귀검사(여) 통합
가아압 | 날짜 : 2015-08-10 23:50 | 조회 : 516 / 추천 : 1 |
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[베가본드] 문득 한달정도 퍼섭패치 남음을 깨닫고 쓰는 검호 개편안 1 - 문제점편
검호
- 기를 활용한 쌍검, 검술/내공류 스킬을 사용함 - 최초로 보조무기를 착용한 직업 (보조무기가 광검인 이유는 '기의 검'을 표현하기 위함. 이미지가 가장 근접한 무기이기 때문) - 추천무기 : 광검 ( 보조무기와는 별개의 이야기임.) - 방어구 : 가죽 - 크리확률/ 낮은 복리형 크리증뎀 보유. - 핵심스킬 : 오기조원, 양의공 - 포지션 : 순간 버스트딜링 형 퓨어 딜러 장점 - 초반에 고효율인 스킬레벨에 비례해 고정값으로 올라가는 높은 힘뻥 - 매우 빠른 이속, 공속으로 인한 시원한 사냥스타일 - 몹몰이에 특화된 판정좋은 기본기+범위기 단점 - 약함 - 이 약함이란게 절대적으로 많은 의미를 가지고 있음, 사실상 검호의 가장 고질적인 문제점 - 근데 죽어라고 안고쳐줌. 너무나 약해서 얼마나 상향해줘야할지 가늠조차 못하는 것 같음 - 유틸성이 ㅈ도 없는 퓨어딜러가 딜이 약함. 검호가 약한 배경 1. 구) 진고던 최종컨텐츠 시절 너프전 오기조원의 높은 힘뻥과, 이화접륜-폭검의 시너지로 인하여 순딜캐의 포지션으로서 최종병기급 진고던 전용캐가 됨. 이는 솔플기준 사기적인 오기조원(이를 의식한 낮은퍼뎀은 일단 무시하자) + 극딜임에도 불구하고 짧은쿨과 괴랄한 범위 + 순딜러의 한방딜링능력 의 삼위일체로 이루어진 일. 자잘한 문제점들이 계속 눈에 띄었음에도 불구 하고 높은 진고던 캐리능력에 가려져 미해결로 남고서 오기조원과 폭검이 반토막이 남. 이후 진고던과 정 반대의 성격의 레이드 던전이 등장함과 동시에, 검호의 가려진 단점들이 부각되고, 사실상 사장되어버림. 2. 레이드 기준으로, 홀리버프와의 시너지가 좋은 증뎀류 버프의 압도적인 성능, 같은 이유로 높은퍼뎀, 혹은 그것을 커버할 짧은 쿨타임의 지속적인 딜링사이클, 고스펙 유저를 겨냥한 던전에서 고스펙의 효율이 낮게만들어버리는 오기조원. 너프 전 사기적이라고 불렸던 폭검의 한방으로는 커버가 안되는 몬스터들의 체력과 방어력. 3. 순딜러의 포지션으로는 애들이 한방에 안죽기 시작할 때부터 쿨타임이 굉장히 중요한 요소로 작용함. 진고던 정도야 너프전 딜링으로 쿨을 무시하고 한방에 죽어나가서 가려진 쿨타임문제가 부각되기 시작함. 4. 요약하자면 신던전 메타에 완전히 정 반대되는 캐릭터 성능을 가지고 있으며, 그 정 반대되는 부분이 기존에 단점으로 존재했었으나 가려져 있었고, 너프직후 하필 레이드가 나오며 검호라는 직업이 사장된것. 검호가 레이드에서 약할 수 밖에 없는 구조적인 이유 1. 낮은 퍼센트 데미지 - 오기조원의 힘뻥(마을힘 2000기준 약 100퍼센트에 육박하는 압도적인 자버프)을 의식한 토막쳐진 퍼뎀. - 심지어 오기조원 너프 이후, 사실상 너프 이전에도 - 오기조원이 없는셈 치고 두배로 퍼뎀을 올려도 약한게 실상. - 타직업 대비 낮은 방무뎀 : 레이드에서 방무가 의미없다고 하지만, 그 수치가 두배정도 차이나는 거라고 해도 의미가 없을까 싶음. 2. 순딜러의 딜링 컨셉 - 기본기와 무큐기가 모두 약한 와중에, 그래도 무큐기의 비중이 크게 설계됨. 순딜러라고 볼 수 있음. - 쿨과 무관하게 순딜러가, 한방에 방을 정리 할 수 있느냐 없느냐가 중요한 진고던에서는 적합한 딜 능력을 가졌지만, 원콤에 안나는 순간부터 가장 중요한 변수는 바로 스킬의 쿨타임임. dps 시스템이 나오고 검호의 쿨대비 딜능력이 기대하던 것보다 훨씬 낮다는게 밝혀짐. 즉 레이드에서 가장 중요한 안정적이 끊임없는 딜도 수행하지 못할 뿐만 아니라, 심지어 밸패 이전 기준으로는 그 한방딜조차 모자라서 어떠한 포지션으로도 레이드에서 1인분을 할 수 없음. 3. 낮은 홀리 효율 - 왜 그 한방딜조차 모자란 것일까 하면 빼먹을 수 없는 것이 홀리버프와의 시너지임. 애시당초 레이드 던전의 설계는 홀리+파티원 시너지를 고려한 몬스터들의 체력/방어력 등의 난이도로 설정되어 있음. 여기에서 검호는 오기조원이라는 자버프의 특성 상, 오기조원 풀버프 시전 기준으로 기준치 1의 딜링능력을 가졌다고 쳐도 다른캐릭이 홀리버프를 받고 2가 된다면, 검호는 1.3~5 정도 수준의 딜링능력을 가지게 됨. 4. 스피디한 게임 운영과는 동떨어진 오기조원의 중첩방식과 딜로스 - 5중첩을 하는데 있어서 대검 기준으로 약 20~30초 정도 소모됨(패치 이후 광검은 더 짧음) - 레이드 기준으로 최대한 공략시간을 단축하여 안정적인 플레이를 하는게 각 던전에서 수행해야할 최우선 목표인데 입장 후 5중첩만으로 공략시간을 상당히 잡아먹음. - 짧은 시전시간으로 인한 딜타임 도중 시전해야하는 오기조원은 자체적인 딜로스를 유발함. - tp 기준 40초의 지속시간을 가지지만 시전시간이 길고 모션이 큰 스킬들 특성 상 스킬 시전도중 끊길 위험성 때문에 좀 더 자주 시전해 주어야함. 사실상 버프 유지시간은 25초~30초 정도로 봐도 무방함. - 사망 직후 생기는 어마어마한 딜로스. 순딜캐의 입장으로 가장 완벽한 딜타임에 모든 스킬을 부어야 하므로 ( 풀버프 완벽한 홀딩 + 아포 + 내 스킬의 풀히트 보장) 그 긴 쿨타임을 의식하면 죽엇다 살아낫다고 해서 오기조원을 중첩하지 않고 가장 강력한 스킬을 쏟아 부을수가 없음. 즉 다시 5중첩을 할 때까지는 딜로스를 감수해야함. 5. 여러부분으로 분산되어 있는 스킬딜 구조 - 검호의 무큐기는 하나같이 단타형 스킬이 없음. 풀히트를 전제로 해도 1인분이 못되는 상황에서, 풀히트조차 힘든 상황이 너무나 많이 존재함 - 홀딩미스, 강제패턴, 오브젝트에 걸림, 등등 어쩌면 사용자의 손가락을 탓할 수 도 있는 문제지만, 다양한 변수에 유연하게 대처하는게 사용자의 손가락이지, 스킬을 시전하고 긴 시전시간이나 모션도중 손을 뗀 상태에서 몹이 도망가는걸 내 손을 탓할 수는 없는 노릇임. 특히나 레이드에서 버스트딜 도중 무적패턴이 보이면 스킬 두세개, 그것도 그 스킬들의 피니시 어택에 모든 데미지를 거는 검호는 정말 한숨부터 나오게 됨. 6. 강제된 대검과 길어지는 쿨타임 - 낮은 퍼뎀 때문에 '발뭉'을 획득한 유저를 제외하고는 모두가 대검을 종결 아이템으로 사용했다. (심지어 레이드 이전에서는 '발뭉'보다는 앞뎀이 높은 '별운검'의 인지도가 훨씬 높음) - 산술로 20퍼 차이나는 쿨타임을 감안하고서라도 압도적으로 약한 딜링때문에 강제로 대검을 착용했던 유저들은 더욱이 쿨타임에 허덕이게된다. 그럼에도 불구하고 대검을 고수한 것은, 광검을 끼면 정말로 유일한 살길이라고 믿은 한방도 포기해야하고, 광검의 컨셉인 지속딜로는 정말 아무것도 하지 못하기 때문임. 발뭉을 제외한 광검검호는 딜이 없는 수준으로 봐도 무방함. - 밸패 전 왜 검호는 반박귀장을 끼고 벗지를 못했는가, 탈크의 가능성은 없었나 -이전에 검호 크로니클 옵션이 어떻게 생겨먹었는지를 이해해야함. 총 6개의 세트는, 각 세트당 크게 두가지 스킬만을 9세트에 걸쳐서 강화함. 이는 검호의 전체 스킬 수가 부족하기 때문에 일어난 현상임. 특히 컨셉이나 상호 연계가 전무한 검호의 스킬은 크로니클 세트옵션에 거의 모든 부분 딜과 쿨타임 강화옵션을 달고 있음. - 오로지 딜만을 강화하는 크로니클이 세트당 두개의 스킬만을 강화하며, 9세트옵션까지 전부 단 두스킬의 딜만 상승시킨다는 점이, 흔히 말하는 갓로니클을 만들게 됨. 구) 폭검이 압도적인 위용을 뽐냈던 것은 폭검 자체보다는 이화접륜9세트의 압도적인 세트옵션 때문. 같은이유로 반박귀장 또한 타캐릭과 비교해도 압도적으로 보이는 세트옵션을 가지고 있음. 폭검의 너프 이후 유저들은 캐릭터의 가장 강력한 스킬을 강화하는 세트를 찾아 반박귀장을 입게 됨. -반박귀장 또한 고질적인 문제를 가지고 있었는데, 위의 문제점을 그대로 가진 갓로니클임과 더불어, 3,6세트와 비교해 압도적인 강화폭을 가진 9세트 옵션이 바로 그것임. -끊임없는 안정적인 딜링인 레이드메타에서 가장 중요한것은 원활하게 돌아가는 딜링사이클임. 이는 기본기의 성능, 전반적인 캐릭 딜링능력 상향을 꾀하는 '탈크' 메타를 가지고 오게되는데, 탈크 메타의 핵심은 교복화된 크로니클9세트옵션보다 탈크로인한 전체성능 상향치의 통합이 커야한다는 것인데, 기본적으로 '갓로니클'캐릭터들은 이를 실행하기 힘들 뿐더러, 9세트에 모든 옵션이 몰빵되어 있는 '반박귀장' 같은 경우엔 그 정도가 심각했음. - 세트옵션이 사기인 것과 더불어, 탈크의 효율이 나올래야 나올 수 없는 가장 근본적인 이유는 반박귀장을 벗은 상태의 검호의 스킬 전부가 하나같이 쓰레기라는 것. 나머지의 통합이 크로니클 세트옵션을 절대적으로 이길 수 없었음. 9세트를 입어도 장애인데, 더 강해지려고 탈크를 하면 약해지는 괴이한 캐릭터. - '갓로니클 옵션' + '씹장애 스킬들' = '탈크가 불가능' 탈크를 겨냥한 던파의 지난번 상향은 어땠나 - 내용삭제 - 미리부터 안좋은 시나리오 써놓고 편가르기나 왜 대검 안버프요 빼애애애액 하는 여지를 주는것도 옳지 않다고 생각해서 삭제했습니다 의견나눠주신 김레님 감사해요 - 제 입장은 현재 광검 쿨감 패치 자체로는 대검에게 아무런 패널티도 없음. 오히려 어드밴티지를 더 줘야 리버기준으로 이길 수 잇는 정도. 그러나 밸런싱을 하기 이전에 컨셉질을 해놓고 그걸 기준으로 후속패치가 있을 경우, 그리고 그 패치로 인해 대검이 현자타임, 모자란 쿨대비 한방 등의 패널티를 가질 것을 염려함. 네오플이 이를 인지하고 올바른 밸런싱을 한 이후 광검에 어드밴티지를 주면 내가 발뭉이 없어서 배아픈거 빼고 괜찮다는 것. - 현 광검 입장은 아직 있지 않은 패치를 마치 일어날 것처럼 분위기를 형성하여 검호 상향의 본질을 잊고 편가르기가 되어버린 것이 아니냐 라는 우려입니다. 더불어 현상황만 놓고 봐서는 광검 10퍼 추가 상향으로는 아무 영향이 없는 네오플식 패치의 현실을 좀더 직시하자는 것이고요(이거 맞는말임 ㅇㅇ 광검 지금 해줘도 아무 지장없긴함 오히려 최종급 무기 기준 상향인거면 - 원래도 발뭉은 최종이엇으니까 할수 있는이야기지만- 다른관점에서 보면 잘못된 패치인건 맞지만 발뭉이라는 최종목표에 도달하면 상향폭을 체감할 수 는 있다는 애써 긍정적인 평가). 목표는 올바른 밸런싱이지 편가르기가 아니다. 어느쪽이든 정당한 상향을 바라고 있고, 캐릭터의 컨셉이 존재한다는 것도 무시할 수 없는 사실이며 확실히 제가 정도가 심하게 (편가르기로 보일 정도로) 시나리오를 썼다는걸 인정하고 이하 내용은 삭제했습니다 핳ㅎㅎ 네오플을 믿어봐여 너무 암울했던듯.... 쓰면서 몰입했어 |
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