귀검사(여) 통합
Rx02 | 날짜 : 2019-03-08 21:58 | 조회 : 1045 / 추천 : 10 |
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[베가본드] 구조 개선안 휘갈겨 봤습니다.
개선 받은 점이 상당히 많지만, 여전히 모자란 점이 보여서
추가 개선안 써봅니다. 방향은 총 3가지로 잡았습니다. A. 지나치게
긴 딜링시간 완화 B. 불합리한
스킬 개선 C. 마스터리
관련 이야기 전체적으로 딜링과는 무관한 이야기가 많지만, 구조가 개선되면
딜 역시 오르는 것이 보통입니다. 딜적인 측면으로는 현재의 퍼섭 패치로도 이미 충분한 상향을 받았으니,
데미지가 지나치게 증가한다고 생각된다면 적절한 수치조정을 알아서 해주시면 되겠습니다. 일단은
아래로 갈수록 딜량과는 무관한 이야기가 될 것 같습니다. 다만 C의 경우 현재 검제 유저들 간의 싸움을 극도로 부추기는
요인이기 때문에, 이후 추가 패치에서 확실한 의견 표명으로 더 이상의 분쟁을 막아주시기를 부탁드립니다. A 본 문단에서는
검제의 극딜 시간을 현재의 13~14초에서 11초 정도로
줄이는 것을 목표로 합니다. - 이제까지 검제가 받아온 패치는 대부분 단순 데미지 상향이 많았지만,
딜링 시간 완화도 미약하게나마 꾸준히 이루어지고 있었지요. 문제는 그렇게 꾸준히 완화되어 왔음에도 여전히 퓨딜 가운데서는 꼴찌,
시너지를 포함해도 최하위권 수준의 긴 시전 시간을 가지고 있다는 겁니다. 대신 계수 자체가
매우 높게 잡혀있지만, 계수가 높다고 다가 아니라는 것은 계수표에서 이미 다 드러났습니다. 따라서 검제를 제대로 상향해주실 생각이 있다면, 적어도 시너지 중위권
급 까지는 줄여줄 필요가 있습니다. 딜링 시간 감소에는 여러가지 방법이 있습니다. 첫번째는 스킬 자체의 시전시간을 줄이는 것 두번째는 스킬 캔슬(ex 스타일리쉬, 암월비보) or 설치화(ex 잔영, 미라지) 시스템의 추가 세번째는 스킬에 공속 영향을 높이는 겁니다. - 현재 검제는
두번째 방안을 중심으로 하고 있습니다. 문제는 암월비보 같은 특정 스킬을 핵으로 한 캔슬 시스템 형태면서,
단발성인 주제에 쿨타임이 40초가 넘는다는 겁니다. 광검을
들어도 쿨타임이 36.5초인 연화섬은 캔슬 시스템의 핵심으로 삼아봐야 유의미한 딜링 시간 완화는 만들지
못합니다. 실제로 여러 번의 패치를 겪었음에도 검제의 딜링 타임은 15초에서
13~14초 정도로 줄어드는 정도에 그쳤죠. 이번 패치로
12초까지 줄어들 수도 있지만, 아직도 퓨딜 중에선 더 느린
직업이 없을 정도입니다. 이 엄청난 딜링 시간의 중심에는 1, 2각이 각각의 스킬의
채널링은 평균보다 좀 긴 정도지만 2개의 스킬을 합친 채널링은 최하위 급으로 길다는 점이 크게 작용합니다. 홀딩 전담 직업에나 보이는 현상인데, 정작 그런 직업이 흔히 가지고
있는 x키 연타 기능조차 없죠. 요원이나 검귀, 거기까지 가지 않더라도 레이븐 같은 친구만
봐도 1, 2각 시전 시간의 차이가 어마어마합니다. 따라서
1, 2각기의 시전 시간을 크게 줄인다면 11초 이하로도
충분히 딜링 시간이 짧아지게 될테지만, 4년 동안 찔끔찔끔 건드리는 것을 볼 때 그렇게 변경하기는 싫은
분이 몇 분 계신 것 같습니다. 그러니 대신 아래와 같은 형태 중 하나로 캔슬 시스템의 구조를 변경해주셨으면 합니다. 1.
신규
스킬 일화도강도 연화섬과 같은 캔슬이 가능하도록 변경. 2.
연화섬의
캔슬 기능을 삭제 후 장법-검술 스킬 간 캔슬이 가능하도록 변경 3.
머슬
시프트처럼 스택형 캔슬 시스템으로 변경 - 위와 같은
형태가 힘들다면, 시전시간 감소나 공속 적용이 반드시 필요합니다. 세번째 안의 경우는 현재 공속을 적용받는 스킬의 경우 영향이 꽤나 미미한 편인데, 모든 스킬에 적용된다고 가정하면 사실 이정도 수치도 충분합니다. 대신
1, 2각에도 반드시 적용되게 바꿔주셔야만 딜링 시간 완화에 유의미한 변화가 있을겁니다. 덧붙여서, 계속해서 누락되는 1, 2각 채널링 속도 개선과 연화섬에만 치중된 캔슬구조는 추측하기로는 밸런스 팀의 개인적인 취향인 것 같은데, 거듭된 패치가 죄다 실패한 결과를 인식하고
있다면 자꾸 고집부리지 말고 제대로 된 개선을 하십시오. B 본 문단은
불합리함이 존재하는 검제의 여러 스킬을 정상화하는 것을 목표로 합니다. - 검제의 스킬에는 슈퍼아머가 상당히 부실하게 달려있습니다. 초근접
스킬도 여럿 가지고 있는데도 말이죠. 대신 선후딜은 짧은 편이지만 몬스터가 홀딩을 무시하고 범위기를
난사하는 경우는 별로 매력적이지가 않습니다. 무적을 바라는 것도 아니고 슈퍼아머 정도는 충분히 가능하다 봅니다.
슈퍼아머 브레이크 형 공격도 난무하는 상위 레이드에서는 오히려 카운터 데미지로 즉사할 위험성을 생각하면 슈퍼아머가 엄청난 메리트로
작용하지도 않습니다. 일반 던전에서 쉽게 쓸 수 있도록 좀 더 넉넉하게 달아주셨으면 합니다. - 현재 검제의 패시브 중 유독 쓸모 없는 스킬은 보조무기 사용입니다.
실질 데미지 증가량은 최대 10%남짓에, 고정 공격력/스탯 증가 옵션이라 홀리 버프에 따라 그 수치가 격감합니다. 거기다 적게 잡아도 2억 이상의 골드를 소모하는 12강 보조무기를 강요하기까지 하죠. 이미 고정 스탯 증가 스킬들이
전부 스킬 공격력 증가 옵션으로 치환된 현재에는 누가 봐도 퍼센트 증가 형태로의 개선이 필요한 스킬입니다. 원래도 있으나 마나한 수준의 스킬이었으니 수치는 적절히 책정하시면 될 것 같습니다. - 검제의 스킬 공격력 증가 패시브인 삼화취정은 물리 크리티컬 확보에도 도움을 주는 스킬입니다. 문제는 이 스킬의 크리티컬 확률 증가가 10%로 고정되어 있다는
겁니다. 이 스킬 외에도 이런 스킬이 없는 건 아니지만, 비슷한
포지션이면서 레벨당 0.5%가 추가로 더 증가하는 스킬이 훨씬 많습니다. 따라서 삼화취정의 크리티컬도 레벨당 0.5%가 추가로 증가하던가, 아니면 이미 0.5%씩 더 올라가고 있는 스킬에 대해서도 삼화취정과
같은 10% 고정이 이루어져야 형평성에 맞습니다. - 폭멸장, 난화검의 경우 후속 폭발 판정이 상당히 길게 남는데, 여기에 대해서 왜 이런 형태로 스킬이 구성되어야 하는지 이유를 모르겠습니다. 폭멸장의 경우 후속 폭발 판정을 훨씬 빠르게 해주시고, 난화검의
경우도 꽃이 갈라지는 속도를 좀더 빠르게 해주셨으면 합니다. - 혜성만리는 이번 패치로 tp의 스킬 프로세스 단축 효과가
기본 효과로 통합됩니다. 어차피 tp를 무조건 주던 스킬이라
방향 자체는 더할 나위 없이 좋지만, tp 미적용 상태 혜성만리의 화려한 이펙트가 개인적으로는 아깝게
느껴집니다. 여기에 대해서 tp 옵션을 통합하는 대신 혜성만리의 기본
모션의 프로세스 속도와 데미지 판정을 대폭 향상해서 tp 적용 상태와 동일하도록 변경하고, tp 효과를 단순 데미지 증가로 바꾸는 방안도 충분히 가능하리라 봅니다. - 연화섬의 경우 문제점이 더 있습니다. 스킬 자체의 컨셉이
‘이미 베고 지나간 후 적은 나중에 그 상처를 깨닫는다.’라는
형태임에도, 스킬이 적중한 이후 데미지가 들어가는 시점이 엄청나게 늦다는 겁니다. 이 경우 손해를 보는 곳은 핀드워의 로젠, 혹은 그로기가
끝나 방어력이 급증하는 대부분의 상위 레이드 몬스터입니다. 로젠은 데미지 자체는 정상적으로 들어가지만
체력 분배가 이루어진 이후라 소위 원턴킬 파티의 경우가 아니면 반대쪽 파티의 부담이 커지게 됩니다. 또 다른 문제는 데미지가 들어가는 시점은 검제가 스킬의 시전을 끝내고 납도를 마친 시점인데, 이 시점에 납도가 캔슬되면(ex 그로기 후 밀어내기) 데미지 역시 증발한다는 겁니다. 이미 베었다는 시점인데 납도를 못하면
상처가 아물기라도 하는 것처럼 말이죠. 특히 테이베르스나 핀드워는 이렇지 않은 경우가 드물 정도고, 프레이 레이드의 네임드는 비교적 적은 편이지만 최종 보스인 프레이가 이런 형태의 밀어내기를 쓰므로 심각한 문제가
됩니다. 물론 딜타임이 닫히기 한참 전에 쓴다면 문제가 되지는 않지만, 스킬
순서를 제한하는 것도 그렇고 컨셉 상으로도 괴리감이 심각하죠. 따라서 연화섬의 데미지 프로세스를 앞쪽으로 크게 당겨서, 납도
시점이 아닌 베기 판정이 시작하거나 끝나는 시점으로 바꿔주셨으면 합니다. C 본 문단은
지속적으로 발생하는 검제 유저들 간 대검 vs 광검 관련 분쟁을 해결하는 것을 목표로 합니다. - 이 문단은 길게 쓸 필요도 없겠네요. 광검 마스터리나 대검 마스터리, 혹은 다른 형태로 서로의
단점을 보완해주는 마스터리를 만드시던가 아니면 마스터리는 절대 만들지 않을 것이다 라는 확언을 해주셨으면 합니다. 광검제나 대검제나 서로 논리 자체는 맞음에도 자기들끼리 끊임없이 싸우는 꼴 더는 보기가 싫습니다. 보통 밸런스 패치는 성능에 대한 것이 주를 이루지만, 이런
분쟁에 대한 해답을 내려주는 방향으로도 나아갈 수 있다고 생각합니다. 1년도 아니고 벌써 4년 넘게 이어지고 있는 분쟁인데, 여기에 대해 부디 진지하게 받아들여
주셨으면 합니다.
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