귀검사(여) 통합
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날짜 : 2018-08-28 23:50 | 조회 : 870 / 추천 : 6 |
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[베가본드] 지극히 개인적인 검제 개편안, 총정리편 (요약, 그림o, 설명o, 주관적)시작하기앞서 여러분께 몇가지 설명을 드리고 시작하겠습니다. 저는 지금 밸런스 패치를 받고 검제가 사기캐가 되었으면 좋겠습니다. 장난식이나 '이러다가 사기캐 되겠는데요?' 식은 받았는데, '그냥 사기캐 만들어달라 해라', '양심이 없네', '디멘션 어쩌구, 엘마 어쩌구, 염황 어쩌구인데 너는 그렇게 해달라고?' 이런 소리도 많이 들었는데요. 진짜 까놓고 말하면 사기캐가 되었으면 좋겠습니다. 그냥 사기캐가 되면 파티도 잘 껴주고 검죄인식도 올라가고 이쁜 쓰레기란 누명도 벗을꺼 아닙니까? 이전 폭검사기캐마냥 되어서 티어 많이 올리고 그 다음에 하향먹어도 괜찮다고 생각합니다. 지금은 무엇보다도 검제가 언급된 밸런스 패치시기입니다. 마땅히 누워서 징징대야 합니다. 그래서 분탕충이나 현재에 만족하는 유저에게 설명해봤자 의미가 없다고 생각합니다. 더군다나 지금 바닥이라고 말하면 예전에 폭검 사기캐였다고 언급하는데 저는 그 시절에 키워본적이 없어서 모릅니다. 뭐 폭검으로 이계를 부수고 다녔다는데 저는 반박귀장 시대에서 살았습니다. 그래서 그런소리 해봤자 귓등으로도 안듣습니다. 나는 지금 현재 검제의 검제가 쌔져야 한다고 보기보단 그래도 중간티어급에 껴서 직업이 '검제'라고 거르지 않을정도 까지만 올라가면 좋겠습니다. 그리고 스킬쓰다가 뒤지지 않았으면 좋겠고요. 그리고 저는 결장유저가 아니라서 결장은 모릅니다. 그래서 결장유저에 대한 배려는 없습니다.
지금껏 여러유저들의 댓글과 희망사항 등을 정리하여 글을 썼는데, 저도 모르게 던조나 퍼섭게시판이나 여기저기 흩뿌려져서 제가 올린 개선안이 헛되지는 않았구나 싶습니다. 그러나 이번 글은 제 개인적인 희망이며, 상당량의 주장이 담겨있는 글이기에 말도 안된다. 억지다. 라는 점을 느낄 수 있습니다. 뭐 재미로 보시되, 특히나 저는 분탕충(제가 레전더리 캎창이라고 자랑하는 것은 아니나. 특히나 분탕충 카페계급 보면 언커먼이 많습니다)병먹금 할테니까 여러분도 그런 댓글 보면 그냥 싸우지 마시고 병먹금하세요. 글에는 상당히 자극적인 내용이 있을 수 있으니 조심하세요. 1. 시륜검, 사영검
여귀검사의 공통기술로, 5~10때 배우는 모션도 만들다만듯한 거지같은 기술입니다. 이게 떡하니 검제의 밸런스 패치안으로 공격력이 상향이 되어 올라왔다는 것은 검제 유저를 매우 우롱하고 있다는 점입니다. 검제유저가 이걸 주력기로 사용하게 할려면, 다른 직업들도 전부 상향시켜주시기 바랍니다.
정말 말할 필요 없고, 앞으로도 몰라도 되는 기술입니다.
2. 양의공 광검 사용 및 적중률 보너스가 없는 검제에게 양의공에 적중률이 5% 붙어 나왔습니다. 하지만 5%는 너무 미미한 수치이고, 레벨링 장비가 없는 검제 유저에게는 이후의 적중률 보너스는 너무 처참하기 그지 없습니다. 그리고 감전, 출혈 등 캐릭터 레벨에 따라 올려주는 선택을 하셨는데, 이왕 가지고 있는겸, 검제의 평타 공격력을 증가시키기 위해 홀딩, 둔기는 그대로 한다쳐도 감전공격력, 출혈공격력, 대검공격력의 평타 보너스를 주시면 좋겠습니다. 버려지는 것보단 재활용을 통해서 주력이 되었으면 좋겠습니다.
양의공 1레벨 기본 적중률 10%로 상향, 이후 1레벨 추가당 3~5%의 적중률 보너스 추가, 감전(토그잡이,공격속도를 비례한 평타데미지 3순위), 출혈(2순위), 대검(1순위)로 구분하여 스킬 사용 후나 잡몹처리를 위한 유용한 평타능력치를 추가 시켜주면 좋겠다고 생각합니다.
3. 삼재검, 회륜 지금까지 여러 상향을 통해서 기본기로 적합하지만 달인의 계약으로 상위 스킬에 포인트를 집중하다보니 기본 1만 찍을 수 있는 스킬입니다. 삼재회륜검에 투자할 스킬포인트 완화가 필요하다고 생각합니다.
4. 흡기, 발화 어떤 검제 유저가 흡기, 발화 좋다. 데미지도 나온다. 라고 합니다. 근데 아무리봐도 제 주변 검제 유저나 저 또한 이 스킬을 찍을 스포나 필요성을 느끼지 못합니다. 밸런스 개편을 통해서 공격력이 상당히 올랐지만 이 두 스킬이 비연장, 거압보다 좋다고 생각이 안듭니다. 흡기는 더군다나 몹을 넘어트리고, 발화는 짧은 스킬임에도 불구하고 연타를 해야 공격이 다 나갑니다. 결장에서 쓸 것 아니면 그냥 말을 안했으면 좋겠습니다. 지금 상황에서 거압도 마스터할 스킬포인트가 없습니다. 아무리 봐도 검제의 스킬 중에서 가장 비효율성에 연계성도 안좋고, 결장말고 의미도 없는 기술을 계속 상향하는 이유가 궁금합니다.
그럼에도 불구하고 만약의 개편이 이루어진다면 이 스킬을 이렇게 바꾸는 것이 좋다고 생각합니다. 낙서같은 그림에 대해서 미리 죄송합니다.
먼저 흡기입니다. 일정 범위에 있는 적을 캐릭터의 앞으로 당기면서 데미지가 들어갔으면 좋겠습니다. 천라지망과 비슷한데 범위를 줄이던지 X축만 유리하게 하던지 넘어져서 연계를 깨는 방법이 아닌 당겨오는 방식으로 바꿨으면 좋겠습니다. 건물형은 데미지만 넣는 방식입니다.
두번째, 발화입니다. 캐릭터가 연타하는 것이 아닌 일단 시전이 되면 채널링이 아닌 설치기처럼 데미지가 들어갔으면 좋겠습니다. 폭멸장도 기를 터트리는데 장법인 발화도 충분히 그렇게 받을 수 있다고 생각합니다. 이렇게 미리 설치하고 평타를 치면서 더욱 효율성 있는 스킬이 되었으면 좋겠습니다.
5. 오기조원 개편으로 인해 캐스팅이 짧아진 점에 대해 칭찬하고 싶습니다. 이왕 즉발기로 고쳐준 김에 5중첩 툴팁으로 인해 보기 힘든 점을 통합해주는게 좋다고 생각합니다. 검제로 시작하는 던린이들이 오해하기 쉬운 툴팁입니다.
EX) 균차 오기조원 공격력 0.2% -> 1% 등 5중첩 툴팁을 제거하고 하나로 통일했으면 좋겠습니다.
6. 비상, 극검 광검 사용시 비상이 자주 헛치며, 이 두 스킬은 삼재회륜보다 스킬포인트를 많이 잡아먹고, 쿨타임도 상당히 깁니다. 스킬을 찍을수록 약해지는 구간을 완화시키고, 달인의 계약을 사용하면서도 비상극검이나, 삼재회륜 이 둘의 세트를 기본기로 사용할 수 있게 스킬포인트를 완화시키고, 쿨타임을 감소와 빠른 공격속도에서 헛치는 버그 수정이 필요하다고 생각합니다. 빠른 공격속도로 인해 비상 1타가 헛치는 버그를 수정, 비상의 몹을 띄우는 높이 하향, 극검 1타에 몬스터가 죽었을시 앞으로 튕겨나가게 하지말고 넘기는 모션의 2타까지 데미지를 받게 하고, 이렇게 2타에 맞은 적은 튕겨나가지 않고 그 자리에서 죽게하게 했으면 좋겠습니다. 역시나 스킬포인트 완화 및 쿨타임 소폭 감소를 원합니다. 7. 난화검 이정도면 나름 장족의 발전이라고 생각했었는데, 난화검의 꽃 설치기로 전환시점에서 잡몹에게도 빗나가는 불안정성이 존재한다고 합니다. 거기에 꽃이 폭발하였을 때, 약간의 허세판정이 존재하는 것으로 보았습니다. 기존 난화검에 공속적용을 더하던지, 뒤로 넘기는 피니쉬자세의 중간에 걸리는 구간을 자연스러운 모션으로 완화시켰으면 좋겠습니다. 뒤로 넘기는 피니쉬 판정에 후방판정이 쏠쏠했는데 거의 전방에만 치중된 판정은 좀 아쉽다고 생각합니다.
난화검입니다. 지금보다 공격속도가 빠르며, 특히나 뒤로 넘겨서 베는 모션에서 꽃잎분신이 캐릭터대신 때리게 하며, 캐릭터는 후딜레이가 바로 풀리면서 바로 이동하거나 다음 스킬을 쓸 수 있게 바꾸었으면 좋겠습니다. 이로써, 초반 기술임에도 상당히 오래걸리는 채널링을 방지하며, 그로인해 패턴에 노출되는 상황, 다음 스킬로 연계할 때 뚝뚝 끊기지 않고 빠르게 전환이 가능하게 되었습니다. 기존 난화검의 넓은 뒷 판정까지 고려하게 된 개선안 그림입니다. 위의 그림은 난화검 피니쉬 모션을 하기전에 캐릭터가 중간에서 빠져나오고 나머지 모션을 꽃잎분신이 대신 쓰고 바람에 흩날리듯이 사라지는 모습입니다.
8. 비연장 반박귀장의 6셋을 착용한 만큼의 빠른 공격속도가 추가되었으면 좋겠습니다.
비연장 발사속도 상향
9. 폭멸장 기존 멸화장의 누수딜링을 해결하여 전방 발사 스킬로 바꿔줘서 황금기술이 되었다고 생각하나, 기존의 멸화장의 퀄리티에서 상당히 낮아진 저렴한 퀄리티에, 쓸때없이 생긴 2타로 인한 딜 로스, 낮은 범위에 매우 아쉽고 유감스럽게 생각합니다. 기존 멸화장을 롤백하여 폭멸장처럼 바로 시전하게 해주던지, 폭멸장의 범위를 기존 멸화장의 범위를 유지하고, 1타 데미지만 들어가게 하며, 거의 프로토타입급의 낮은 퀄리티를 개선하고, 주력기인만큼 카운터데미지로 추가되는 공격력 하향에 대해 반대합니다.(폭멸장이 카운터데미지 유도가 가능하게 되어 공격력이 증가되는 것을 하향시키면 테이베르스 보스 그로기 상태에서의 딜링은 당연히 하향이 될 수밖에 없습니다.)
멸화장입니다. 이건 설명할 필요없이 폭멸장 마냥 전방에 발사하는 대신, 멸화장의 가드불가 몹에게 터트린 1타마냥 강력한 불폭발을 전방에 발사시킨겁니다. 그러므로 멸화장의 넓은 범위, 몹을 뚫고 지나가서 생기는 딜로스 방지, 지연 2타로 생기는 몬스터 패턴 유발, 이상한 에너지파 모션에서 고차원적인 퀄리티를 보여주는 멸화장을 그대로 사용할 수 있는 장점이 있습니다.
10. 폭검 비연장보다 약한 무큐기의 오명을 벗고 이제서야 밥값을 할 수 있다고 생각하나, 그저 상향이 아닌 원래 사용했어야 하는 것을 롤백받은 수준입니다. 더군다나 회전해서 터트리는 것보단 제자리에서 연타하여 터트리는 경우가 많은데 심지어 선후딜이 어느정도 존재함에 스킬이 어울리지 못하고 혼자 떨어진 느낌이 강합니다.
폭검입니다. 기존 사용처럼 폭검을 회전하면서 터트리지만 캐릭터까지 회전하지 않고 기만 회전시켜 터트립니다. 기를 회전시켜 던진 동안에 캐릭터는 후딜상황에서 자유로워져서 다른 스킬로 연계할 수 있는 장점이 있습니다. 그리고 범위조절을 하여 전방범위가 낮아지는 한이 있어도 캐릭터보다 약간 후방까지 폭발데미지가 들어가는 것으로 타협했으면 좋겠습니다. 위의 그림은 폭검을 던지자마자 캐릭터가 움직인 예시를 들었습니다.
11. 혜성만리 Y축 범위 증가에 추가타 범위를 동일하게 한 점에 대해서 충분하다고 보나, 여전히 스킬 연계성에 대해서 답답한 속도와 끊어지는 듯한 콤보에 불만이 있어 스킬 공격속도 상향시키던지 다른 스킬과의 연계하는 도중에 뚝뚝 끊기지 않는 방식으로 조율되었으면 좋겠습니다. 그리고 특히나 혜성만리의 1타의 이동이나 2, 3타의 칼 꽂는 판정에 무적이 없다보니 간혹 반대편으로 뚫고 나가다가 몬스터의 전방 공격에 당하는 경우가 종종 존재합니다. 이런점의 안전성을 올려주었으면 어떨까 싶습니다. 추가로 개선 툴팁을 보면 3~5타의 형식으로 적어놓으셨는데, 혜성만리는 TP강화를 통해 3타가 주력이 되는 기술입니다. 이후에 TP삭제로 인한 문제를 감안해서 그냥 3타 발동이 기본이 되었으면 좋겠습니다.
스킬 공격속도 상향 및 다른 스킬과의 뚝뚝 끊기지 않는 흐름을 위한 연계성 상향, TP를 찍어야만 즉발기로 시전되는 것을 기본 적용으로 수정, 캐릭터가 스킬로 인해 움직일 때, 무적 추가 및 안전성 증가 혜성만리입니다. 여러모로 불만스러운 점이 하나 더있는데 그건 바로 건물형 몹이나 벽을 끼고 있는 몬스터를 타격할 때입니다. 아무리 공격판정을 통해 풀히트가 맞는다해도 2타 3타를 통해서 벽에서 멀리 떨어지는데 멸화장이 전방으로 뛰어나가는 모션이 없어져서 몬스터와 거리가 멀어집니다. 그래서 키보드로 전방을 유지한채 혜성만리를 연타하면 2타, 3타도 벽에 붙어서 사용하여, 근접딜러가 충분히 닿을 수 있는 위치로 떨어졌으면 좋겠습니다.
12. 경전지화 열화지옥의 1각 스증버프를 없애서 억지로 각성기 타이밍을 재어 무큐기를 저장하지 않아도 되는 점에서 괜찮습니다. 다만 전방에 치우쳐진 판정과, 약 4초나 걸리는 스킬시전시간, (구)열화지옥에서 그대로 따와 쓸모없는 3레벨 물리 크리티컬 15퍼 증가 버프는 에러라고 생각합니다. 특히나 기존 열화지옥과 비교하면, - 열화지옥 연타X : 약 3.5초 - 열화지옥 연타O : 약 2.3초인데 어느 검제 유저분이 루크 던전의 콰트로 마누스의 기계팔이 내려오자마자 발동했음에도 불구하고 피니쉬가 들어가지 않아 그대로 딜이 소멸되버리고 퓨전크래프트마냥 딜이 들어가다 말았다해서 대놓고 패턴을 유발하게 하는 방식은 문제가 있다고 봅니다. 또한 자기가 원할때 피니쉬 타격을 캔슬할 수가 없어, 에게느 헛잡킬같은 유틸식 딜링도 불가능합니다. 누군가 홀딩해줘야만 풀히트가 가능해지는 상황을 보니 예전 월광비무가 노홀딩이 다시 돌아온 느낌입니다. 기존 열화지옥만 해도 스킬시전시간이 3초를 넘지도 않았으며, 캐릭터 주변으로 넓게 발동되고, 회전캔슬을 통해 하위던전에서 피니쉬 드라이브로만 깔끔하게 정리되는 장점을 싸그리 말아버렸습니다. 그렇다고 퀄리티가 좋아졌느냐? 겉보기엔 멋지고 화려한데, 던파를 많이 해온 유저 입장에서 보면, 폭풍식이나 암제2각, 소마 시공섬 등 짜집기된 것 마냥 이것저것 치덕치덕된 스킬표현력에 매우 암담하다고 생각합니다. 그 많은 무협지 기술이나 활용도며 실성능에 전혀지장이 없는 일도양단 기술은 배제하고 스킬타임을 늘어트려서 이 사태를 만들어놓는지 모르겠습니다. 그냥 열화지옥 롤백에 일러스트 변경만 했어도 환호했을겁니다.
캐릭터 후방 바로 앞까지 적용되는 공격판정에, 기본 4초에서 공격속도 영향을 통해 빨라지는 방법이나, 애초에 3초 미만대로 스킬시전속도를 완화시키면서 빈 공백없이 데미지가 계속 들어갔으면 좋겠습니다. 3렙에 붙어있는 물리 크리티컬의 경우 무의미하기에 각성기에 대한 옵션이 추가로 들어갔으면 좋겠습니다. 퍼섭 개편한 그 상태 그대로 나온다면 진짜 열화지옥 롤백, 일러스트 변경이 더 효율성이 있다고 생각합니다.
1각 각성기 변경에 따라 일러스트 변경을 요청합니다. 그냥 열화지옥에 일러스트만 바꿔주신다고 해도 여한이 없는데 일러스트 좀 바꿔주시면 좋겠습니다. 그린이조차 외면하는 일러스트 제발 좀 변경해주세요. 각성기는 멋있는데 일러스트가 상해서 속상합니다.
그래도 혹시나 하여 만들어봤습니다. 경전지화입니다. 기존 열화지옥의 컨셉도 그대로 들어가있으면서 간결한 스킬 모션을 삼아 1각 성능과 연출을 높혔습니다. 그림을 보면, 일단 우리 긔여운(?) 베가봉선이 나오면서 스킬이 시전되는데 한번베기에 가지가 한번에 생기고, 두번베기에 꽃봉오리가 한번에 생기는데 마지막에 불꽃이 솟구치는 검을 회전시켜 검에 넣듯이 진정시키자마자 가지와 꽃이 불에 타오르며 크게 터지면서 꽃이 불에 타 흩날리는 모습을 그렸습니다. 홀딩은 없으며, 가지치기 1타, 꽃봉이가 생길때 다단히트, 마지막 폭발은 기존 열화지옥과 같은 1타 폭발입니다. 2.5초정도 시전속도를 잡고 있으며, 1타에서 C를 눌러 캔슬을 하면 꽃봉오리가 생기지 않고 바로 불검을 거두어 폭발시킵니다. 전부 히트 할 경우가 100%라면 바로 캔슬을 눌러 폭발을 유도 했을 경우는 70~80%의 데미지를 생각하고 있습니다. 생각해보니 트러블슈터의 1차 각성기에서 홀딩없고, 중간 다단히트에 속도가 빨라지고 연출이 좋아진정도로 보면 되겠습니다.
13. 십자검 버그 수정만 되도 충분한데, 홀딩시간 1초나 더 주신 것을 보아, 아마도 멸화장의 홀딩이 사라져서 더욱 쉽게 연계를 넣기위함으로 보기에 충분하다고 생각합니다. 바닥에 누워있는 적도 고려해주는 상황에 반갑습니다.
지금 존재하는 중도 홀딩 풀림 버그 수정만 해도 평타
14. 백보신장 무려 무큐를 2개나 먹는 기존 EX스킬로서 70제 스킬이기도 합니다. 공격력 증가와 공속적용을 받았으나, 백보신장은 공속의 문제보단 스킬 안정성이 가장 문제가 되는 스킬이었습니다. 점프해서 타격해야 좀더 넓은 범위를 안정적으로 때릴 수 있지만 연계로 인해 좁은 범위인데도 불구하고 지상에서 사용할 수 밖에 없기도 합니다. 심지어 점프를 하건 지상에서 시전하건 슈퍼아머의 부재로 시전 도중에 맞고 격추되던지, 캔슬되어 날아가는 문제로 인해 딜 로스는 더 심각하다고 봅니다.
더욱 안정된 발동을 위해 시전시 슈퍼아머 추가를 부탁드립니다. 개인적으로 손바닥 이펙트 좀 바꿨으면 좋겠다고 생각합니다.
백보신장입니다. 이제 점프해서 연계를 하는 것은 의미가 없는데 백보신장은 넓은 범위에 적을 타격하기 위해 점프를 하는 경우가 있습니다. 다만 반박귀장을 착용하지 않았을 경우 그 범위는 미미하다고 봅니다. 그래서 점프해서 사용 시, 타격 범위를 상향시켜주고, 단발기 1타로 바꾸며, 적을 1초동안 눕히지 않고 경직시키는 것으로 하여 쿵푸허슬에서 나오는 여래신장과 같은 재밌는 컨셉을 주면 좋겠습니다. 물론 장풍에 맞고 죽었을 시에는 튕겨나가지 않고 깨끗하게 소멸되었으면 좋겠습니다.
15. 연화검무 항상 제대로 자리를 잡아 공격하지 않는 이상 지상시전은 풀히트가 불가하여 스킬을 쓰는 도중 캔슬되는 것도 아닌 상태에서 스킬을 끊고 백스탭하여 쓰는 불완전한 스킬이고, 공중에서 사용하는 연화검무는 조악하기짝이없는 이펙트였는데 현재도 연화검무 지상 공격판정에 풀히트가 안되는 경우가 있다고 합니다. 지상에서 연화검무를 사용시 연화검무 이펙트 반경 내에서 풀히트를 가져가야 편의성이나 연계성에서 향상될 거라고 생각합니다.
그래서 지금보다 공격판정을 이펙트 반경 내에서의 풀히트를 목적으로 완화시켜주고, 특히, 혜성만리와 마찬가지로 연화검무 시전동안 왔다갔다 하는 와중이나 후방에서도 백어택을 치는 와중에 몬스터의 전방공격에 습격을 당하는 경우가 있어서 안전성을 올려주었으면 좋겠습니다. 연화검무입니다. 뭔가 보기가 애매해서 죄송합니다. 그림 설명을 하자면, 캐릭터가 제자리에서 빠르게 3타를 하여 적을 베어버리는 모션을 하고 있습니다. 전방범위가 좀더 넓으며, 후방에도 데미지가 들어가는 판정입니다. 모티브는 바람의나라 극백호참에서 따왔으며, 이곳저곳 왔다갔다하면서 풀히트도 맞지않고 패턴에 노출되어 딜을 하면서도 얻어맞아 HP가 떨어지는 현상이 안타까워 제자리 시전으로 하였으며 간결한 3타로 바꾸었습니다. 역시나 히트맨의 벽파일섬과 비슷한 모션이긴 합니다. (솔직히 총검사들하고 검제하고 겹치는 스킬이 너무 많습니다. 진정한 하위호환은 검제가 아니라 총검사가 되야 하는데 왜 오리지널이 짭 소리를 들어야 합니까) 16. 연화섬 선딜 후딜이 줄어든 것만해도 장족의 발전이라고 생각됩니다. 특히나 타 스킬을 사용후 후딜을 캔슬하면서 시전할 수 있는데, 이런 후딜 캔슬 효과를 가진 스킬을 좀더 늘려줬으면 퓨어딜러 연계성에 좋은 신호가 될 거라고 보고 싶습니다.
빠르게... 더 빠르게 했는데도 이 정도... 제가 그린 연화섬, 100점 아니지 않습니까? 아무리 빨라도져도 패턴이 발동된 상태에서 제자리로 돌아와 모션을 취하다보니 다른 기술에 비해 상당히 위험한 스킬입니다. 그러나 검제의 아이덴티티와도 같아 이 스킬이 없어지면 검제 유저는 지금보다 재미가 상당히 떨어질거라 생각해서 제가 개선한 연화섬 그림입니다. 그림을 보면 일단 시전시간은 퍼스트 서버의 채널링 시간을 유지하거나, 더 짧아지되 연화섬으로 한번 긁고 지나가지만 캐릭터는 바로 연화섬 채널링에서 벗어나 후방으로 나와서 피하거나 반대를 보고 연계스킬을 사용할 수 있습니다. 그리고 꽃잎 분신이 그놈의 천천히 걷는 모션과 공중에 칼을 착! 하는 모션까지 마무리하며 몬스터에게 데미지가 들어가고 아까 난화검마냥 바람에 흩날리는 꽃잎처럼 사라지는 겁니다. 진짜 이렇게 바꿔주면 연화섬은 검제의 아이덴티티와 사기스킬로 으뜸 솟아오르게 될 것입니다.
17. 월광비무 월광비무가 안좋다고 느껴지는 것은 바로 5초에 해당하는 시전시간때문입니다. 심지어 테이베르스의 그로기 상태에서의 홀딩임에도 카운터가 들어가는 상황이 아니면 1각 열화지옥보다 낮은 딜링을 보여주는 상황입니다. 추가로 5초의 긴 시간의 시전으로 인해 세라핌의 아리아 등의 상황에서 자유롭지 못한 모습을 보여줍니다. 상위호환 요원의 2각이 있습니다. 물론 계수를 증가시켜 홀딩으로 인해 무시되는 카운터 데미지가 어느정도 커버가 되겠지만 이런 짧은 4초 5초의 시간들이 모여서 딜링시간을 전체적으로 증가시켜 비효율성을 띄게 되는 것이 안타깝습니다. 진짜 최악의 비교로 세X나이츠의 신검 에이스란 캐릭터의 주력기술, 일도만화엽, 달빛가르기와 같이 모바일 게임의 연출과 비교해서 시전시간이 똑같습니다. 턴 제방식의 게임과 RPG게임에서의 기술시간이 똑같습니다. 던파도 패턴이 없던지, 다른 캐릭터들도 각성기가 5초나 걸린다면 이해를 하겠지만 그런것도 아닌 상황에서 퓨어딜러에서의 이 5초 각성기 채널링은 캐릭터 성능을 좀먹는 기술이 맞습니다. 5초 동안의 긴 채널링과 홀딩이 편할지, 즉발기로 나가는 1타 단발기의 카운터데미지가 편할지 비교해보시면 바로 답이 나올겁니다. 어짜피 둘 다 맞추는데 지장이 없다면 후자가 낫지 않을까요? 스킬 연계에서만 봐도 십자검-백보신장-월광비무(5초)보단 십자검-백보신장-월광비무(즉발+이후후딜1~1.5초)가 낫다고 봅니다. 어짜피 즉발기니까 1타를 똑같이 들어가는 상황에서부터 두 스킬 형태는 비슷하고, 그 화려함과 멋있는 연출은 데미지가 들어간 이후에도 충분히 이루어질수도 있다고 봅니다. 그렇게해도 2~3초동안 여유롭게 연출이 가능합니다.
팔라딘의 저지먼트 콜처럼 단발기를 꽂아 넣던지, 월광비무의 달빛가르기 모션을 개선시켜 단발기로 최대한 채널링을 줄여주던지 적어도 3초안팎까진 줄여야 한다고 생각합니다.
믿기지 않겠지만 월광비무입니다. 이 겉멋만 잔뜩 들어있는 예쁜쓰레기 원탑인 2차 각성기를 제가 연출을 좀 바꿨습니다. 모티브는 세븐나이츠의 신검 에이스의 일도만화엽과 던파 여러 스킬에서 좀 짜집기해서 따왔습니다. 사실 이 각성기는 홀딩기라는 전제가 있어서 풀히트를 맞추는데는 큰 지장이 없습니다. 하지만 테이를 제외한 카운터 노리기가 힘들다는 것과 연출을 위해 5초를 소비해야 하는 점을 감안하여 새로 그렸습니다. 그림을 보시면 먼저 시전을 시작하자마자 기존과 같이 화면이 검게 변하고, '비기'라는 대사로 시작합니다. 특히나 중요한 점이 이 모션에서의 선딜을 빠르게 풀어야합니다. '비기'란 대사와 같이 검을 잡은 상태에서 자신의 주위로 꽃잎에 감싸진 검들이 8자루 올라옵니다. 올라오는 와중에 다단히트가 들어가며 이후, 검제가 굵고 빠른 2타를 베어내며 검에 둘러쌓인 꽃잎을 떨어트립니다. 그리고 월광비무의 달빛가르기때마냥 뒤에 달이 뜨면서 꽃잎이 흩날리고, 동시에 주위에 소환된 검이 역으로 세워지고 난후 캐릭터('월광')와 같이 공중에 붕 뜹니다. '달빛 가르기' 여기까지 3초 잡아봅니다.
18. 광검 사용 가능 추가로 검제는 광검을, 여귀검사 중에서 유일하게 광검을 사용할 줄 아는 직업입니다. 하지만 쿨타임외에는 메리트가 없고 여러 스킬에도 대검에 비해 공속이 빠르다는 느낌을 받지 못합니다. 대검과 앞뎀 차이만해도 300에 해당하기에 특수하게 광검을 사용하는 모습이 없다면 예전보단 완화되었으나 지금도 거의 대검이 강제되는 추세입니다. 이번 테이베르스 던전만해도 4~5분 이상 흘렀을 경우, 광검의 쿨타임이 지딜능력을 보이면서 우세하나 싶었으나, 루프송의 가호가 버그로 인해 미적용 되는 상황에서 고쳐진 후, 루크, 마수를 졸업한 기준에서 보통 스킬 한 타임을 때려박고나면 보스의 HP가 0이 되고 1~2분의 상황에서 던전이 끝나기에 광검은 전혀 장점이 느껴지지 않습니다. 저는 그래서 다들 천공의 유산으로 갈아타는 시점에서 주력무기를 광검으로 전환하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
캐릭터간의 밸런스가 급한 와중에서 광검 유저, 대검 유저가 싸울 필요가 없다고 생각하며 광검(지딜), 대검(순딜)로 가던지, 광검에게 대검의 앞뎀을 추가하는 식으로 주력 무기를 정할 필요가 있다고 생각합니다. 만약 주력무기를 광검으로 선정하지 않는 이유에 대해 밸런스 개선 개발진들의 설명이 필요하다고 생각합니다. 여러 검제 유저의 말을 통해 광검을 주력 무기로 하고, 광검의 쿨타임을 사용하면서 대검의 공격력을 받아야 한다고 생각합니다. 저도 위에 광검(지딜), 대검(순딜)로 나뉘어있으면 괜찮다고 생각했지만 마수에선 대검은 데미지가 좋지만 너무 심한 쿨타임으로 인해 평타를 하루종일 써야하는 반면, 테이베르스에서의 광검은 다음 무큐기 쿨타임이 돌아오기전에 보스가 잡혀서 쿨타임은 의미도 없고, 강한 데미지를 넣어 끝내기 때문에 문제입니다. 현재 대검의 데미지를 가진다고 검제가 계수가 상위권에 위치하지도 않기도 하기에 이런 혜택은 주는게 맞다고 봅니다. 다른 캐릭터에도 주력무기마냥 주어지는 마스터리, 특히 광검 마스터리는 검제만 없습니다. 그리고 오기조원같은 공격속도를 충분히 올려주는 유틸기도 있고, 대검에 비해 광검이 공격속도의 보너스가 월등히 높습니다만, 대부분의 스킬들의 상당한 공격속도를 전재로 한채 잡혀 있어서 공속을 아무리 올려도 스킬시전속도가 1~0.5초밖에 차이를 보이지 않으며, 아예 공격속도 적용을 안받는 스킬로 인해 공격속도가 60%든 80%든 110%든 똑같습니다. 이런 구조적인 문제 해결도 반드시 필요하다고 봅니다.
※ 그리고 제일 중요한 문제인데 검제는 지금도 문제지만, 이제 각 스킬의 선딜, 후딜이 줄여 연계가 좋아지고 빠른 스킬소모가 되는 만큼 기본기가 절실한 캐릭터입니다. 하지만 주력으로 사용하는 기본기라곤 삼재회륜, 비연장, 거압, 평타가 끝입니다. 달인의 계약으로 인해 주력기로 몰빵해야지만 딜이 나오는 상황에서 기본기에 줄 수 있는 스킬포인트가 존재하지 않습니다. 그러므로 비연장, 거압 두 스킬을 마스터하는데 스킬포인트가 턱 없이 부족하며, 이는 95렙으로 만렙이 풀리고 나서 상위스킬을 찍음에 더욱 심화되었습니다. 그리고 약 10초대의 두 스킬조차 소모하게 되면 나머지 스킬이 돌아올때까지 잡몹도 못잡는 평타나, 기본 1만 찍혀있는 삼재회륜, 비상극검을 사용해야 합니다. 예시로 루크레이드에서 잡몹을 잡는 용도로 비연장, 거압을 소모하게 되면 기계는 평타로 2초동안 후려패야 깨집니다. 이 공백을 메울만한 최소 2개의 쓸만한 기본기 스킬과 스킬포인트 또는 평타의 개선이 필요하다고 생각합니다. 그리고 딜, 계수가 아닌 구조적 개편을 반드시 받아내야 이 암흑기에서 벗어날 수 있다고 장담합니다. 요약
1. 시륜검, 사영검, 발화, 흡기는 퍼섭에서 여러 검제유저의 수련의 방 테스트로 경험해본 바, 기존 비상극검삼재회륜에 비해 택도 없는 모자란 딜을 보여주었다. 4개의 안쓰는 하자 스킬을 신경쓰는 것보다 비상극검, 삼재회륜에 신경을 더 쓰자. 아니면 쓸만하게 개편해달라. 물론 발화, 흡기를. 2. 연계가 빨라지는 만큼 스킬소모가 빨라져 현자를 유발할 수 있으니, 그것의 공백을 메우는 좋은 기본기나 평타개편을 받아내야 한다. 3. 폭멸장은 기존 멸화장의 범위를 유지하며, 저퀄리티의 연출을 개선시켜주며, 불안정상 2타의 존재로 딜링에 착오가 생길 수 있다. 그리고 주력기이기에 카운터를 통해 충분한 딜을 낼 수 있어야 한다. 아니면 그냥 멸화장을 전방에 1타만 터트리는 형식으로 롤백해야한다. 4. 연화섬은 완화되었으나, 여전히 위험성에 노출되어 죽기 좋은 스킬이고, 연화검무, 혜성만리 또한 특유 이곳저곳 움직임을 인해 몬스터의 패턴에 노출되는 불안전성과 공격판정을 제자리에서 스킬을 연계하는데 지장이 없게 공격판정을 좀더 완화시켜야 한다. 5. 경전지화의 스킬시전시간을 4초에서 최소 2초까진 줄이거나, 열화지옥을 롤백해야한다. 추가로 3렙의 불필요한 물크 15퍼 증가를 삭제하고 각성기에 보탬이 되는 내용을 넣는다. 6. 1각 일러스트를 반드시 바꿔야 한다. 7. 백보신장 시전시 슈퍼아머 적용을 받아야 한다. 8. 월광비무의 스킬시전시간을 5초에서 최소 3초까진 줄여야한다. 즉발기같은 조건의 스킬이나 달빛가르기 모션을 개선시켜 최적의 효율을 가지는 2차 각성기로 개선해야한다. 9. 광검(지딜), 대검(순딜)트리로 만들던지 검제의 주력무기를 광검으로 몰아야 한다. 아니면 밸런스 패치팀은 검제 유저가 지금의 형태에서 광검사용가능을 두고 대검을 어쩔 수 없이 사용하게되는 원만한 이유를 공개해야 할 것이다.
10. 오기조원으로 인해 높게 유지되는 공격속도와 광검을 통해서도 스킬이 빨라지거나 총 스킬시전시간이 전혀 줄지 않는다. 스킬들의 공격속도 적용 및 선딜, 후딜, 캔슬을 통한 빠른 스킬소모를 얻어내어 퓨어딜러의 입지를 가져가야 한다.
여기까지 퍼스트서버에 나온 몇 가지 조언을 감안한 개인적인 검제 개선안에 대해 추가로 정리하였습니다. 장담은 못하지만 이번 패치 이후로 근 1~2년내에 밸런스 재패치를 받는다는 보장이 없습니다. 그렇게 모이고 모인 상황이 오늘날의 심해티어 '검죄'를 만들게 된 겁니다. 그러나 검제는 컨셉이며, 스킬의 화려함으로 인해 검제는 다른 비인기직업에 비해 인구 수가 많습니다. 어떻게 보면 제가 말하는 개편안이 개념없고 양심이 없다할지 몰라도 지금의 밸런스가 앞으로 몇년의 검제를 좌지우지하게 될 겁니다. 그렇게 본다면 밸런스 패치에 언급되는 만큼 이때가 아니면 기회를 만들기 어렵다고 생각합니다. 앞으로의 프레이 레이드도 그렇고 이후에 나오는 새로운 컨텐츠에 대해서도 아직 모르는 3차각성의 상황에서도 '검죄'라는 인식이 계속 이어질 겁니다. 받아낼때 받아내야 합니다. 혹여나 지금 상황에 만족하며 욕하는 것보다 스킬 하나하나 부족한점이 없는지 앞으로 사용하는데 진짜 전혀 지장이 없는지 머리를 짜내서 최선을 이끌어내야 합니다.
스킬을 개편하면서, 미라지나 머슬쉬프트 같은 성향이 많은데 스킬을 중도에 캔슬시키거나 후딜레이 상황을 완화시키지 않고, 스킬 자체를 아예 새로운 스킬로 만들지 않는 이상은 이보다 좋아질 상황은 안보인다고 봅니다.
닉네임은 소마지만 본캐는 검제인 유저로써 여태 봐왔던 개선안 글 중 제일 공감가는 글이었습니다. 내일모레 패치가 끝이 아닌 다음주까지도 바라보며 올려봅니다. (퍼섭에도올림)
출처 - 던공카 풍청이 |


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