귀검사(여) 통합
초식용 | 날짜 : 2015-08-14 23:07 | 조회 : 1615 / 추천 : 15 |
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[다크템플러] 암제 2각대비 개선안 - 중간저장용(최종본 아님!!!)
거의다 완성되어 가는 시점에서....
혹시모를 증발을 위해 중간저장을 만듭니다 지난번에 수정누른다는게 삭제를 눌러버린전적이 있는관계로... 하난 더있어서 맘이 편할... 왜 확인창이 뜨는걸 이상하다 생각하지 못했는지... 뭐 저장도 할겸 한번씩 읽어보시고 의견 주시라는 의미로 올려봅니다 태클 환영합니다! 암제라는 케릭의 수정 요구에 있어 한사람의 생각만 주장하면 안될테니까요 앞으로 할일 1. 문체 다듬기(생각나는대로 써내려가서 나도 왜이랬는지 모를 개소리, 가독성이 떨어지는 문장도 있을것) 2. 문단 다듬기(줄넘김) 3. 최종 검토(오타확인, 강조할 문구 진하게 or 색변경 처리 등) 주말은 레이드 돌리느라 바쁠관계로 한 다음주 중후반쯤 완성되려나... ------------------------------------------- 절취선 --------------------------------------------------- 1. 서문 안녕하세요 힐더에서 암제를 키우고 있는 유저입니다 본 글은 현재 암제의 문제점을 서술, 2각이라는 미래의 개편을 위한 글입니다 그리고 PC버전에서 작성되었으니 PC버전으로 보시는걸 추천합니다 문제가 한두개가 아닌 케릭이라 장문이 될것이란점 양해해주시기바랍니다 2. 암제, 너는 누구냐 글에 들어가기에 앞서, 잡소리도 좀 섞여있지만 개선안의 이해를 도울 내용을 적고 들어가겠습니다. 암제의 개선안을 보는데 암제가 어떤케릭인지는 알아야겠죠? 2-1. 장점 1) 홀딩 무려 4개의 홀딩기를 가지고있어 손가락만 뒷받침 된다면 던파를 통틀어 가장 안정적인 홀딩을 할 수 있습니다 이는 암제가 흔히 말하는 12/9라는 낮은 스펙으로도 레이드에 발을 들여볼 수 있게하는 근본이 되고있죠 물론 홀딩은 훌륭한 장점이 맞습니다. 허나.... 2) 자버프가 없음 자버프가 없음으로 인해 스위칭이 필요없다는 점때문에 일부러 암제를 하는 유저가 있을정도이며 이는 충분히 메리트가 되는 장점입니다 3) 스포여유 암제는 스포 여유가 많은 케릭중 하나입니다. 당장 마스터 안하고 1만 줘도 플레이에 아무 지장없을 스킬들이 많은데 이를 마스터해줄정도죠 근데 이점은 조금만 더 생각해보면... 4) 레이드 진입장벽이 낮음 레이드에서 암제에게 바라는 점은 데미지 딜링이 아닌 홀딩이고, 홀딩은 템과는 크게 상관이 없기때문에 타케릭들보다 훨씬 쉽게 입문이 가능합니다. 뭐 물론 진입장벽의 이야기고 그 템으로 수월하냐 묻는다면 아닙니다만 어쨋든 갈수있는건 갈수있는거니까요 요즘 믿고 거르는 라너9암제 같은 소리가 나오긴 합니다만은 5) 높은퍼뎀 퍼뎀수치는 진짜 높습니다. 퍼뎀수치만. 6) 이뻐~ 말이 필요한가요? 2-2. 단점 1) 홀딩 이점은 장점아니야? 라고 생각하실수도 있습니다. 그리고 저도 장점항목에 분명히 홀딩을 적어놓았구요. 허나 이게 왜 단점항목에 들어가있냐 하면... 홀딩은 양날의 검이기때문입니다. 장점이 있으면 단점도 존재할수밖에 없는 항목이에요 이해가 안가신다구요? 홀딩기 좋은 케릭이 딜링 요구할때마다 나오는 소리중 하나가 니들은 홀딩있는데 딜까지 하려고? 라는 소리인데 자 여기서 여러분에게 질문하나를 하겠습니다. 당장 자신의 케릭터를 상위수준 에픽 세트를 모아야 딜러로써 1인분이 될수준으로 대폭하향하고 안정적인 홀딩기를 준다고 하면 당신은 환영하겠습니까? 장담컨데, 게시판 폭발합니다. 홀딩이 쓸모가 없다는걸 무의식중엔 알고있으니까요 좀 쎄게 말하면 본인의 케릭터가 그렇게 간다면 잘못된 방향이라고 누워댈 놈들이 갈놈들이 남캐릭이라고 홀딩 홀딩 지랄 하는겁니다. 숙련도가 높아지면 높아질수록 인형에 세미홀딩이면 충분하고, 이정도는 있는캐릭보다 없는캐릭 찾는게 더빠른 상황에 홀딩을 오래 할수는 있다고 해도 배리어금방차서 패턴 발동되서 무의미해지는데 홀딩에 의미가 있나요? 다리보스 화산 정도 빼면 숙달되면 될수록 홀딩은 안넣거나 세미홀딩만 넣죠 근거요? 쩔공대 조합보면 각 나오죠 이인팟 삼인팟에 홀딩넣나요? 딜러에 방깎 하나넣고 말지 추가로, 무큐기가 홀딩기능이 붙은 경우, 이 기술이 제대로된 데미지를 뽑아주는 경우는 거의 없습니다 암제의 데들리케이프, 버서커의 블러디레이브, 아수라의 작렬파동진, 소울의 귀영섬, 사령술사의 흡기암경파 등과, 최근 개편된 마도학자의 (구)플로레컬라이더도 마찬가지였죠 이것을 다시 한번 생각해보면 주요 데미지 딜링을 해야할 무큐기가 하나가 비어있다는 것을 의미하며 어느 케릭이든 무큐기가 하나 없다는것든 결국 딜로스를 의미하게되는것입니다. 일부의 경우 이를 대체할 방법으로 한 렙제의 무큐기가 두개씩 있는 경우도 있는데 암제는 그마저도 아니죠 (35제 - 블랙미러, 40제 - 데들리케이프, 45제 - 디스트로이어) 게다가 이게 노블레스의 참마검, 런쳐의 팜페로부스터, 사령술사의 분기암경파, 그리고 과거 퇴마사의 진현무 등 스킬이 하나씩밖에 없는 60제나 70제를 차지하거나, 만에하나 단4개뿐인 2차각성기의 자리를 꿰차버린다면, 검신의 이기어검술의 경우처럼 쿨타임도 너무 긴 85제 2차 각성기를 먹어버린다면... 과연 거리낌없이 홀딩은 무조건 좋은거다! 라고 주장할 수 있을까요? 이는 암제 한정의 문제가 아닌 홀딩기 자체의 패널티를 설명하고자 함이니 혹시 언급된 케릭터의 유저분들은 껄끄럽더라도 이해해주셨으면 합니다 던파조선 암제게시판 '사넙'님이 정말 공감가는 이야기를 해주셨는데 딜 캐릭터들에게 홀딩이란 자신의 강함을 합리화할 수 있는 방패이고 홀딩 캐릭터들에게 홀딩이란 자신을 더 이상 강해질 수 없게 하는 족쇄이다 라는것이죠. 이는 비단 암제뿐만이 아니라 홀딩케라 불리는 여러 케릭들. 토네라던가도 마찬가지입니다 밸패시 네오플에서 딜러라고 생각하지 않는 케릭의 딜적인 부분 상향에서는 되게 소극적인 태도를 보이는데, 물론 홀딩기는 훌륭한 유틸이 맞습니다. 저도 이 사실 자체를 부정하려하는것은 아닙니다. 다만 홀딩기가 세간의 인식처럼 케릭의 한계점을 정하고, 필요한 상향 밸런싱조차 가로막을정도로 훌륭한 유틸은 아니다 라는것을 말하고 싶은것이죠 해당 케릭들의 골수유저들은 홀딩하고싶어서 키운게 아니라 그 케릭 그 자체가 좋아서 한것이라는걸 잊지마시길. 2) 자버프가 없음 이 항목도 장점항목에 있었던 항목으로, 이것또한 양날의 검입니다 분명 스위칭을 할 필요가 없다는건 분명한 장점이지만 타 케릭들이 스위칭으로 얻어내는 데미지 상승량을 생각하면 이게 꼭 장점으로 한정될 수 있는 사항일까요? 3) 스포여유 스포가 여유있다는건 사실 중요한 스킬이 몇개 없어서 이걸 다 찍고 나서도 스포가 남기때문에 여유가 있다는겁니다. 사실 장점항목에 적은건 말장난 입니다 이는 명백한 단점이고 암제의 스킬구조가 답이 없다는걸 나타내는 항목이기도 하지요. 자세한 설명은 아래쪽에서 세부항목으로 다루겠습니다 4) 자체속성? No! 강제속성! 자체속성이 왜 단점에 와있는지 모르시는분들이 많을겁니다 그리고 각종 위키등에서 케릭등을 서술할때는 큐브의계약이나 속성마부가 필요없다는점을 들어 장점항목에 서술하는 항목이나, 이는 명백한 단점입니다 얼마전 열파참 행사등을 봤을때 네오플은 에픽의 가치를 엄청 높게 쳐주고 있습니다 그리고 강제속성케에게 특정 에픽은 세트를 맞춰도 던파에서 가장 얻기힘든 마봉악세 일뿐입니다. 무기속성에 따라 모든 스킬이 속성적용 받던가 최소한 에픽세트 옵션에 한해서라도 속성변경옵션이 달려있어야 하는게 아닐까 생각합니다 자체속성을 장점으로 보는 이유중 하나가 큐브의 계약이 필요없다라는 점인데, 강제속성 케릭 유저라고 부케를 안키우는것도 아니고 요즘은 이벤트로 계약류도 뿌려대기때문에 사실 무의미하다 볼수있습니다 애초에 큐브의계약 따위가 에픽에 비견될 물건은 아닌건 둘째치고 5) 오브젝트 고자 영상을 봐주시기 바랍니다 앞은 오브젝트를 공격하는 모습, 뒤는 몬스터를 공격하는 모습입니다 사실 뭐 더 설명이 필요하나 싶기도 한데... 암제는 오브젝트에게 데미지가 100% 들어가는게 단 4개, 쉐도우랜서, 쉐도우퍼펫, 스타폴, 이몰레이션뿐이라서 오브젝트를 부수기가 매우 난감합니다 주딜기인 미러나 벅샷, 케이프는 0%, 45제인 디스트로이어와 각성기인 둠스데이는 20%의 데미지만 들어가죠 덕분에 오브젝트 패턴 나올때마다 벌벌떨어요.... 안톤 던전에도 꽤 많은데 6) 딜부족 가끔보면 암제가 쎄다 인식하는 사람들도 있는데 가타부타 하기전에 딜이 그냥 약합니다 쓸데없이 인식만 좋죠 자세한 이야기를 서술하기전에 제 스펙이 비루한 관계로 요즘 되게 핫한 최강의 에픽세트, 다크고스 세트를 착용한암제님들의 딜표를 기부받았습니다 스샷제공 - 던파조선 밀리프님 스샷제공 - 던파조선 사신잉파님 (디스트로이어의 경우 3번째 사용중 누골이 죽어버려 사실상 2.2회정도라고 추측) 그리고 쿨감세팅인 제 딜표입니다 사신잉파님과 저의 경우 무기가 솔플 데미지만은 미개방상태의 이기무기기 따위는 싸대기를 시원하게 후려갈길 칠지도임에도.... 그 유명한 다크고스셋을, 최고의 효율을 보이는 암속성 마공퍼뎀 케릭터가 차고도, 강하다는 인식이 있는 디트조차 3천만대를 보이며 그외 스킬들의 수치는... 말해 뭐할정도로 처참한 데미지딜링을 보여주고있습니다 아래 영상은 위 사신잉파님의 님누몇 영상입니다 영상제공 - 던파조선 사신잉파님 7) 높은 퍼뎀 이게 왜 단점인가 싶지만 높은퍼뎀은 자버프가 없음을 대가로 받았는데 그 댓가라고 하기엔 충분하지 못해 6)의 문제가 발생하죠 근데 겉에 보이는 퍼뎀수치만큼은 탑을 달리니 인식뽕만 끼고 쎈줄알고 상향도 안되고... 여러모로 안좋은점입니다 8) 스킬구조 스킬구조가 참.... 속된말로 병신입니다 위 딜표를 보면 알겠지만 몇 스킬에 몰려있음으로 인해 현자타임도 극심하고.... 님누몇 영상에서도 거형셋의 쿨감10퍼를 받고, 정자극 까지 먹고도 쿨이 안돌아 평타를 치고계시는걸 볼수있고 자세한 내용은 후술하겠습니다 9) 운빨 스킬에 성공 대성공 이런게 있는것도 아닌주제에 스킬이 유저가 어쩔수 없는 랜덤성이 심합니다 우시르의 저주는 대놓고 랜덤추뎀에 블랙미러도 항상 데미지가 다르고 리버레이트 - 매드니스는 광범위 랜덤타격에 극딜기인 디스트로이어조차 같은 위치에서 써도 딜이 다릅니다 이건 뭐 어쩌라는건지.... 10) TP 솔직하게 말해서 암제의 TP는 던파 케릭 전체를 통틀어 가장 문제점이 많습니다 아래 스킬별 설명에서 추가할 생각이니 해당항목에선 요약서술만 하고 넘어가겠습니다 아 물론 옵자체는 좋은게 많아요 타케릭처럼 10퍼 도배 안하고 특수옵 달아준게 대부분이고 근데 정작 원본스킬이 티피없이는 쓰라는건지 의문일정도라서 문제죠 사실 그 특수옵들이란게 스킬 자체 옵션에 들어가야되는데 티피에 붙인것들이고 그와중에 티피 특수옵션이 쓰레긴건 역대급 쓰레기고.... (1) 쉐도우바인딩 - 안찍으면 암제가 이동을 못함 (2) 랜서 - 기본기주제에 1렙마스터인데 효과는 아~주 대단하신 넉백거리감소 (3) 하베 - 안찍으면 방깎 3초. 근데 찍어도 4.5초... (4) 이보브 - 최대 영혼수가 30개에서 40개되는데 1:1에서 40개는 디트 썼을때 빼곤 잘 안되는건 둘째치고 풀스택이어도 뎀증량이 15퍼 ->20퍼 (5) 쉐도우 하이딩 - 그림자에서 나왔을때 뎀증인데 꼴랑 5퍼에 지속도 2초라서 디트도 채 못씀 그나마도 그림자에서 나오는 딜레이때메 대부분 증발 (6) 스카폴트 - 안그래도 딜 신경안쓰는 홀딩긴데 패치때마다 딜올려줘서 열불나는 판에 본판 데미지를 깎고 그만큼 다단히트로 추가해주는 존재자체가 무의미한 티피 심지어 건물형한텐 안들어감 (7) 벅샷 - 던파에 딱 두개있는 스킬1회당 데미지가 감소하는 티피 (8)데들리 케이프 - 벅샷에 서술한 스킬 1회당 데미지가 감소하는 던파에 딱 두개있는 티피중 나머지 하나. 근데 얘는 데미지 감소만으론 모자랐는지 홀딩시간감소도 추가 (9) 디스트로이어 - 안찍으면 인장이 증발버그있어서 뎀 1/3이상 날아가고 딜도 늦게들어감 언급 안한건 그냥 10퍼증뎀스킬인데 그것도 겨우 퍼펫 드레인 미러 매드니스 뿐이라 미러빼곤 원래 딜안되는스킬이죠 3. 세부 스킬설명과 문제점, 개선안 이 항목에서는 암제가 가진 스킬들을 알아보고, 이 스킬들이 어떤 문제가 있으며, 그에따라 어떻게 개편되어야 하는지 적어보겠습니다 암제의 암자도 모르던 사람도 이해할수 있도록 스킬 설명과 함께 서술해 나갑니다. 3-0. 우시르의 저주 암제로 전직시 기본으로 주어지는 패시브로, 던전 입장시 3~10퍼센트의 추가데미지가 적용되는 매우 우수한 스킬로, 3~5%는 회색, 6~8%은 보라색, 9~10%은 빨간색 아이콘으로 버프창에 표시됩니다 여타 추뎀과는 다르게 소환사의 소환몹같은 독립오브젝트에도 적용되는 특이한 스킬이죠 문제는 이 추뎀이 유저가 어쩔수 없는 순도 100% 랜덤이라 들쭉날쭉해 효율은 많이 떨어지는데다, 근데 0퍼센트 확률이 상당히 높아요...
스킬 아이콘 색을 보니 아무래도 10퍼가 0으로 적용되는거같은데 10퍼도 뜨긴 하는거보면 어디서 잘못된건지... 몇달째 안고치고 있는데 못고치는거면 그냥 깔끔하게 10퍼 고정으로 해줘요 죽음의 신이란 작자가 랜덤이에양! 메롱~! 이라니 근데 앞으로 나올 스킬들의 랜덤성을 보면 진짜 취향이 그쪽인지도.... 3-1 히든블레이드 평타를 변환시키는 뭐 그런 흔한 스킬입니다 이 스킬의 문제점은 1) 대격변이 적용되는 평타변환임에도 대격변을 써먹지 못할정도로 쓰레기 모션이 지나치게 느리고 데미지가 너무 약합니다 사기템이라는 대격변을 차고도 못써먹을 정돈데 스킬 기본 성능은 말이 필요없겠죠? 현자타임이 길어서 울며겨자먹기로 평타라도 치지만 차라리 모션은 기존이 훨씬 나았지 싶을정도구요 실제로 이보브 수급용으로 치기에는 타수가 많고 속도가 빠르던 기존이 몇배는 좋죠 2) 던파의 모든 케릭터를 통들어 본인 직업의 스킬이 본인 직업의 데미지 증가 효과(이보브)를 받지 못하는 유일한 스킬 말그대로 이보브 적용이 되지 않습니다. 가뜩이나 약해빠졌는데 최대 20퍼 적용받아봐야 얼마나 세진다고... 3-2. 쉐도우 랜서, 쉐도우 퍼펫, 소울 드레인 큰 문제점은 없어서 그냥 묶어버린 스킬들입니다 굳이 뽑자면 그냥 약하다는것 정도? 근데 애초에 문제점이 별로 없는 스킬이 3개뿐이란게 말이 안되는거죠 이것들도 할말이 없어서 안하는게 아니라 글이 긴데 더 길어질까 일부러 뺀겁니다 랜서는 티피가 1렙마스터 주제에 효과가 겨우 넉백감소에 드레인은 최대타겟 55는 대체 무슨의미인지... 55마리가 동시에 나오는 맵에서 55마리한테 드레인쓰면 컴 다운되지 싶습니다만? +) 추가합니다 금방 수정될거라 판단했었기에 쉐도우랜서의 스킬포인트 소모량, 다단히트 횟수 버그가 포함되어있지 않습니다 8월 13일 패치 이후 스킬포인트소모량이 15 -> 11(1렙은3, 2렙은4, 3렙은8)로 적용되고 다단히트 횟수는 던전이 8 -> 3으로, 결투장이 3 -> 8 로 뒤바뀌어 적용되고 있습니다 8/20일 패치로 수정되지않아 추가하며, 수정되는 즉시 삭제합니다 3-3. 쉐도우 바인딩 암제가 가장 처음에 배우는 홀딩기로, 홀딩기중 탑클래스에 속하는 깔아두기가 가능한 홀딩기입니다 이 스킬에는 두가지 문제점이 있는데 1) TP 왼쪽의 스킬 설명을 읽어보시면 알겠지만 피니쉬공격 = 스킬종료를 의미합니다 즉 시전후에 움직일수가 없다는것이지요. 그 작은 X축의 그림자에서 벗어나는 순간 스킬이 종료됩니다 TP는 이를 보완해 움직여도 스킬이 해제되지 않게 해주지만 누가봐도 TP의 옵션이 스킬 기본성능이어야 옳은게 아닐까요? 하베스트와 마찬가지로 TP 없이는 쓰라는 건지 의문이 드는 스킬입니다 2) 고장ver 1 홀딩기 주제에 종종 고장이 납니다 대표적인 예는 토그, 네르베, 아그네스, 마그토늄파이브 등으로 분명 바인딩에 묶인 이펙트가 떴어도 자유롭게 이동하며 패턴을 발생시키는 일이 있습니다. 특히 마그토늄파이브의 경우 뛰어오르기를 사용하면 시간지연이 꽤 길기때문에 더욱 부각되죠 솔플시에는 잘 발동하지 않는것으로 보아 파티원간의 정보처리사이에서 발생하는 문제같기도 한데... 홀딩기가 제기능을 못하는건 심각한 문제라고 봅니다 3) 고장ver2 이번엔 위의 경우와 다르게, 바인딩 이펙트 위에 멀쩡히 서있어도 묶인 이펙트조차 뜨지않는 경우로 대표적인 예는 네르베와 아그네스입니다 네 이렇게요 더 자세하게 영상으로 볼까요? 모델포스 뽐내는 네르베의 위풍당당한 워킹에 할말을 잃을정도네요 4) 고장ver3 뭔 홀딩기에 고장이 3개나 있나 하겠지만.... 암제라면 한번씩은 겪어봤을 버그로, 토그가 무력화 방지 패턴을 사용할때 바인딩에 걸려있다면 발생하는 버그입니다 시간이 지나면 풀리긴 하지만 강제로 시간이 지연되는건 매우 큰 문제점이죠 3-4. 하베스트 암제의 방깎스킬로, 이 스킬을 몰빵해 레이드를 가는 유저가 있을 정도로 유용한 스킬입니다. 물론 가성비, 노력대비 효율은 매우 떨어지는게 사실입니다만... 그리고 당연하게도 이 스킬에도 문제는 있습니다 1) TP TP 미습득시의 방어력 감소 지속시간은 3초, 암제 본인이 자신의 극딜기인 디트조차 채 쓰기전에 풀리는 시간입니다 TP를 습득하고 나서도 고작 4.5초에 불과하지만 정자극을 빨고(4.8초) 쿨감장비를 하나만 더 찬다면 '이론'상으로는 무한지속이 가능하기도 하고 미습득시는 도저히 써먹을 스킬이 못되기 때문에 암제라면 무조건 찍고 지나가야 하는 TP입니다 이 스킬도 본래 스킬옵션에 들어가야할 옵션이 TP에 달려있는 스킬이죠 2) 방깎 지속시간 지난번 패치로 하베스트가 깔려있다면 무조건 방어력 감소가 적용되는줄 아는 분도 있던데 아래 영상을 보겠습니다 방깎 지속시간인 4.5초가 지나는 9번째 데미지부터 2400이던 데미지가 2100으로 떨어지는것을 볼수있습니다 실제로 한번의 하베스트로는 단 한번만 방깎이 적용되어 무한 방깎을 하려면 여러 조건이 필요합니다 최소한 티피에 달린 방어력 지속시간 1.5초를 기본스킬로 옮겨 티피를 강제하지 않았으면 합니다. 3) 흡입 지난번 패치로 추가된 기능으로 유용할때도 있으나, 하베스트가 방어력감소 스킬이라 무조건 사용해야 하고 홀딩 포지션의 특성상 딜러의 딜을 방해하면 안되는데 이 하베스트를 잘못쓰면 어마어마한 트롤이 가능합니다 때문에 흡입기능 on/off 기능이 추가되어야 합니다 3-5. 이보브 암제의 뎀증 패시브중 하나입니다 한창 뿌려댄다고 논란이 되는 스증뎀 패시브인데 이 스킬은 문제점이 많습니다 1) 게이지 스킬 타격시 차오르고, 스킬사용시 소모되는 게이지 스킬의 형식을 그대로 따르고 있습니다 표시 형식이 막대냐, 숫자냐의 차이일 뿐이죠 게이지 스킬이 자타공인 비효율의 극치를 달리는 스킬임을 감안하면 이 자체가 엄청난 패널티죠 2) 뎀증 데미지 증가량이 이보브 영혼 수에 따라 달라지는, 즉 게이지량에 따라 데미지증가량이 달라지는 형식으로 가뜩이나 비효율적인 게이지스킬인데 그 양에 따라 뎀증량도 달라지게 설정되있으니... TP 습득시 최대 증뎀량을 내려면 40개, 이를 다 채우려면 약 100타 정도를 때려야 가능합니다 암제가 단타기가 없이 죄다 다단히트기 이긴 하지만 그렇다고 타수가 많지는 않은(디트 제외) 케릭이라 1:1 상황에서 40 풀스택은 벅샷을 쿨마다 쓰기만 해도 풀스택 유지가 되지 않으며 디스트로이어는 무지막지한 히트수를 자랑하기 때문에 이를 쓰면 순식간에 차오르기는 하지만... 이조차도 랜덤성 스킬에 확률성 획득이라 차오르는 스택 수가 20~30으로 편차가 심한데다, 디스트로이어는 극딜기라서 40개를 채우고 쓰는게 좋은 아이러니한 현실이죠 스킬 공격력 증가량을 현재 영혼갯수가 아닌 최대 영혼갯수를 따라가게 적용해주세요 3) TP 기본 스킬렙이 30개, 티피가 렙당 10퍼도 되지 않는 2개증가인데다 최대 증뎀량은 15% -> 20%라서 항상 풀스택이 유지된다 하더라도 4.3%증뎀... ....... TP 10이 참..... TP 옵션을 기본 옵션에 통합하고 TP를 삭제 혹은 개편해야합니다 4) 지속시간 게이지 스킬임에도 지속시간이 달려있습니다 30초가 짧은 시간은 아니지만 그렇다고 긴시간도 아니기 때문에 기껏 모아놓은 게이지가 한순간에 증발.... 솔직히 왜 있는지 모르겠습니다 5) 2차각성 2)항목에서도 설명했듯 현재로서도 풀증뎀량을 받기 쉽지 않은데, 2차각성 스킬에서 리버레이트 스킬이 추가될 확률이 높고, 이는 게이지 고갈을 불러올수밖에 없습니다 그리고 스킬에 달린 데미지증가는 허울뿐인게 될수밖에 없죠. 3-6. 리버레이트 - 벅샷 암제의 주력 데미지딜링 기술중의 하나로 이보브를 통해 수집한 영혼을 소모하여 공격하는 스킬입니다 이 스킬은 두가지 문제점을 가지고있습니다 1) 필드에 이미 사출중인 벅샷이 남아있다면 쿨이 돌아와도 발사가 되지 않습니다 일반적인 경우는 별로 상관없는 사항으로 이점이 문제가 되는것은 데들리케이프 부분에서 후술하겠습니다 2) 던파 스킬 전체를 통틀어 결과적으로 스킬 1회당 데미지는 감소하는 유일한 TP 이 스킬의 진짜 문제점인 TP의 문제입니다 영혼 소모량을 깎아 이보브의 여유를 준다는 목적인것같은데... 정작 데미지 책정이 영혼당 퍼뎀으로 책정되어 영혼감소 = 데미지 감소입니다 그리고 현재 적용은 툴팁에 없는(!) 데미지 두배 기능이 붙어있습니다 즉 영혼을 하나 소모해서 2개의 퍼뎀에서 14퍼센트 감소한 데미지를 주는 TP라고 볼수있는데 얼핏보면 괜찮은 TP같지만 언제 어느순간에 이를 버그랍시고 수정해버릴지 모른다는점과 어찌되었건 결국 스킬 1회의 데미지는 감소하는 매우 큰 문제를 가지고있습니다 (TP X -> 2210 *8 = 17680%, TP O -> 3802 * 4 = 15208%) 딜타임이 제한되어 있고, 극딜이 요구되는 던파에 정반대되는 정신나간 TP입니다 3-7. 컨제스트 암제가 스킬을 사용할수록 다음 스킬이 강해지는 패시브로, 좋아보이기만 하는 해당 스킬에도 두가지 문제점이 있습니다 1) 2차각성기를 제외한 모든 스킬을 통틀어 가장 많은 유래없는 스포소모량 단 1렙마스터이긴 하지만 이런 스킬이 한두개도 아니고 왜 200씩이나 먹는지 이해가 안됩니다 2) 스킬에 5중첩이라 써있어서 최대 15퍼 증뎀이라고 생각하기 쉽지만 실제로는 12퍼증뎀 1중첩시 데미지 증가가 적용이 되지 않아 이런 결과가 나타납니다 * 이보브 스킬렙 0, 크리티컬은 100%, 거형셋, 칭호 등 확률성 옵션발동 아이템은 전부 제거한상태로 변수X 맨위는 각패를 걸기위해 쓴 디트, 세번째는 위에 설명한 우시르의 저주라서 둘다 랜덤성 스킬이니 무시하시고 빨간 네모안의 하베스트 데미지는 컨제스트를 찍지않았을때 977,841 찍었을때는(1중첩) 977,840으로 데미지 차이가 없습니다 3-8. 쉐도우 하이딩 무려 5초쿨밖에 안되는 1.5초지속 개꿀 무적기! 지만 역시 문제는 빠지지않는... 1) 쿨타임보다 지속시간이 길면 쿨타임이 다시 도는현상 2) TP 이 항목이 스킬마다 빠지질 않는 기분이 드는건 착각일까요? 딜탐에 들어갔다 나와야하는 단점을 감수할 의미가 없을정도로 낮은 5%증뎀에 저 일정시간이.... '2초' 입니다 2초요 2초. 20초가 아니라 그나마도 선딜때메 0.5초가량 날려먹고 써먹을수도 없는 무의미한 TP 3-9. 스카폴트 암제의 두번째 홀딩기로 유도형 홀딩기라는 우수한 성능을 가진 스킬입니다만 문제가 있으니까 따로 분류가 되었겠죠? 1) TP 스킬마다 이 항목이 있는것 같은 기분은 착각이 아닌것같네요 홀딩기 TP라 어차피 신경도 안쓰긴 하지만 정말 무의미한 홀딩중 다단힛 데미지 추가까지는 그렇다 쳐도 왜 본데미지가 깎이나요???????? 스킬설명 어디에도 데미지가 깎이고 그 데미지를 다딘힛으로 준다는 말이 없는데?? TP X -> 10638%, TP O -> 10903% ?????????? 뭐하자는 티피인지???? 2) 상향 이게 왜 문제인지 궁금하실겁니다 이게 문제인 이유는.... 네오플이 매 패치마다 상향하는 특정 스킬중 하나입니다 동료로는 인파이터의 디바인크래쉬, 런쳐의 캐넌볼 등이 있지요 (암제가 밸런스패치 대상이 된게 두번인데 3번이나 데미지 상향을 먹은 기적의 스킬) 복리적용이니 도합 93%가 증가했습니다 어차피 홀딩기라서 딜도 쓰레긴데 상향좀 그만해요.... 아무리 상향해대도 소검기준 쿨이 12.6초고 딜지연 3초도 있어서 딜기로는 안써요.... 아니 근데 저 다단히트공격력 44퍼증가는 나도 몰랐던건데 44퍼 상향먹고도 246%라니 그전엔 대체 얼마나.. 3-10. 리버레이트 - 매드니스 올해 초 상향패치로 추가된 신스킬로 암제의 세번째 홀딩기입니다 사실 홀딩이라하기도 좀 그런 1초남짓의 홀딩스킬이지만 띄우는 특성때문에 홀딩 연계면에선 높은점수를 줄수있는 스킬이죠 가뜩이나 안정성높은 암제의 홀딩에 안정성을 더한...... 그러니까 2각기에 홀딩기는 주지마요 더이상 필요없어요... 벅샷의 뒤를 잇는 리버레이트 스킬로 이보브 스택을 15 고정소모해서 공격하는 스킬인데, 이 스킬의 문제점은 던파 역사상 병신같은 스킬구조의 극을 달리는 희대의 쌍병신 스킬구조를 가진 스킬이란겁니다 1) 1:1의 경우 화면 구석에서 써도 화면을 벗어나는 이렇게 넓은 범위에 이렇게 랜덤한 특정 지점에 타격을 합니다 보통 2히트, 심할때는 1히트로 끝날때도 있어요... 2) 1:다수의 경우 기본 발사수가 4발인데, 몹한마리가 증가할때마다 발사수는 8발, 타격지점은 1개씩 늘어납니다 이러면 1:1에선 엄청 약한데 1:다 상황에서 말도안되는 증뎀률을 보이는 것은 물론, 1:1 과는 차원이 다른 발사수로 어마어마한 렉이 유발됩니다 추가로 몹수의 증가로 인해 생기는 타격점 증가는 몹의 위치를 타게팅하여, 스플래쉬형 타게팅 타격점 6점, 스플래쉬형 랜덤 타격점 4점이 설정되는것이죠 이에대한 증명은 여기로 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job2&num=1211413&cate=6 결국, 6마리를 한점에 뭉쳐놓으면 52발이 10점에 발사되는데, 6점은 몹이 모인 그 한지점에 설정되고, 남은 4점이 랜덤으로 설정되어 20발은 랜덤한지점에, 30발은 몹이 모인 한지점에 타게팅되어, 확정 10만% + 랜덤7만%(평균 17000%)의 스킬이 탄생하게되는것이죠 어마어마한 퍼뎀을 가진 스킬이라고 생각할수 있으나 저런 스킬구조때문에 한마리일땐 확정 7천퍼 + 랜덤 35000퍼(평균 7000%)... 암제의 경우 퍼뎀이 물퍼뎀이라 2~3만%도 약한스킬인데 1:1에서 14000%..... 뭐 이런 병신같은 구조가 다있죠? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 대부분의 고렙던전이 1:1 위주라 1:다 사항은 의미가 없는 사항인데다 몹이 5마리만 있어도 순간 툭 끊기고 더 모이면 이젠 데미지문제가 아니라 던파 최종보스 팅의 위협을 받게되죠 스크롤바를 보고 곧 끝나겠다 생각했으면 힝~ 속았징? 던조 자체에 글 크기 제한이 있어서 부득이하게 분할합니다 아래 링크에서 계속됩니다 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job2&num=1176739&col=nickname&kw=초식용 |
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