귀검사(여) 통합
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날짜 : 2018-08-24 13:01 | 조회 : 644 / 추천 : 6 |
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[베가본드] 퍼옴) 검제 개선안41. 시륜검, 사영검 이거 상향 왜 하는건지 모르겠습니다. 검제를 제외한 소마, 검마, 암제가 이 스킬을 주력으로 사용한다면 기꺼이 받아들이겠습니다. 하지만 그전에는 절대, 절대 이 스킬을 검제의 기본기로 받아들일 수 없습니다. 이건 전직 공통 스킬인데 검제의 밸런스 패치 사항에 넣는 것 자체가 오류라고 생각합니다.
2. 양의공 1레벨 마스터 스킬로 바꿔서 쓸때없는 스포낭비 및 캐릭터 레벨에 의해 올라가는 상태이상과 적중률 보너스는 좋았습니다. 근데 최대 레벨이 11인데, 레벨링해서 토그나 잡으라는 소리인지 궁금합니다. 스킬의 목적이 궁금합니다. 추가로 개선점을 말하자면 1~85레벨을 올려주는 레벨링 장비가 필수화 되지 않는 이상. 적어도 1레벨 기본 적중률이 10%가 되고, 추가로 레벨이 오르면 3~5%의 보너스를 추가로 주는 것이 맞다고 생각합니다.
3. 삼재검, 회륜 가장 검제의 기본기 중에서 제일 효율이 있다고 생각되나 달인의 계약을 차용한 스킬트리에 찍을 스포나 있으면 좋겠습니다.
4. 흡기, 발화 아무리 봐도 검제의 스킬 중에서 가장 비효율성에 연계성도 안좋고, 결장말고 의미도 없는 기술을 계속 상향하는 이유가 궁금합니다. 이런 스킬을 연구하는 것보다 기본기로서, 컨셉으로서 아무리 봐도 비상, 극검을 연구하는게 좋다고 생각합니다.
5. 오기조원 충분합니다. 아마 귀찮은건지 컨셉유지를 위해서 한건지 5중첩 툴팁으로 인해 보기 힘든 점을 통합해주는게 좋다고 생각합니다 EX) 균차 오기조원 공격력 0.2% -> 1% 등 5중첩 툴팁을 제거하고 하나로 통일하기.
6. 비상, 극검 광검 사용시 비상이 자주 헛치며, 기본기라고 보기엔 유틸이 달린 홀딩스킬로 두각을 보이는 스킬들입니다. 이 두 스킬은 삼재회륜보다 스킬포인트를 많이 잡아먹고, 쿨타임도 상당히 깁니다. 스킬을 찍을수록 약해지는 구간을 완화시키고, 달인의 계약을 사용하면서도 비상극검이나, 삼재회륜 이 둘의 세트 중 하나 선택하여 기본기로 사용할 수 있게 스킬포인트를 완화시키고, 쿨타임을 감소와 빠른공격속도에서 헛치는 버그 수정, 건물 오브젝트를 기본기로 부수기 위한 판정도 추가로 필요하다고 생각합니다. 흡기, 발화같은거 말고
7. 난화검 이정도면 나름 장족의 발전이라고 생각했었는데,난화검의 꽃 설치기로 전환시점에서 잡몹에게도 빗나가는 불안정성과 꽃이 폭발할 때의 허세판정이 존재 합니다. 기존 난화검에 공속적용을 더하던지, 뒤로 넘기는 피니쉬자세에서 중간에 걸리는 구간을 자연스러운 모션으로 완화시켰으면 좋겠습니다.뒤로 넘기는 피니쉬 판정에 후방판정이 쏠쏠했는데 거의 전방에만 치중된 판정은 좀 아쉽다고 생각합니다.
8. 비연장 딱히 불만 없습니다.
9. 폭멸장 기존 멸화장의 누수딜링을 해결하여 전방 발사 스킬로 바꿔줘서 황금기술이 되었다고 생각하나, 기존의 멸화장의 퀄리티에서 상당히 낮아진 저렴한 퀄리티에, 쓸때없이 생긴 딜레이가 존재하는 2타로 인한 딜 로스, 낮은 범위에 매우 아쉽고 유감스럽게 생각합니다. 기존 멸화장을 롤백하여 폭멸장처럼 바로 시전하게 해주던지, 폭멸장의 범위를 기존 멸화장의 범위를 유지하고, 1타 데미지만 들어가게 하거나 2타 데미지는 연화섬의 방식으로 무조건 들어가게 하며, 거의 프로토타입급의 낮은 퀄리티를 개선하고, 주력기인만큼 카운터 데미지로 추가되는 공격력 하향에 대해 반대합니다.(폭멸장이 카운터데미지 유도가 가능하게 되어 공격력이 증가되는 것을 하향시키면 테이베르스 보스 그로기 상태에서의 딜링은 당연히 하향이 될 수밖에 없습니다.)
10. 폭검 비연장보다 약한 무큐기의 오명을 벗고 이제서야 밥값을 할 수 있다고 생각합니다. 하지만 단지 기존의 멀쩡한 폭검을 하향시키고 롤백시킨느낌이 큽니다. 이게 바로 밸런스 패치 실패의 잔재가 다시 돌아왔다고 봅니다.
11. 혜성만리 Y축 범위 증가에 추가타 범위를 동일하게 한 점에 대해서 충분하다고 보나, 여전히 스킬 연계성에 대해서 답답한 속도와 끊어지는 듯한 콤보에 불만이 있어 스킬 공격속도 상향시키던지 다른 스킬과의 연계하는 도중에 뚝뚝 끊기지 않는 방식으로 조율되었으면 좋겠습니다. 그리고특히나 혜성만리의 1타의 이동이나 2, 3타의 칼 꽂는 판정에 무적이 없다보니 간혹 반대편으로 뚫고 나가다가 몬스터의 전방 공격에 당하는 경우가 종종 존재합니다. 이런점의 안전성을 올려주었으면 어떨까 싶습니다. 추가로 개선 툴팁을 보면 3~5타의 형식으로 적어놓으셨는데,혜성만리는 TP강화를 통해 3타가 주력이 되는 기술입니다. 이후에 TP삭제로 인한 문제를 감안해서 그냥 3타 발동이 기본이 되었으면 좋겠습니다.
12. 경전지화 열화지옥의 1각 스증버프를 없애서 억지로 각성기 타이밍을 재어 무큐기를 저장하지 않아도 되는 점에서 괜찮습니다. 다만 전방에 치우쳐진 판정과, 약 4초나 걸리는 스킬시전시간, (구)열화지옥에서 그대로 따와 쓸모없는 3레벨 물리 크리티컬 15퍼 증가 버프는 에러라고 생각합니다. 특히나 기존 열화지옥과 비교하면, - 열화지옥 연타X : 약 3.5초 - 열화지옥 연타O : 약 2.3초인데 어느 검제 유저분이 루크 던전의 콰트로 마누스의 기계팔이 내려오자마자 발동했음에도 불구하고 피니쉬가 들어가지 않아 그대로 딜이 소멸되버리고 퓨전크래프트마냥 딜이 들어가다 말았다해서 대놓고 패턴을 유발하게 하는 방식은 문제가 있다고 봅니다. 또한 자기가 원할때 피니쉬 타격을 캔슬할 수가 없어, 에게느 헛잡킬같은 유틸식 딜링도 불가능합니다. 누군가 홀딩해줘야만 풀히트가 가능해지는 상황을 보니 예전 월광비무가 노홀딩이 다시 돌아온 느낌입니다. 기존 열화지옥만 해도 스킬시전시간이 3초를 넘지도 않았으며, 캐릭터 주변으로 넓게 발동되고, 회전캔슬을 통해 하위던전에서 피니쉬 드라이브로만 깔끔하게 정리되는 장점을 싸그리 말아버렸습니다. 그렇다고 퀄리티가 좋아졌느냐? 겉보기엔 멋지고 화려한데,던파를 많이 해온 유저 입장에서 보면, 폭풍식이나 암제2각, 소마 시공섬 등 짜집기된 것 마냥 이것저것 치덕치덕된 스킬표현력에 매우 암담하다고 생각합니다. 그 많은 무협지 기술이나 활용도며 실성능에 전혀지장이 없는 일도양단 기술은 배제하고 스킬타임을 늘어트려서 이 사태를 만들어놓는지 모르겠습니다.그냥 열화지옥에 일러스트 변경만 했어도 환호했을겁니다. 캐릭터 후방 바로 앞까지 적용되는 공격판정에, 기본 4초에서 공격속도 영향을 통해 빨라지는 방법이나, 애초에 3초 미만대로 스킬시전속도를 완화시키면서 빈 공백없이 데미지가 계속 들어갔으면 좋겠습니다. 3렙에 붙어있는 물리 크리티컬의 경우 무의미하기에 각성기에 대한 옵션이 추가로 들어갔으면 좋겠습니다. 퍼섭 개편한 그 상태 그대로 나온다면 진짜 열화지옥 롤백, 일러스트 변경이 더 효율성이 있다고 생각합니다.
1각 각성기 변경에 따라 일러스트 변경을 요청합니다. 그냥 열화지옥에 일러스트만 바꿔주신다고 해도 여한이 없는데 일러스트 좀 바꿔주시면 좋겠습니다. 그린이조차 외면하는 일러스트 제발 좀 변경해주세요. 각성기는 멋있는데 일러스트가 상해서 속상합니다.
13. 십자검 버그 수정만 되도 충분한데, 홀딩시간 1초나 더 주신 것을 보아, 아마도 멸화장의 홀딩이 사라져서 더욱 쉽게 연계를 넣기위함으로 보기에 충분하다고 생각합니다. 바닥에 누워있는 적도 고려해주는 상황에 반갑습니다.
14. 백보신장 무려 무큐를 2개나 먹는 기존 EX스킬로서 70제 스킬이기도 합니다. 공격력 증가와 공속적용을 받았으나, 백보신장은 공격력이나 공속의 문제보단 스킬 안정성이 가장 문제가 되는 스킬이었습니다. 점프해서 타격해야 좀더 넓은 범위를 안정적으로 때릴 수 있지만 연계로 인해 좁은 범위인데도 불구하고 지상에서 사용할 수 밖에 없기도 합니다.심지어 점프를 하건 지상에서 시전하건 슈퍼아머의 부재로 시전 도중에 맞고 격추되던지, 캔슬되어 날아가는 문제로 인해 딜 로스는 더 심각하다고 봅니다. 더욱 안정된 발동을 위해 시전시 슈퍼아머 추가를 부탁드립니다. 개인적으로 손바닥 이펙트 좀 바꿨으면 좋겠다고 생각합니다.
15. 연화검무 항상 제대로 자리를 잡아 공격하지 않는 이상 지상시전은 풀히트가 불가하여 스킬을 쓰는 도중 캔슬되는 것도 아닌 상태에서 스킬을 끊고 백스탭하여 쓰는 불완전한 스킬이고, 공중에서 사용하는 연화검무는 조악하기짝이없는 이펙트였는데 현재도 연화검무 지상 공격판정에 풀히트가 안되는 경우가 있다고 합니다. 지상에서 연화검무를 사용시 연화검무 이펙트 반경 내에서 풀히트를 가져가야 편의성이나 연계성에서 향상될 거라고 생각합니다. 그래서 지금보다 공격판정을 이펙트 반경 내에서의 풀히트를 목적으로 완화시켜주고, 특히, 혜성만리와 마찬가지로 연화검무 시전동안 왔다갔다 하는 와중이나 후방에서도 백어택을 치는 와중에 몬스터의 전방공격에습격을 당하는 경우가 있어서 안전성을 올려주었으면 좋겠습니다.
16. 연화섬 선딜 후딜이 줄어든 것만해도 장족의 발전이라고 생각됩니다. 특히나 타 스킬을 사용후 후딜을 캔슬하면서 시전할 수 있는데, 이런 후딜 캔슬 효과를 가진 스킬을 좀더 늘려줬으면 퓨어딜러 연계성에 좋은 신호가 될 거라고 보고 싶습니다.
17. 월광비무 월광비무가 안좋다고 느껴지는 것은 바로 5초에 해당하는 시전시간때문입니다. 심지어 테이베르스의 그로기 상태에서의홀딩임에도 카운터가 들어가는 상황이 아니면 1각 열화지옥보다 낮은 딜링을 보여주는 상황입니다. 추가로 5초의 긴 시간의 시전으로 인해 세라핌의 아리아 등의 상황에서 자유롭지 못한 모습을 보여줍니다. 상위호환 요원의 2각이 있습니다. 물론 계수를 증가시켜 홀딩으로 인해 무시되는 카운터 데미지가 어느정도 커버가 되겠지만 이런 짧은 4초 5초의 시간들이 모여서 딜링시간을 전체적으로 증가시켜 비효율성을 띄게 되는 것이 안타깝습니다. 진짜 최악의 비교로 세X나이츠의 신검 에이스란 캐릭터의 주력기술, 일도만화엽, 달빛가르기와 같이 모바일 게임의 연출과 비교해서 시전시간이 똑같습니다.턴 제방식의 게임과 RPG게임에서의 기술시간이 똑같습니다. 던파도 패턴이 없던지, 다른 캐릭터들도 각성기가 5초나 걸린다면 이해를 하겠지만 그런것도 아닌 상황에서 퓨어딜러에서의 이 5초 각성기 채널링은 캐릭터 성능을 좀먹는 기술이 맞습니다. 5초 동안의 긴 채널링과 홀딩이 편할지, 즉발기로 나가는 1타 단발기의 카운터데미지가 편할지 비교해보시면 바로 답이 나올겁니다. 어짜피 둘 다 맞추는데 지장이 없다면 후자가 낫지 않을까요? 스킬 연계에서만 봐도 십자검-백보신장-월광비무(5초)보단 십자검-백보신장-월광비무(즉발+이후후딜1~1.5초)가 낫다고 봅니다. 어짜피 즉발기니까 1타를 똑같이 들어가는 상황에서부터 두 스킬 형태는 비슷하고, 그 화려함과 멋있는 연출은 데미지가 들어간 이후에도 충분히 이루어질수도 있다고 봅니다.그렇게해도 2~3초동안 여유롭게 연출이 가능합니다. 팔라딘의 저지먼트 콜처럼 단발기로 꽂아 넣던지, 월광비무의 달빛가르기 모션을 개선시켜 단발기로 최대한 채널링을 줄여주던지 적어도 3초안팎까진 줄여야 한다고 생각합니다.
딸기딸기!
18. 광검 사용 가능 추가로 검제는 광검을, 여귀검사 중에서 유일하게 광검을 사용할 줄 아는 직업입니다. 하지만 쿨타임외에는 메리트가 없고 여러 스킬에도 대검에 비해 공속이 빠르다는 느낌을 받지 못합니다. 대검과 앞뎀 차이만해도 300에 해당하기에 특수하게 광검을 사용하는 모습이 없다면 예전보단 완화되었으나 지금도 거의 대검이 강제되는 추세입니다. 이번 테이베르스 던전만해도 4~5분 이상 흘렀을 경우, 광검의 쿨타임이 지딜능력을 보이면서 우세하나 싶었으나, 루프송의 가호가 버그로 인해 미적용 되는 상황에서 고쳐진 후, 루크, 마수를 졸업한 기준에서 보통 스킬 한 타임을 때려박고나면 보스의 HP가 0이 되고 1~2분의 상황에서 던전이 끝나기에 광검은 전혀 장점이 느껴지지 않습니다. 저는 그래서 다들천공의 유산으로 갈아타는 시점에서 주력무기를 광검으로 전환하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 캐릭터간의 밸런스가 급한 와중에서 광검 유저, 대검 유저가 싸울 필요가 없다고 생각하며 광검(지딜), 대검(순딜)로 가던지, 광검에게 대검의 앞뎀을 추가하는 식으로 주력 무기를 정할 필요가 있다고 생각합니다. 만약 주력무기를 광검으로 선정하지 않는 이유에 대해 밸런스 개선 개발진들의 설명이 필요하다고 생각합니다.
※ 그리고 제일 중요한 문제인데 검제는 지금도 문제지만, 이제 각 스킬의 선딜, 후딜이 줄여 연계가 좋아지고 빠른 스킬소모가 되는 만큼 기본기가 절실한 캐릭터입니다. 하지만 주력으로 사용하는 기본기라곤 삼재회륜, 비연장, 거압, 평타가 끝입니다. 달인의 계약으로 인해 주력기로 몰빵해야지만 딜이 나오는 상황에서 기본기에 줄 수 있는 스킬포인트가 존재하지 않습니다. 그러므로 비연장, 거압 두 스킬을 마스터하는데 스킬포인트가 턱 없이 부족하며,이는 95렙으로 만렙이 풀리고 나서 상위스킬을 찍음에 더욱 심화되었습니다.그리고 약 10초대의 두 스킬조차 소모하게 되면 나머지 스킬이 돌아올때까지 잡몹도 못잡는 평타나,기본 1만 찍혀있는 삼재회륜, 비상극검을 사용해야 합니다. 예시로 루크레이드에서 잡몹을 잡는 용도로 비연장, 거압을 소모하게 되면 기계는 평타로 2초동안 후려패야 깨집니다. 이 공백을 메울만한 최소 2개의 쓸만한 기본기 스킬과 스킬포인트 또는 평타의 개선이 필요하다고 생각합니다.
요약
1. 시륜검, 사영검, 발화, 흡기는 퍼섭에서 여러 검제유저의 수련의 방 테스트로 경험해본 바, 기존 비상극검삼재회륜에 비해 택도 없는 모자란 딜을 보여주었다. 4개의 안쓰는 하자 스킬을 신경쓰는 것보다 비상극검, 삼재회륜에 신경을 더 쓰자. 2. 연계가 빨라지는 만큼 스킬소모가 빨라져 현자를 유발할 수 있으니, 그것의 공백을 메우는 좋은 기본기나 평타개편을 받아내야 한다. 3. 폭멸장은 기존 멸화장의 범위를 유지하며, 저퀄리티의 연출을 개선시켜주며, 불안정상 2타의 존재를 삭제하던지 연화섬처럼 확정판정을 줘야 반토막나는 것을 방지할 수 있다. 그리고 주력기이기에 카운터를 통해 충분한 딜을 낼 수 있어야 한다. 아니면 그냥 멸화장을 전방에 1타만 터트리는 형식으로 롤백해야한다. 4. 연화섬은 완화되었으나, 연화검무, 혜성만리 특유 이곳저곳 움직임을 인해 몬스터의 패턴에 노출되는 불안전성과 공격판정을 제자리에서 스킬을 연계하는데 지장이 없게 공격판정을 좀더 완화시켜야 한다. 5. 경전지화의 스킬시전시간을 4초에서 최소 2초까진 줄이거나, 열화지옥을 롤백해야한다. 추가로 3렙의 불필요한 물크 15퍼 증가를 삭제하고 각성기에 보탬이 되는 내용을 넣는다. 6. 1각 일러스트를 반드시 바꿔야 한다. 7. 백보신장 시전시 슈퍼아머 적용을 받아야 한다. 8. 월광비무의 스킬시전시간을 5초에서 최소 3초까진 줄여야한다. 즉발기같은 조건의 스킬이나 달빛가르기 모션을 개선시켜 최적의 효율을 가지는 2차 각성기로 개선해야한다. 9. 광검(지딜), 대검(순딜)트리로 만들던지 검제의 주력무기를 광검으로 몰아야 한다. 아니면 밸런스 패치팀은 검제 유저가 지금의 형태에서 광검사용가능을 두고 대검을 어쩔 수 없이 사용하게되는 원만한 이유를 공개해야 할 것이다. |


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