귀검사(여) 통합
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날짜 : 2017-08-10 22:42 | 조회 : 327 / 추천 : 5 |
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[베가본드] 검제 게시판글과 제 의견을 합처봤습니다.< 베가본드 >
- 공격력이 9% 상향 조정됩니다. 현재 사용하지 않는 기본기중 하나인데, 딜이 9퍼 쎄졌다고 사용할 수 있는 스킬이 아닙니다. 다른 기본기에 비해 성능이 월등히 떨어지기 때문이죠. 그렇다고 육성구간에서 쓸만한 스킬도 아닌 것이 좁은y축, 낮은 딜때문에 거의 사용하지 않습니다. 즉, 무의미한 상향이라고 생각합니다.
* 회륜
- 공격력이 10.3% 상향 조정됩니다. 회륜은 예전 양의공 광검셋팅에서 감전딜+빠른 회륜의 공속으로 인해 무큐급 딜을 뽑아낼 수 있게 되었지만, 양의공은 최종컨텐츠인 루크(사실 안톤에서도)에서 상태이상이 전혀 들어가지지 않기 떄문에 지금은 그저 평타칠시간에 한두대 간간히 사용하는 스킬로 전락되버렸습니다. 안톤레이드 토그감전셋팅한 검제유저분들이나 아수라, 넨마(여/남),등 감전셋팅한 유저가 있다면 조금은 도움이 될 수 있지만 애초에 물딜이 마딜인 아수라와 넨마직업군들과 파티를 함께 하는 것이 안톤레이드까지의 이야기기 때문에 이 역시 무의미한 상향이라 생각합니다.
* 흡기
- 공격력이 7% 상향 조정됩니다. 이 스킬의 경우 개인적인 생각으로 아직까지 왜 존재하고 있는지 모를정도로 스킬구성이 엉망입니다. 그이유가 인간형몬스터에게만 잠시나마 홀딩이 아주 잠깐 적용되고 건물형에게는 타격데미지가 딱 한번 들어가는데 범위도 범위이지만 이 스킬로 이득을 볼 수 있는 상황이 있는지 의구심이 듭니다. 이 역시 무의미한 상향이라 생각합니다.
* 삼화취정
- 물리 크리티컬 확률 10% 증가 기능이 추가됩니다. 현재 퍼섭 패치중에 그나마 괜찮은 패치라고 할 수 있지만 이 또한도 현제 전체직업군중 버프기가 크증인 경우 자체 크리티컬확률 증가 스킬들이 있었습니다만, 이번패치때 이러한 크증버프가 있는 반면 크리티컬이 없는 직업군들에게 10퍼씩은 일괄적으로 주셨습니다. 이로서 의미있는 상향이라고 보기 힘들다고 생각합니다.
* 오기조원
- 마스터 레벨이 10에서 20으로 변경됩니다.
- 최대 레벨이 20에서 30으로 변경됩니다.
- 습득 레벨 구간이 3에서 2로 변경됩니다.
- 레벨당 공격속도와 이동속도 수치가 재조정됩니다.
- 레벨당 크리티컬 데미지 증가 수치가 재조정됩니다.
- 힘 증가량이 삭제됩니다.
- 중첩시 보너스 힘, 공격속도, 이동속도 증가치가 삭제됩니다.
이미 있던 버프의 효율을 증가시키는 경우, 기존 수치에 단리로 공격력이 증가하게 되기 때문에 단순히 버프의 숫자가 증가한 만큼 강해지지 않게 됩니다. 예를 들면, 버프가 없는 캐릭터에게 20% 수치의 버프를 주면 단순히 20%만큼 공격력이 증가하겠지만 20000% 수치의 버프가 있는 캐릭터의 버프에 20%의 숫자를 증가시키면 버프 수치는 20020%가 되어 실제 공격력 증가는 0.01%에 그치게 되는 것이죠.
이는 태클거는 사람이 없던 바람직한 교환이었고요. 당시 교환비는 힘 35: 크증뎀 1%였습니다.
여기에서 문제가 생깁니다. 이제 오기조원은 크리티컬 데미지 증가 버프이며 70%의 수치를 이미 가지고 있죠. 그렇다면 25%의 수치를 추가한다고 해도, 실제 공격력 상승치는 (195/170)-1인 14.7%밖에 되지 않습니다. 덕분에 힘 60.7 : 크증뎀 1%라는 대단히 손해보는 교환비가 되었고, 그 결과 검제의 퍼섭 딜링은 크게 떨어진 상태입니다. 오기조원 자체의 변화로만 따지면 홀리버프를 받아도 하향일 정도네요. 만약 당시와 같은 교환비로 힘과 뎀증을 바꾸고자 한다면, 오기조원을 받은 증뎀이 현재 수치 1.7의 1.25배인 2.125가 되어야 하고, 이는 오기조원의 수치가 112.5%가 되어야 함을 의미합니다. 단리로는 42.5% 증가입니다.
출처:http://bbs.ruliweb.com/family/496/board/102230/read/9692220
- 공격력이 12.9% 상향 조정됩니다. 삼재검과 같은 이유. 발화는 스턴을 걸어주는 상태이상스킬인데 말이죠. 이런 스턴때문인지 딜이 매우 약합니다. 이거 쓸 시간에 평타를 떄리는게 DPS가 더 잘나와요. 딜이. 문제는 스턴도 걸리질 않아요. 몬스터의 레벨이 현재 많이 상향된 지금에선 사용하는 유저도 없어 상향한다고 효율성이 좋아지는 스킬이 되는게 아닌데 말이죠. 이 스킬도 애초에 구조적으로 바꿔야합니다. 애초에 발화하면 그냥 일정 영역에 불을 붙여서 추가딜이라도 넣을 수 있게 해주시면 감사하겠습니다. 결론적으론 무의미한 상향입니다.
* 비상
- 공격력이 13.4% 상향 조정됩니다. 그나마 괜찮은 상향?이라고 보기도 힘들어요. 왜냐 예전에는 다단힛도 많고 홀딩도 되고 데미지도 잘나오는 아주 좋은 스킬이었는데, 이게 높은 컨텐츠가 추가되고 시간이 갈수록 몹몰이용이에요. 그마저도 인간형 몬스터같은 경우는 홀딩을 하는 것 까진 좋습니다만. 하지만 이 경우 몹을 너무 높게 띄워버리고 건물형몬스터의 경우는 뜨지는 않지만 넉백이 되버려서 타점 흐트러지는 문제점을 가지고 있습니다.
* 극검
- 공격력이 22% 상향 조정됩니다. 이 스킬 딜기로 사용하시는분 계신가요? 이계 고블왕국 2번방, 안톤 다리2번방에서 몹 강제로 옮기는거 말고는 사용한적이 없네요. 결정적으로 루크에서는 평타만 쓰면 욕먹을 까봐 중간중간 섞어쓰는 스킬로만 저는 사용합니다. 때문에 무의미한 상향.
- 공격력이 22.2% 상향 조정됩니다.
- 쿨타임이 20초에서 25초로 변경됩니다. 쿨증가는 왜 붙여놨는지 모르겠습니다. 데미지가 올라서 이제는 좀 거압스킬과의 간격이 벌어져서 마스터를 찍을 이유는 생겼습니다만... 쿨증 25퍼는 조금 심하다고 생각합니다. 심지어 풀히트도 힘든 스킬 예뻐 사용하곤 했는데, 쿨증가는 실망스러운 부분이 있는 패치라고 생각합니다. 자주 써도 데미지를 다 넣기 힘든데 쿨을 그대로 둬도 문제인데말이죠...
* 비연장
- 공격력이 17.2% 상향 조정됩니다. 넓은 범위 상당히 높은 dps, 좋은 스킬이기에 상향받은건 좋은 일입니다만, 공속적용이 안되는 데, 이부분 수정이 필요합니다. 괜찮은 상향이지만 조금더 필요합니다.
* 멸화장
- 공격력이 12% 하향 조정됩니다.
- 쿨타임이 40초에서 30초로 변경됩니다. 멸화장 몹을 뚫어버리는 버그, 이동시 공격속도영향을 받아서 이러한 버그가 발생하는 것 같습니다. 멸화장 시전시 이동하는 속도를 고정시키면 그나마 통과해버리는 버그는 해결될 것 같습니다.
* 폭검
- 공격력이 6.8% 하향 조정됩니다. DPS 대비 데미지가 약한 스킬입니다. 쿨타임과 넓은 범위로 검제유저분들이 사용중인 이스킬은 다단힛은 거의 사용하지 못하고 단타기로 자주 사용하는데, 이마저도 공속 적용 안되고 다단을 넣을 것인지 단타로 넣을 것인지 선택하는 프로세스 때문인지 단타기도 매우 느리게 실행됩니다. 개편이 필요합니다. 프로세스를 변경하던, 단타기로 바꿔버리는 것도 좋을 것 같습니다.
* 혜성만리
- 공격력이 17.6% 상향 조정됩니다. 좋습니다. 45제 스킬의 데미지가 상승 한것 까진 말이죠. 그렇지만, 혜성만리에는 버그가 존재합니다. 너무 빠른 공속으로 인해 스킬시전이 바닥에 닿기도 전에 공중에서 스윽 그어버립니다. 명확한 버그입니다. 수정해야합니다.
* 열화지옥
- 쿨타임이 160초에서 145초로 변경됩니다. 이건 상향이 아닙니다. 모든 직업군의 각.성.기를 145초로 고정시켜버려서 무의미한 조정이라고 봅니다.
* 백보신장
- 공격력이 24.2% 상향 조정됩니다.
- 습득 레벨이 60에서 70으로 변경됩니다.
- 쿨타임이 30초에서 50초로 변경됩니다.
- SP소모량이 60에서 70으로 변경됩니다.
- 무색큐브조각 소모량이 1개에서 2개로 변경됩니다.
- MP소모량이 증가합니다. 쿨타임은 50초로 66퍼의 쿨타임증가를 받았습니다. 정말 황당합니다. 백보신장이 그나마 주력기로 사용하고 있지만, 개인적으로는 이 스킬은 데미지가 그리 높은 수준은 아닙니다. 짧고 많게는 2대 조금 세게 때릴수 있는 스킬인지라. DPS에서 스킬 구성은 우위를 가집니다만, 점프하지 않으면 2대 때리는 일이 번거로워져요 간단하게는 백스텝이후 바닥 착지후에 백보를 날려서 2대를 노릴만 한건데 백스텝 시전부터 백보날려서 2대를 맞추는 시간까지를 보게되면 DPS가 그리높은 것도 아닙니다. 점프해서 사용하는 경우도 마찬가지입니다.
* 십자검
- 공격력이 12.1% 하향 조정됩니다.
- 습득 레벨이 70에서 60으로 변경됩니다.
- 쿨타임이 50초에서 30초로 변경됩니다.
- SP소모량이 70에서 60으로 변경됩니다.
- 무색큐브조각 소모량이 2개에서 1개로 변경됩니다.
- MP소모량이 감소합니다. 십자검을 쿨 30초로 줄인다고 해서 자주 사용할수 있는 스킬이 아닙니다. 여러 컨텐츠에서 십자검을 보고 하는말이 너도홀딩 나도 홀딩, 혹은 몬스터보다 캐릭터가 더 오래 홀딩되는 등 어처구니없는 스킬구성에 한탄만 나오고 있는 상황에 데미지도 하향되었고, 쿨이 줄어들었다고 좋아할만한 스킬이 아니에요. 고로 명맥한 하향
* 연화검무
- 공격력이 8.7% 상향 조정됩니다.
제일 상향다운 상향안입니다. 만족합니다.
* 연화섬
- 공격력이 11.9% 상향 조정됩니다. 이 스킬의 경우 유저들간에 호불호가 많이 엇갈리는 스킬입니다. 케릭터의 컨셉인지는 적을 베어낸 후 돌아오는 모션이 왜 존재하는지에 대한 불만도 있으며 돌아오고나서 바로 모션이 끝난것이 아닌 한번더 칼을 치켜드는 모션이 끝남으로서 데미지가 들어가는 방식의 스킬이라 데미지 자체만으로는 아주 좋은 스킬이지만
* 월광비무
- 공격력이 7.6% 상향 조정됩니다.
- 피니쉬 공격속도가 증가합니다.
- 적을 넉백시키는 거리와 띄우는 높이가 감소합니다. 넉백거리 감소가 아니라 그냥 삭제시켜주십시요. 2각의 넉백과 바운딩때문에 파티원들이 데미지를 넣지 못하는 상황이 수도 없이 많습니다. 현재 던파에 존재하는 대부분의 홀딩기를 강제로 몹을 날려버리는 홀딩이 월광비무홀딩입니다. 애초에 몬스터를 홀딩시키는데 저 혼자만 때리는 게임이 아니잖습니까... 1차 적을 홀딩후 지면에서 연속베기 시전 현재 글만 읽어봐도 스킬 모션이 짧진 않을 것이란 걸 알 수 있습니다.
광검사용의 경우 여귀검사중 유일하게 광검을 사용할 수 있게 해주며 대검과의 격차를 줄이기 위해서 쿨타임 감소 10퍼센트의 메리트밖에 존재하지않는 패시브 스킬입니다. 하지만 검제라는 케릭터가 타 직업 평균데미지보다 조금 떨어저 대검을 들지 않으면 1인딜러로서의 데미지를 넣지못하는 상황입니다. 그렇기에 대검보다 앞뎀이 낮은 광검의 선호도는 더욱떨어졌고 현재 대부분의 유저들이 대검을 사용하고 있습니다. 물론 대검대비 실질적 쿨타임 감소30퍼센트로 데미지 적으론 약해도 같은시간 훨씬 많은 스킬을 넣을 수 있지만, 현재 던파의 최종던전인 루크레이드에서는 보스및 네임드봅의 패턴발동까지 10~12초가량의 아주 짧은 시간동안에 얼마나 많은 딜을 넣느냐가 관건이 되버린 지금 지속딜이 큰 메리트를 가지지 못하는 상황입니다. 그래서 제 의견은 단순한 사용가능 및 쿨타임 감소에서 끝낼 것이 아니라 쿨타임 감소를 없애버리더라도 대검과의 차이가 많이 나지 않도록 광검 착용시 무기 공격력 상승과 같은 마스터리로 개편해 주셨으면 하는 바람입니다.
양의공 같은 경우 각 검마다 다른 특성을 주어 상태변화 데미지나 타격데미지를 늘려주는 패시브로서 이는 오직 평타에만 적용되며 스킬발동시에는 일절 효과를 받지 못하는 패시브입니다. 따라서 평타를 칠일이 거의 없는 현재로선 많은 유저분들이 해당 패시브를 버리시고 어쩌다 한번 '레드크라운'같은 특수 네임드의 패턴을 파회하기위해 던전에서 딱 한번 사용하고 쓰지 않는 패시브입니다. 그렇기에 제 의견은 해당스킬을 삭제하거나 현재옵션을 데미지 증가와 관련된 옵션으로 바꿔 좀 더 유용하게 사용되었으면 하는 바람입니다.
검제 게시판의 한유저분의 글과 제 생각을 넣어봤습니다 퍼섭게시판에 많이 올려주세요 여러분 |


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