귀검사(여) 통합
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날짜 : 2017-08-12 12:07 | 조회 : 450 / 추천 : 4 |
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[베가본드] [검제] 스킬별로 알아보는 현 밸런스패치의 문제점과 개선안2페이지로 넘어가서 재업로드 합니다.
수치들은 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job2_3&num=2942026&page=2 에서 퍼왔습니다.
[일단 힘을 솔플기준 2700으로 잡고 기존 상승량은 900으로 간략하게 잡겠습니다. 2700이 900의 배수라 계산하기가 쉬워서 그렇습니다, 현실적인 수이기도 하고요. 힘의 상승계수는 (1+힘/250)이며 이를통해 계산하면 기존에 힘 900은 약 30.5%의 데미지 상승률을 가집니다. 그에반해 크증 70%-> 95%는 1.147058823529412 약 14.7%의 상승률을 가집니다 즉, 크증25%는 힘 2700에서 힘 900대비 0.8789272030651341 즉, 12.1%가량의 하향입니다 이걸기반으로 주요 스킬의 상향치에 대입을 해보겠습니다]
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 문제점
* 삼재검 - 공격력이 9% 상향 조정됩니다. -> 0.95811 = 약 4.2%하향입니다
* 회륜 - 공격력이 10.3% 상향 조정됩니다. -> 0.969537 = 약 3.1% 하향입니다 -> 삼재회륜검은 제가 정말 애용하고 있는 기본기입니다. 하지만 애용한다고 해봤자 실제 딜링에는 아무런 연관이 없고, 흔히 스킬 사이클이 모두 돌고 난 후의 쿨타임을 기다리는 동안 사용하는 스킬이라고 볼 수 있습니다. 보통 평타대신 쓰고는 하는데... 이러한 스킬들을 상향했다고 해서 그렇게 큰 딜링은 기대할 수 없다고 봅니다. ★ 딜링에 미미한 영향을 주기 때문에 상향 여부를 따질 이유가 없습니다. * 난화검 - 공격력이 22.2% 상향 조정됩니다. -> 1.074138 = 약 7.4%상향입니다 - 쿨타임이 20초에서 25초로 변경됩니다. -> 난화검은 주력기만큼은 아니지만 꽤나 준수한 딜링기입니다. 대부분 단타기인 다른 스킬들에 비해 타수도 많은 스킬이죠. 하지만 루크레이드만 보더라도 특정패턴에 의해 풀히트에 실패하고 피니쉬공격이나 다단히트가 막혀버릴 때도 있습니다. 그래도 그나마 장점 단점을 가지고 상향조정으로 인해 쓸만해지나 싶었죠. 하지만, 쿨타임이 25퍼센트 증가하면서 상향을 받은것이 애매모호해지고 말았습니다. ★ 조금의 딜링이라도 늘어난 것은 다행이지만, 쿨타임을 늘릴정도로 딜량이 준수하던 스킬인건 아닙니다. 쿨타임증가를 따져보았을 때, 실질적 상향은 기대할 수 없어보입니다. * 비연장 - 공격력이 17.2% 상향 조정됩니다. -> 1.030188 = 약 3%상향입니다 -> 그나마 다행인 스킬 중 하나입니다. 하지만 잡몹처리나 다단히트를 위해 존재하는 스킬일 정도로 약한 기존딜량에 대한 차이를 보기에는 상향폭이 너무 미미합니다. ★ 십자검보다도 딜이 안나오는 비연장에 대한 상향 폭도 차이를 알아볼 수 없을정도로 작습니다. * 멸화장 - 공격력이 12% 하향 조정됩니다. ->0.77352 = 약 22.7% 하향입니다 - 쿨타임이 40초에서 30초로 변경됩니다. -> 제정신인지 모르겠습니다. 그나마 있는 검제의 생명입니다 멸화장. 심지어 가끔은 미끄러지다싶이 몹을 통과하거나 빗나가는 상황때문에 골치아플 지경인데, 딜링까지 너프해버린다면 타 스킬의 딜링능력이 크게 향상되지 않은 상황에서 전체적인 딜링이 약해질 수 밖에 없습니다. 쿨타임을 25퍼센트 줄여줬으니 불평불만 말라구요? 루크 솔리움 마키나 던전의 패턴만 보더라도 최종 컨텐츠쪽으로 갈수록 순간적인 딜링을 요하는 상황이 많지 지속적인 딜링을 요하는 상황은 거의 없습니다. ★ 그나마 있던 주력기도 묻어버리는 하향입니다. 그리고 현재 메타에 잘 적용되지도 않는 쿨타임감소를 얻어낸 격입니다. * 폭검 - 공격력이 6.8% 하향 조정됩니다. -> 0.819228 = 약 18.1% 하향입니다 -> 별 말 안하겠습니다. 네오플은 과거에 살고있습니다. 폭검으로 뚝배기를 부수던 시절에 아직도 우리가 살고있나봅니다. 그렇다면 우리가 지금 왜 죄인인지도 잘 모르겠습니다. ★ 멸화장처럼 쿨타임이 감소한것도 아니면서 딜링이 하향먹은 케이스입니다. 닥치고 하향먹었습니다. * 혜성만리 - 공격력이 17.6% 상향 조정됩니다. -> 1.033704 = 약 3.4% 상향입니다
->지금과 같은 암울한 상황에서는 "오, 하느님 감사합니다!"를 외치겠지만, 객관적으로 봤을 때의 상향폭은 전무합니다. 당장에 멸화장을 보더라도 같은 주력기가 하나는 극심한 하향을, 하나는 미미한 상향을 보여줍니다. ★ 스킬간의 밸런스를 맞추길 원했던 것이라면, 이렇게 미미한 상향폭은 뭔가 잘못되었다는 생각입니다. * 열화지옥 - 쿨타임이 160초에서 145초로 변경됩니다. ->그대로 12.1% 하향입니다 (1각 쿨타임감소는 타직업역시 일괄적용이라 상향요소가 아닙니다) ★ 정마반 돌리라고 유저들 굴리는 시대에, 쿨타임감소로 생색내지 말았으면 좋겠습니다. * 백보신장 ->사실상 레벨링으로 인한 퍼뎀 변경점이 없어 그대로 12.1% 하향입니다 쿨타임 30초 -> 50초 증가했습니다 -> 백보신장이 이번 밸런스 패치에서 가장 유저들을 기만한 패치가 아닐까 싶습니다. 실질적 상향이 없는것이나 마찬가지일뿐더러, 캐릭터 이해도를 개밥주고 자기들 딴에는 머릿속으로 계산기를 굴린다고 구라치는것이 밝혀진 전형적인 케이스입니다. 위에도 레벨링으로 인한 퍼뎀 변경점이 없다고 말씀드렸는데, 그 이유를 간략히 말씀드리자면 백보신장 본섭 14렙 퍼뎀 a 백보신장 본섭 18렙 퍼뎀 a' 백보신장 퍼섭 14렙 퍼뎀 b 이 있습니다. 현재 퍼섭에서는 백보신장이 습득레벨제한 등이 조정되면서 최대로 찍을 수 있는 레벨이 14레벨입니다. 하지만 퍼섭에서 유저들이 확인해본 결과 정상적인 밸런스 패치 : a' x 122.4 = b 가 되어야하지만 비정상적인 밸런스 패치 : a x 122,4 = b 로 적용되어 있었습니다. 한마디로, 자기들이 바꿔놓은 레벨조정은 어느샌가 새까맣게 잊고 계산기만 툭툭 건드린 격입니다. 계산기만 존재할뿐, 직접 캐릭터로 상향폭을 시뮬레이션 돌려보거나 하는 행위는 일.절. 없다는것이 되겠죠. ★ 기만패치입니다. 실질적 상향폭은 1%에 그치면서 22.4%라는 수치에 생색내며 쿨타임을 66퍼나 증가시켰죠. 이제는 쓸 필요가 없는 스킬이 되었습니다. 심지어 백보신장 조정으로 SP도 부족해져서 거압, 삼재회륜같은 스킬이나 더 찍어주는게 이득입니다. 이럴거면 스킬을 아예 삭제하지 그랬습니까. * 십자검 - 공격력이 12.1% 하향 조정됩니다. -> 0.772641 = 약 22.8% 하향입니다 -> 쿨타임 50초 -> 30초 감소합니다 -> 구조개선없으면 답없는 스킬인데, 멸화장과 똑같은 테크를 타놓고 알아서 활용하라는 스킬입니다. 딜링마저 준수하지 못해서 1렙만 찍어놓곤하는데, 구조개선 없이는 아무런 쓸모가 없는 스킬입니다. ★ 채널링 문제를 해결해주기 전까지, 십자검을 적극 활용할 일은 1도 없습니다.
* 연화검무 - 공격력이 8.7% 상향 조정됩니다. -> 0.955473 = 약 4.5% 하향입니다 * 연화섬 - 공격력이 11.9% 상향 조정됩니다. ->0.983601 = 약 1.7% 하향입니다 -> 전체적으로 딜링이 낮아졌습니다. 대표적인 주력기들인데 말이죠. * 월광비무 - 공격력이 7.6% 상향 조정됩니다. -> 0.945804 = 약 5.4% 하향입니다 - 피니쉬 공격속도가 증가합니다. (쥐좆만큼 감소했습니다 한 0.2초?) - 적을 넉백시키는 거리와 띄우는 높이가 감소합니다. -> 구조개선이 필요한 스킬 2번째입니다. 한마디만 하고 마쳐도 될 스킬입니다. ★ 덜 띄울 수 있었다면, 왜 안 띄우는 패치는 못하는 거죠? 레이드를 통해 파티플레이를 권장하는 사람들이 왜 이렇게 파티플레이를 파괴해버리는 악질적인 스킬구조는 개선을 안해주는지 모르겠습니다. 덕분에 2각기라는 이름은 온데간데 없고 눈치보며 스킬을 쓰게되기 때문에 적극적인 딜링도 불가능합니다. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 개선안 1. 오기조원 일단 가장 시급한것은 오기조원이라고 생각합니다. 힘버프 삭제가 물론 버프효율을 높이는 데에 큰 역할을 한다는 것은 모두가 아는 사실입니다만 홀리와 세라핌의 아포칼립스/크럭스 오브 빅토리아의 힘지능 상승량을 크게 깎아버리는 동시에 힘버프 삭제를 진행한 것도 모자라서, 현재 크증상승수치와 힘버프 삭제수치는 알맞지 않다고 생각합니다. < 이에 관해서는 kaemel님의 의견이 가장 낫다고 생각해서 퍼왔습니다 >
-------------옛 오기조원 패치 당시, 검제는 1400의 힘을 40%의 크리티컬 증가 데미지로 교환했으며, 당시 검제의 오기조원은 크리티컬 증가 데미지를 주지 않았기 때문에 뎀증량은 단순히 40%였습니다. 이는 태클거는 사람이 없던 바람직한 교환이었고요. 당시 교환비는 힘 35: 크증뎀 1%였습니다.
여기에서 문제가 생깁니다. 이제 오기조원은 크리티컬 데미지 증가 버프이며 70%의 수치를 이미 가지고 있죠. 그렇다면 25%의 수치를 추가한다고 해도, 실제 공격력 상승치는 (195/170)-1인 14.7%밖에 되지 않습니다. 덕분에 힘 60.7 : 크증뎀 1%라는 대단히 손해보는 교환비가 되었고, 그 결과 검제의 퍼섭 딜링은 크게 떨어진 상태입니다. 오기조원 자체의 변화로만 따지면 홀리버프를 받아도 하향일 정도네요. 만약 당시와 같은 교환비로 힘과 뎀증을 바꾸고자 한다면, 오기조원을 받은 증뎀이 현재 수치 1.7의 1.25배인 2.125가 되어야 하고, 이는 오기조원의 수치가 112.5%가 되어야 함을 의미합니다. 단리로는 42.5% 증가입니다. ★ 힘버프 삭제와 크증 증가율의 재조정이 필요하다. 현재의 교환비율은 실질적으로 맞지않다.
2. 삼화취정 / 삼매진화 / 등봉조극 실질적인 상향수치를 기대하려면 위의 스킬들과 같은 패시브 형식의 스킬들의 수치상향이 필요하다고 생각됩니다. 특정 스킬들의 퍼뎀수치를 상향시킬 것이 아닌, 전체적인 딜링을 증가시킬 수 있는 효과적인 방법이라고 생각합니다. ★ 패시브 스킬 수치의 상향으로 전체적인 딜량 상승을 노려보자. 3. 기본기(삼재회륜, 흡기, 발화, 비상, 거압, 극검) 무의미한 상향들입니다. 차라리 범위나 발동시간같은 사항들을 바꿔주면 더 효과적으로 쓸 수 있을거라 생각됩니다. ★ 스킬 활용도를 높여주는것이 미미한 딜링 상향보다 효과적일 것이라 생각된다. 4. 멸화장 / 폭검의 롤백 애초에; 기존에 후달리던 퓨어딜러들을 상향해주겠다는 취지와 다르게 캐릭터 내에서의 스킬 간 격차를 줄이려고 하는 작업으로밖에 보이지 않습니다. 명백히 오리진 업데이트 당시 말했던 것과 다른 입장이 아닐 수 없습니다. 만약 다른캐릭터의 동렙제 주력기들을 보고오더라도 멸화장과 폭검을 너프시킬 생각을 할 수 있을까요? 전 아니라고 봅니다... ★ 주력기라고 해서 하향을 당하기에는 하향폭도 지나치게 크고, 타직업과 비교했을 때 하향당할 이유가 없는 주력기들이다. 5. 십자검 구조 개편 정말 언급하기 싫었던건데, 소드마스터의 환검. 솔직히 너무 부럽습니다. 그 뿐만이 아니죠. 여귀검사 중 검제만이 유일하게 분신사용 스킬이 없습니다. ALL 채널링. 그것도 모자라서 홀딩기랍시고 있는 스킬이 사용자를 더 오래 홀딩시키는 아이러니한 상황이 되어버렸습니다. 게다가 십자검의 딜링은 존재감이 없는 것이나 마찬가지이기 때문에 채널링 홀딩 도중의 십자검 자체 딜량을 기대하기도 어렵습니다. 그냥... 쓰레기 스킬 하나 있는 기분입니다 솔직히. 스킬구조개편 확실히 필요합니다. ★ 십자검의 채널링과 같은 스킬구조 문제들의 개편이 없으면 안된다. 6. 백보신장 롤백 및 "사과" 백보신장은 쿨타임을 늘리고 딜량을 늘리고 할 문제가 아닙니다, 지금. 스킬레벨 조정으로 인한 SP부족문제도 따라오고 있는 와중에 유저들을 기만한 14-18 사태는 밸런스팀의 오명이 아닐 수 없습니다. 보여주기식으로 22.4퍼센트 딱 적어놓으면 다입니까? 정작 커뮤니티의 선동에 이리저리 휘둘리는 밸런스팀 입장에서 봤을 때, 보여주기식 상향(실질적인 상향x)가 타 직업 유저들에게는 그저 엄청난 상향폭으로 느껴질 것이고, 그것은 또 커뮤니티의 반응으로 나타날 것을 생각하면 결국 밸런스팀에게는 우리는 강캐인식이 박히게 되는겁니다. ★ 백보신장은 대표적인 밸런스팀의 실수이다. 이는 잘못을 인정하고 롤백시켜주는 것이 맞다. 7. 그놈의 달빛가르기 (월광비무) 이 스킬의 심각성을 밸런스팀이나 개발팀이 느끼지 못하나 봅니다만. 대표적으로 월광비무(2각기)를 싫어하는 직업으로 버서커를 예로 들자면 리븐쓰다가 월광비무 띄우기에 씹히면 검제도 같이 씹힙니다. 처참하게 저번에는 입에 담을 수 없는 쌍욕까지도 먹어본 적 있네요. 물론 띄우기 모션을 수정하는데에 노력이 필요한건 알겠습니다만. 적게 띄울 수 있는 패치가 가능하면 띄우지 않게 하는 패치도 충분히 가능하다고 봅니다만. 애초에 적게 띄우게 하는게 더 힘든거 아닌가. (무엇보다 노력이 필요하고 자시고 그러라고 월급주는거 아니었습니까?) ★ 월광비무는 다른것보다 우선적으로 고쳐야할 것이 몹띄우기 문제이다. 아예 띄우지 않는것으로 바꾸는 패치가 시급하다 8. 양의공 / 광검 사용가능 양의공은 최종으로 가면 갈수록 강해지는 상태이상 내성으로 인해 갈길을 잃어버린 스킬입니다. 속성추가데미지 시스템이 많이 발전하면서 정작 토그 감전킬과 같은 상태이상 활용은 사라져가는 마당에 양의공의 존재의미를 모르겠습니다. 차라리 특정 무기타입에 대해 공격력증가 또는 공이속증가같은 캐릭터 유틸상향, 또는 차라리 추가데미지와 같이 바꿔버리는게 낫지 않을까 싶습니다. 그리고 또한 검제유저들 사이에서 핫 이슈인게 "광검 사용여부" 입니다만. 아 요즘 대검소마가 제일 싫기는한데, 도둔소 소마 유저도 그닥 좋게 보이지 않는 이유가 물론 도둔소 소마유저들 자신들도 최종세팅에 가까워지면서 너프를 먹은게 열받기는 하겠죠. 그 점은 이해합니다. 자신이 가려고 했던 길을 부정당하는게 얼마나 극복하기 힘든 일입니까. 하지만 처음부터 무기마스터리는 x까고 광검메리트도 없이 대검 앞뎀우월주의 앞에서 살아야했던 검제들한테는 그저 형편좋은 불만으로밖에 안보입니다. 여귀검사 중 유일하게 광검을 사용할 수 있는 검제가 광검을 사용하지 않는 아이러니한 상황에서 벗어나려면 광검마스터리를 추가하던지하는 패치가 필요해보입니다. (현재 광검사용가능에 적혀있는 옵션은 정확히 "스킬 쿨타임 감소율 : 10%" 뿐.) ★ 의미가 사라진 양의공의 새로운 리메이크 버젼을 내놓고, 앞뎀우월주의를 카운터칠만한 대검과 대등할 수 있는 광검메리트를 추가해주어야 한다. 결론 1. 오기조원 힘-크증 교환비 재조정 필요 2. 패시브 스킬 수치 상향 필요 3. 기본기 스킬 활용도를 높여주는 패치 4. 하향된 주력기의 롤백 5. 십자검 스킬구조개편 6. 백보신장 롤백과 밸런스팀의 사과 7. 월광비무 몹띄우기의 시급한 패치 8. 양의공의 리메이크, 광검 메리트 추가 ★ 이는 제 주관이 지극히 많이 들어간 내용이므로, 검제 유저분들은 다같이 지적하고 충고해주시며 새로운 밸런스 패치가 정상적으로 진행될 수 있도록 도와주세요. |


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