기준으로 하였을 때, 혈마인의 풀히트가 오버 밸런스인가? 를 묻는다면 그다지 오밸이 아니라고 생각합니다 지금까지 레이드에서는 소위 무홀이라는 특이 홀딩 때문에 혈마인의 풀히트가 가능했습니다. 하지만 고뎀이라는 부분도 한몫을 하긴 하였지만, 그것이 아니더라도 혈마인의 풀히트 데미지가 검마를 1군 탑딜러의 수준으로 끌어올렸는가? 분명히 아니었습니다. 더욱이 이제는 무홀이 막히게 됩니다. 혈마인은 또 쓰기도 불편하고 그 효과도 그닥... 이런 스킬이 되어 유저로부터 외면되지 않을까요? 다.혈지군무 건의-혈지군무의 쿨타임 30%감소 혈지군무의 적 인식 능력 강화 혈지군무의 크롱의 공격 위치 재조정 혈지군무는 40제 스킬임에도 불구하고 무려 40초라는 긴 쿨타임을 가지고 있습니다.(대검기준 44초) 가뜩이나 검마는 다른 캐릭터들에 비하여 스킬의 갯수가 적은데, 상급 기술의 쿨타임이 이만큼 긴 것은 치명적일 수 밖에 없습니다. 오히려 현자타임이 발생하지 않으면 그게 이상할 정도입니다. 이러한 부분들에 대하여 검마들은 고통 받으면서도 그나마 정신자극비약을 복용함으로서 쿨타임을 조금이라도 줄여왔습니다만 이제 정신자극비약마저 하향을 받게 됨으로서, 검마는 순딜도 아니고 지속딜도 아닌 어정쩡한 상태가 되어버렸습니다. 이에 대한 보충책으로 혈지군무의 쿨타임을 감소시켜주셨으면 좋겠습니다. 혈지군무은 크롱을 생성한 후, 해당 크롱이 인식한 적에게 가서 공격을 하는 구조로 이루어져 있습니다. 하지만 이 과정에서 보스몬스터나 네임드 몬스터를 우선적으로 인식하지 않다보니, 영 이상한 몬스터들에게 공격이 집중되는 경향이 있습니다. 이러한 부분에 대하여 수정을 해주셨으면 좋겠습니다. 혈지군무 크롱의 경우 최초에는 해당 크롱이 '가장 많은 공격을 할 수 있는 위치'로 가서 공격을 하였습니다. 하지만 얼마전 패치부터 공격의 위치가 어긋나서 혈지군무의 기대값과 현실값 사이의 괴리가 더욱 커지고 있습니다. 이번에 혈지군무의 기반이 되는 사복검류 스킬들의 판정이 새로이 수정되는 만큼, 크롱의 공격 위치도 재조정하여서 이러한 부분을 고쳐주시기 바랍니다. 라.검마격살 건의-검마격살의 공격력 50%상향 검마격살의 TP수정(1레벨-휘두르는 횟수 2회증가, 공격력 10%증가, 이후 공격력 증가 50%, 5레벨 마스터) 검마격살은 45제 스킬임에도 불구하고 그 공격력이 너무나 낮습니다. 심지어 20제 스킬이며 기본기인 사복검-발과도 그 데미지가 비슷하게 나올 정도입니다. (서로간의 셋팅이 완료된 것을 기준으로 할 경우에는 검마격살이 압살당합니다.) 이에 따라 검마격살의 공격력을 대폭 상향하여서 무큐기다운 공격력을 낼 수 있었으면 좋겠습니다. 검마격살 TP의 경우 지난 크로니클 패치 이후 브롱크스 마인의 분노 6셋과 그 옵션이 충돌된다는 점을 개발자 역시 인지하고 있었으며 이에 대하여 수정을 해주겠다고 약속한 바가 있습니다. 그럼에도 불구하고 이부분에 대하여 시간이 1년 넘게 흘렀음에도 아무런 소식이 없습니다. 이번 기회에 꼭 이부분을 수정해주셨으면 좋겠습니다. 검마격살은 개인적으로 검마의 스킬중 가장 검마의 컨셉을 잘 보여주는 스킬이라고 생각합니다. 터프하게 점프하여서 적을 가격하는 모션도 개인적으로 참 좋아합니다. 하지만 워낙 성능이 병맛이다보니 이 스킬을 도저히 사용하기가 그렇습니다. 제발 검마격살이 좀 쓸만하게 바뀌었으면 좋겠습니다. 마.역천의 프놈 건의-역천의 프놈 공격력 20%상향 공격속도 상향, 공격 도중 무적 모두 감사합니다. 이제 데미지만 좀 70제 스킬 다워지면 좋겠네요. 5.마치며 들어가면서도 적었습니다만... 이 글은 무려 4번이나 새로 적은 글입니다. 그러다보니 기존에 있던 내용에서 일부분이 필자의 실수로 빠졌을 수도 있습니다. 참... 내가 생각해도 노력이 가상하다... 검마에게 영광있으라, 록타오ㄱ... 추가(1.27)//이제는 다섯번이야, 야호! 는 어차피 복사 붙여넣기에 일부 내용의 추가, 내지 설득이 전부였습니다만... 오늘 알바 마치고 집에 왔다가 깜빡 잠이 들었습니다. ...검마가 상향되는 꿈을 꾸었습니다. 꿈에서 깨어나고 정말 우스웠던게 무엇이냐면 결국 개꿈이라 어떻게 상향이 되었는가도 기억 나지 않으면서 꿈속의 나는 '어차피 이건 꿈이야.'라고 검마의 상향을 일축시켜버리는 자신을 발견하였습니다. 저는 얼마전에 겨우 취직을 하였습니다.(...알바 말고요... 멀쩡하게 월급받으면서 살겁니다..) 요새 취업이 워낙 어렵다보니, 나름대로의 간절함은 가지고 있었습니다. 하지만 그 와중에도 취직 시험 합격하는 꿈을 꾼 적은 없었는데(사실 떨어지는 꿈은 조금 꿨습니ㄷ...) 검마 상향 때문에 이런 꿍을 꿀 거라곤 참... 퍼스트 서버의 검마가 기존의 검마에 비하여 성능적으로 상향인가? 아닌가? 라면 분명 상향은 맞습니다. 일부분의 경우 유저들이 주장하던 부분을 수용해주신 부분도 종종 보이기도 합니다. 하지만 구체적으로 저게 얼마나 검마에게 도움이 될 것인가? 혹은 어느 부분이 상향인가? 라고 묻는다면 검마 유저는 다시 침묵하게 됩니다. 더럽게 애매하거든요. 캐릭터의 컨셉이 확실하게 재정립 된 것도 아니고 더욱이 그렇게 들어온 녀석이 레벨과 발동확률이 모두 낮은 상태이상이고 그와중에 길드나 서버에서 아시는 분들이 검마가 상향된다면서요? 축하드립니다. 이렇게 말이 나올 때마다 순수하게 고맙습니다라고 말하지 못하는 자신이 참... 추가 패치가 얼마 남지 않았습니다. 아마 이번 패치가 지나가고 나면 검마라고 하는 캐릭터가 다시 이렇게 앞에 나와서 상향을 받을 기회는 없을 겁니다. 설령 캐릭터 밸런스 패치가 지속적으로 이루어 진다고 하더라도, 그 많은 던파의 캐릭터 중에 검마라고 하는 캐릭터가 조명을 받는 것은 내년 하반기나 내후년 전반기에 있을 2차 각성때 정도리라 생각합니다. 그때까지 또 다시 신규 캐릭터가 나오거나 다른 직업군의 2차 각성이 이루어진다면 캐릭터들의 평균 화력컷은 또다시 지금보다 올라가게 됩니다. 해당 캐릭터들이 다소간 강한 모습을 보여주는 것은 사측에서도 어쩔 수 없는 부분이라고 생각합니다. 네오플은 봉사단체가 아닌 이익단체니까요. 제가 말씀드리고자 하는 것은, 설령 이번에 네오플이 검마에게 힘을 많이 실어주어 다소간의 과도기적인 모습을 보인다 하더라도 검마의 2차 각성까지의 긴 기간을 생각해보면, 이러한 부분은 세월속에 자연스레 맞춰질 부분이라는 이야기입니다. 뭐, 저를 포함한 상당수의 검마 개편글이 그렇게 장기적인 관점보다는 지금 당장의 늪에서라도 빠져나올 수 있는 정도 밖에 요구를 하지 못한다는 점이 참 검마 유저들도 약한 것에 익숙해졌구나... 라고 생각하게 되지만요. 진짜 이 심장을 꺼내어 보일 수 있다면 그렇게라도 할텐데... 그러면 뉴스에 나오겠지요... 게임이 또 문제라고... 마지막으로 한번 더 말씀드립니다. 검마는 오로지 딜링 밖에 하지 못합니다. 파티와의 시너지도, 버프도, 디버프도, 홀딩도, 몰이도, 그 어떠한 기능도 존재하지 않고 오로지 데미지 딜링이라는 단 하나의 화력만으로 나머지 캐릭터들과 어깨를 견주어야 합니다. 그만큼 화력이라도 뛰어나지 않는다면, 결국 검마는 도태될 수 밖에 없습니다. 이러한 부분에 대하여 한번만 더 생각해보고, 검마를 제대로 상향시켜주셨으면 정말 좋겠습니다. 추가(2.1)//벌써 2월달이 시작하였습니다. 그리고 추가 패치는 이틀 뒤인 2월 3일로 예정되어 있습니다. 제법 시간이 지났는데도 불구하고 왜 이렇게 검마에 대해 유저들의 관심이 적인 걸까요? 물론 검마라고 하는 캐릭터의 데미지를 넣는 방식이 현재의 메타에 맞지 않는 부분도 있지만 가장 근본적인 이유는 '약하기' 때문입니다. 지난 밸런스 패치의 개발자 노트에셔 였나요... 당시 약캐가 만들어진 이유에 대해 사측에서는 지속적인 패치 가운데에 패치를 받지 못하여 도태되어서 그렇다, 라고 의견을 피력하셨던 바가 있습니다. 그렇게 도태된 캐릭터 중에는 검마가 있습니다. 하지만 이번 밸런스 패치는 아무리 봐도 그 도태된 패치의 내용을 충족시켜주지 못한다고 생각합니다. 그전의 내용 추가에서도 이야기 했던 부분이지만 검마는 어떠한 기능성도 가지고 있지 않은 퓨어딜러입니다. 홀딩과 몰이는 오로지 사복검-조 하나 뿐이고 이마저도 사실상 반푼어치의 스킬입니다. 방깍이나 파티에 시너지를 일으킬 수 있는 요소는 전혀 없으며 모든 스킬이 다단히트로 이루어져 각각의 스킬들의 '데미지가 들어가는 시간'은 상당히 긴 편에 속합니다. 더욱이 이렇게 데미지가 들어가는 시간이 긴데도 불구하고 현자타임이 있을 정도로 쿨타임은 길며 스킬의 개수는 제가 알기로 모든 캐릭터 중 가장 적은 것으로 알고 있습니다.[이부분은 확실하지 않습니다.] 이러한 가운데에서 검마는 오로지 데미지 딜링이라는 하나만의 임무를 수행하여야 합니다. 이런 상황에서 단순하게 데미지만 올려서 이를 해결한다면, 정말 그건 오버밸런스를 만들어서 덮어버리는 수 밖에 없겠지요. 따라서 이러한 문제점들을 차근차근히 해결해나갈 필요성은 분명히 있습니다. 하지만 위에서 언급한 문제들읠 해결하더라도, 이것이 곧바로 데미지의 상향이 필요없다라는 의미로 연결되지 않습니다. 결국 문제들을 해결한다 하더라도, 캐릭터의 모든것이 뒤바뀌지 않는 이상 할 수 있는 것은 오로지 딜링이니까요. 이러한 가운데에서 중도를 지킨다는 것이 참 힘들것이라는 점은 이해하고 있습니다. 다만 이번에 퍼스트 서버에서 사측이 제시한 합의점은 분명 유저들의 요구보다 현저하게 낮습니다. 조금만 더 생각을 해주시고, 2월 3일에는 제발 유저들의 바람을 버리지 않는 좋은 패치를 해주시기 바랍니다. |
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