귀검사(여) 통합
카라볼그 | 날짜 : 2015-01-21 03:12 | 조회 : 180 / 추천 : 5 |
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[데몬슬레이어] [토론게시판 작성글] 검마에게 정말로 필요한 개선안이번에 사복검 - 강 강화와 상처악화 추가 등 검마의 딜적인 측면을 상향시켜주려고 하신 부분 이해하고 감사하게 생각합니다. 다만, 부족한 부분이 있어 몇 자 적어봅니다. * [버프기의 애매함] * - 파천세(힘 600, 확률로 힘 60씩 추가 증가) 대표적인 버프케릭인 홀리오더의 버프와 궁합 최악인 힘 버프입니다. 옆동네 버서커가 낮은 피로 상시 유지할 수 있는 혈십자가 3단계시 800이며 폭주(20렙)는 2000이고 폭주가 꺼진 시간에는 두배가 된다는 점에서 큰 차이를 보여줍니다. 뭐 버서커 특성상 낮은 피를 유지해야하는 리스크가 있기 때문이지만 그 정도의 수치가 아닌 힘버프는 효과가 매우 미미하며 특히 홀리오더가 존재할 시에는 버프기가 하나 사라진다고 봐도 될 정도입니다. 힘 증가량을 크게 상향시키거나 무기공격력 증가로 옵션을 바꾸어 홀리오더의 버프와 더불어 효율을 낼 수 있는 버프가 되었으면 좋겠습니다. 개선안 1 : 힘 증가량 상승 및 옵션 추가 (힘 900 + 체력이 50% 이하로 낮아지면 효과가 2배가 됩니다.) 개선안 2 : 힘 증가량과 무기 공격력 상승 (힘 600 + 무기 공격력 5% 상승) - 상처악화 확률적인 출혈 유발, 출혈 시 증뎀이라는 복잡한 방식을 통해 증뎀을 유발하는 버프에 적용되는 스킬은 혈지군무, 역천의 프놈, 갈로아, 혈마인, 검마격살 뿐입니다. 과도한 조건을 완화가 필요할 것으로 보이며(출혈 유발 100%나 출혈 시가 아닌 공격 시 상처악화 디버프 생성) 그렇지 않을 시에는 하이 리스크 하이 리턴으로 높은 증뎀량을 얻을 수 있어야 합니다. 증뎀 받는 스킬에 모든 사복검 스킬 및 폭류나선, 혈화난무가 추가되어야합니다. 개선안 1 : 출혈 확률 100%로 상향, 모든 검마 스킬에 효과 적용 개선안 2 : 공격 시 상처악화 디버프 생성, 모든 검마 스킬에 효과 적용 개선안 3 : 현상 유지에서 수치 대폭 증가(15% -> 30%), 모든 검마 스킬에 효과 적용 - 탐욕의 번제 확률적으로 생성(13레벨 시 15%) 되어 짧은 시간(15초) 지속되는 버프로 한 몬스터를 잡을 때 효과를 적용받기도 어렵고 죽고나서 효과를 적용받아 다음방에서 활용하기도 전에 사라져버리는 애매한 버프가 3레벨까지만 공격력이 증가 (3%, 5중첩 가능) 확률을 월등히 개선 혹은 지속 시간을 크게 늘리는(60초 가량) 편의성이 필요하고 이와 더불어 공격력 증가량이 상승이나 중첩수 완화(8%, 3중첩 가능) 등이 필요합니다. 개선안 1 : 확률 개선(15% -> 35%), 공격력 증가량 3레벨 이후에도 상승, 중첩수 완화 개선안 2 : 지속 시간 상승(15초 -> 60초), 공격력 증가량 3레벨 이후에도 상승, 중첩수 완화 개선안 3 : 몬스터 타격 시가 아닌 스킬 사용 시에 운무 생성(허공 중 스킬 난사로 버프 유지 가능), 공격력 증가량 3레벨 이후에도 상승, 중첩수 완화 * [무큐기의 연약함] * - 혈화난무(하이리스크 로우 리턴) : 긴 쿨타임(22초) 대비 낮은 데미지 - 28레벨(달계포함) 시 25000% - 를 채널링형 스탠딩 시전으로 캐릭터는 무방비 상태가 됩니다. 혈화난무의 경우 긴 쿨타임(22초)에 긴 채널링 시간을 가지는 무큐기임에도 불구하고 너무나도 약합니다. 이번에 패치된 폭류나선의 캔슬처럼 점프키로 시전 중 캔슬할 수 있게 하는 것은 물론이고 긴 쿨타임에 걸맞는 데미지 상향이나 쿨타임 감소가 절실합니다. 개선안 : 쿨타임 감소(22초 -> 15초), 데미지 20% 상승 - 검마격살(놀랍도록 약한 45제) : 무큐를 2개 먹는 강력함의 대명사인 45제 무큐기인 검마격살은 쿨타임 44초에 25000%의 퍼뎀을 갖으며 타격 범위마저 좁은 그야말로 존재감 없는 무큐기입니다. 심지어는 거리 조절 중에 몬스터를 옆에두고 맨 땅에 나가는 경우도 허다합니다. 혈화난무와 마찬가지로 긴 쿨타임에 걸맞는 데미지 상향이나 쿨타임 감소가 절실하고 타격 범위나 몬스터 타격 판정을 상향시켜야합니다. 개선안 1 : 쿨타임 감소(44초 -> 35초) 및 데미지 소폭(20%) 상승, 타격 범위 및 몬스터 타격 판정 상향 개선안 2 : 쿨타임 유지 및 데미지 대폭(50%) 상승, 타격 범위 및 몬스터 타격 판정 상향 - 혈지군무(다수에는 강력하지만 1:1에는 잉여) : 혈지군무의 경우 다수의 몹이 뭉쳐있을때 화력을 집중할 수 있는 스킬이지만 몬스터가 흩어져있다면 그 위력이 반감하며 특히 네임드 몬스터나 보스 몬스터 혼자만 나오는 상황에서는 매우 약한 모습을 보이는 무큐기입니다. 또한, 조건에 검마의 사복검 스킬을 따라가는 형식이기에 잘 사용하지 않는 사복검 스킬이더라도 혈지군무를 위해 스포 투자를 강제하게 만드는 스킬이기도 합니다. 개선안 1 : 혈지군무가 랜덤으로 근처 적에게 붙는 것이 아닌 검마를 중심으로 블랙로즈 대형처럼 여러마리가 소환되어 전방에 딜을 퍼붓는다. 개선안 2 : 현 상태를 유지하되 적 1기에 대한 크롱이 좀 더 많이 붙게 바꾼다. 개선안 3 : 개선안 1,2에 더불어 사복검 스킬들의 스포 요구량을 25에서 15로 각각 낮추어 혈지군무에 대한 스포 집중도를 낮추고 타 스킬에 유용할 수 있도록 합니다. 개인적으로는 현재 혈지군무의 이펙트나 컨셉자체는 마음에 들기 때문에 개선안 2로도 만족할 듯하며 이 경우 기본적으로 하나의 적에게 크롱 수를 2개로 증가시키고 혈지군무 TP 마스터레벨을 증가시키는 방안으로 갔으면 합니다. - 포식자 갈로아 60제 EX 스킬임에도 불구하고 약한 데미지, 스포 문제로 많은 검마들이 버리는 스킬입니다. 개선안 1 : 데미지 상승 개선안 2 : 디버프화(붙은 적에 대한 방어력 감소 효과) 지속형 스킬의 특성상 강한 데미지를 기대하기 어려우나 개선안 2에서처럼 붙은 적에 대한 방어력 감소 효과를 준다는 등의 부가적인 효과가 도입되었으면 합니다. * 검마 상향에 관해 기준을 삼고자 하는 타 케릭(런처)과의 비교 검마와 비슷한 중원거리 채널링형 스킬을 다루는 딜러인 런처(스톰트루퍼)와 검마를 비교해보면 화염방사기나 화염강타의 경우 노무큐기인 기본기라 짧은 쿨타임(7초,12초)에도 불구하고 같은 시간 동안 채널링 상태로 타격시 약 6000%+120000을 뿜어나며 특히, 크로니클 3셋, 6셋을 맞추게 되면 2.5배 가량 뻥튀기 되어 - 15000%+300000을 7초마다 뿜어냅니다. 그렇다고 스톰트루퍼가 버프가 없느냐? 중화기마스터리(증뎀 20%), 미라클비전(10레벨, 증뎀 25%), 오버히트(31%), AJ파츠(화방,화강 공격력 11%), 알파서포트(물공,독공 증가) 패시브 포함 무려 5개의 버프기가 있고 그 유지나 발동 조건도 중화기 마스터리의 까다로움을 제외하면 무조건 증뎀입니다 또한, 중화기 마스터리의 경우 약간의 수고로움은 있으나 플레이 시 상시 풀중첩으로 유지가 가능한 스킬입니다. 여기에 2각으로 얻은 런처의 2개의 패시브(AJ파츠, 알파서포트)를 제하더라도 검마상향이라는 언급하에 주어진 사복강(5% 상승), 파천세(힘 600), 상처악화(몇몇 스킬들 출혈 시에만 15%증뎀)의 초라한 버프로는 기본 베이스 스킬의 쿨타임 대비 딜이나 편리성 효과를 전혀 커버할 수 없으며 오히려 버프 자체로도 까다로운 조건 및 좋지 않은 타 버프와의 궁합, 단순 수치량에서의 절대적인 부족을 보입니다. 이에 검마에게 정말로 필요한 핵심 스킬들의 쿨타임 개선 및 딜 상향, 스포 완화, 버프기의 상향을 요구하는 바입니다. |
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