귀검사(여) 통합
가아압 | 날짜 : 2015-07-19 01:23 | 조회 : 443 / 추천 : 2 |
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[베가본드] 검호 현상태와 개편안(문의 복붙용)-작성끝 코멘트부탁해용
검호의 포지션은 물공 퍼뎀 순수 딜러 입니다. 자잘한 짧은 홀딩, 경직기를 제외하고 유틸성은 전무하다고 봐도 무방하며, 퓨어 딜러라고 봐야합니다.
딜러는 세부적으로 순딜과 지딜로 나눌 수 있는데, 현재 검호의 스킬쿨타임을 고려하면 순딜캐릭으로 볼 수 있습니다. 퓨어 순딜 캐릭터로서의 검호의 값어치는 최하위권 입니다. 타 캐릭터와 경쟁하면서 공대 입성해야 하는 딜러 포지션으로서의 메리트가 하나도 없습니다. 검호의 현재 문제점은 다음과 같습니다. 1. 오기조원 1-1) 오기조원의 중첩방식 - 오기조원을 5중첩 해야한다는 사실 때문에 마을-던전입장 스위칭이 불가능 - 사망 후 부활 시 재중첩까지의 딜로스 1-2) 오기조원의 짧은 유지시간 - 확실한 딜타임에 오기조원 캐스팅으로 인해 딜타임을 놓치는경우 - 각성기, 십자검 등등의 시전시간이 긴 검호의 스킬들의 특성 상 오기조원이 꺼질 가능성 때문에 실상 40초 단위가 아니라 25~30초 안에서 계속 오기를 걸어주면서 신경써야하는 불편함 - 40초 단위로 스위칭을 한다는 것은 장비의 쿨타임 상 불가능에 가까움, 대부분의 유저는 칭호스위칭에 의존, 신규유저는 스위칭이 불가능할 지경 1-3) 낮은 홀리 효율과 증폭 효율 - 보통의 검호들이 오기조원으로 힘 2000~2500가량 올리는 것을 감안 했을 때 마을힘 2천의 유저는 약 두배의 증뎀률을 가지지만, 증폭작 하이스펙의 힘3천대, 그리고 홀리버프로 힘이 몹시 높을 때 힘2천으로 인한 단리증뎀률은 거의 바닥을 치게됨. 1-4) 오기조원을 의식한 낮은 퍼뎀 책정 - 너프 전 오기조원의 높은 힘뻥을 의식한 낮은 퍼뎀 책정, 그러나 오기조원은 롤백되지 않음 - 퍼뎀캐로서 퍼뎀이 낮게 책정되면 방무뎀을 더 올릴 수가 없어 솔플에도 불리함, 검호가 일던을 잘 돈다고 함에도 불구하고 슬레이어를 잘 못돌고, 님누몇이 늘어지는 이유. - 레이드에서 방무 패널티가 있어 방무 비중이 낮다고는 하지만, 오기조원의 힘뻥 증뎀2배가 일반 증뎀으로 됬다면 방무뎀은 지금의 두배. 패널티가 있다고 하더라고 무시할 수 있는 수준은 아닌 듯 함. - 퍼뎀이 오기조원을 의식한 것 치고도 지나치게 낮음 1-5) 광검착용시 캐스팅보다 긴 모션 - 광검 착용 후 5스택 오기조원 시전시 캐스팅속도보다 자체 모션이 더 길어 의미가 없어지는 현상 2. 잘못된 캐릭터 설계 2-1) 광검끼고 쌍검술 쓰는 염동력사? 2-1-1) 위에서 말한 낮은 퍼뎀으로 인하여 검호는 최대한 데미지를 끌어 올리기 위해서 추천무기인 광검보다 10퍼의 쿨타임로스를 감안 하고서라도 높은 앞뎀의 대검을 끼게 됨 2-1-2) 보조무기 사용가능, 양의공 2타 모션 을 제외하면 아무짝에도 쓸모 없는 쌍검술 컨셉 - 사실상 양의공은 왜 존재하는지도 모르는 스킬. 극심한 현자타임, 심지어 기본기보다 기숙강화도 안찍은 평타가 dps가 셀 정도로 얼빠진 기본기 덕에 어거지로 감전딜 때문에 찍는 스킬. 기본기가 멀쩡해서 평타 칠 의미가 없기만 했어도 그대로 가져다 버렸을 스킬. - 캐릭터가 정상인이기만 했어도 검호의 아이덴티티인 양의공은 버려졌을 것. 2-2) 뒤늦은 광검 메리트 쿨감 추가??? - 캐릭터가 정상인 이라는 가정 하에, 물딜러는 두가지 선택이 있음. 데미지를 조금 줄이더라도 쿨타임 이득보는 광검, 쿨타임에서 로스가 있더라도 한방뎀을 극대화 하는 대검. 두 무기의 쿨대비 딜은 1:1로 설계가 되어있음 - 검호는 일단 기존의 설계실패로 인해 대검을 강제화 하게 되었고, 이번 패치로 컨셉을 다시 밀어주기 위해 광검에게 추가 쿨감을 부여함. 사실상 지금의 아이템 대립구도는 캐릭터가 정상인이면 광검 : 대검이 1:1 이었으나, 이번 패치로 특히나 쿨감이 중요한 검호(+레이드) 특성에서 압도적으로 광검이 우위를 가지게 되어버림. -심지어 캐릭터의 퍼뎀 때문에 종결급 에픽광검을 제외하면 그러고도 대검을 써야만 함. 즉 원래부터 압도적인 성능을 가졌던 '발뭉' 유저만이 기존 타 아이템 유저와 엄청난 격차를 가지게 된 것. -생각이 조금만 있으면, 광검에 추가 쿨감을 부여할 것이 아니라 그냥 전체 스킬의 쿨타임을 10퍼 감소 시켜주는 패치를 했을 것. 캐릭터가 정상 구조에 도달함에 따라서 자연스럽게 원래 아이템의 설계대로 광검 : 대검 비중은 1:1이 될 것이고, 레이드 특성으로 인하여 당연히 광검을 쓰게 되는 상황이 이루어 졌을 것임. -즉 이번 광검 추가쿨감은 잘못된 컨셉 밀어주기의 예시이며, 의도와는 다르게 검호의 현 상황과 맞물려 원래부터 원탑 종결무기였던 '발뭉' 유저만을 겨냥한 상향이고, 모두가 광검을 낄 것이라고 생각하고 10퍼의 추가 쿨감을 감안하고 검호의 고질적인 문제인 쿨타임을 해결해주지 않은 시점에서는, 하이엔드 종결급 광검에픽무기 유저를 제외한 모든 검호 유저에겐 오히려 격차가 벌어지며 동일 직업 유저들 사이에조차 상대적 너프를 받은 셈. 2-3) 대충 만든 스킬들 2-3-1) 스킬간의 연관성이 하나도 없음. 굳이 찾자면 내공류 - 검술류. 개인적으로 가장 이상적이라고 생각하는 엘마의 경우 하급기-중급기-상급기 가 속성별로 존재하며, 듀얼속성까지. 정말 캐릭터 컨셉과 잘 맞아떨어지게 구성되었다고 생각함. 그에 반해 검호는 상위스킬, 하위스킬의 개념이 하나도 존재하지 않으며, 심지어 스킬 전체 수도 압도적으로 적을 뿐만 아니라 다른 문제들을 야기하게됨 2-3-2) 상하위 호환 스킬의 부재와 스킬 수의 부족은 크로니클 세트 옵션에서 문제를 일으킴. 전체 스킬 수 부족으로 인해 총 6개나 되는 크로니클 세트에 그 숫자를 분배하려다 보니 강화하는 스킬이 중복되고, 옵션은 중구난방에 한 세트에 크게 두가지 스킬을 강화하다보니 9셋옵이 압도적으로 좋게 설계가 되버림. 이는 검호가 탈크가 힘들어지는 이유 중 하나. 2-3-3) sp, tp 부족 현상 - 스킬 수가 부족하다 보니 sp tp의 요구량이 지나치게 많아서 그 스킬조차 최대한 활용이 불가능함. tp의 50퍼 증뎀을 가져와야 쓸까 말까인데 스포 부족으로 인해 결국 버려지는 스킬들이 지나치게 많음. 2-4) 파티프레이 봉인스킬 - 극검, 비상, 구)비연장 등등. 사실상 검호 기본기류 3대장 중에서 혼란이 삭제된 비연장을 제외하고 극검과 비상은 파티플레이서 봉인됨. 극검은 버그때문에 앞뒤를 컨트롤이 종종불가, 비상은 몹을 띄워 파티원 딜로스 유발. 3) 탈크가 거의 불가능한 캐릭터 구조와 성능 3-1) 탈크세팅은 캐릭터 전반의 성능을, 속성강화, 스텟 등등의 옵션을 상향시킴으로 인하여 한두가지 스킬을 강화하는 크로니클과 대비되는 캐릭터의 강화 방식. 전제 조건은 캐릭터의 기본 성능이 출중하여 전체적인 상향을 통해 딜링의 기대값이 높아야 함. 즉 크로니클 9셋의 옵션으로 인한 주력기 한두개의 강화 폭보다, 탈크 세팅으로 인한 전체스킬 상향폭의 총합이 더 큰 경우에 성립이 됨. 3-2) 검호는 두가지 이유에서 탈크가 불가능에 가까움. 3-2-1) 위에서 언급한 이유로 인해 9셋옵의 사기성. 일례로 반박귀장9셋 백보 쿨30,증40 을 이길 수 있는 세팅은 거의 전무하다고 봐도 됨. 3-2-2) 캐릭터의 베이스가 핵똥망임. 퓨어 딜러임에도 불구하고 마치 유틸캐릭의 유일한 딜기 마냥 퍼뎀은 낮고 쿨타임은 길어서 사실상 탈크를 한다고 해도 타 캐릭터의 일반적인 딜링을 따라갈 수 없음. 3-2-3) 1,2의 시너지로 인해 검호가 강해지기 위해선, 특히 레이드 메타에 맞추어 업그레이드 하기 위해선 최소한 쿨감 에픽이 두세개는 필요함. 마소셋의 경우 마폭을 제외하곤 쿨감옵 밖에 없으므로 사실상 순딜 기댓값을 올릴 수는 없고, 쿨타임을 최대한 줄이려는 노력의 일환. 풀셋이 아닌 이상 사실상 탈크라고 부르기도 애매한 상태의 업그레이드가 될 수밖에 없음. 그래서 실상 모든 검호 유저는 레이드에서 1인분을 하기 위해 '발뭉'과 에픽 방어구들 중 극 코어템을 뽑기 위해 기약없는 헬창을 해야하며, 이는 또다시 유저들간의 격차를 야기하며 상대적 박탈감을 느끼게 하는 요소가 되어버림. 4) 스킬의 상태가? 4-1) 검호의 스킬 시전시간은 몹시 긴 편이며, 스킬 모션은 매우 큰 편. 오기조원의 공속 증가와 광검착용을 예상한 잘못된 판단으로 보임. 실제로는 대검을 착용하며, 오기조원 공속뻥이 있더라도 설계보다 스킬 시전이 너무 길다는 단점이 존재함. 4-2) 스킬의 타점이 중구난방. 저번 패치로 백보신장,폭검의 타점조절을 가능하게 해줬지만, 상당히 많은 불편함을 가짐. 더군다나 현탐에 근접해서 평타를 치는 검호의 특성 상 타점이 멀리있는 주력기를 사용하기 위해선 강제적으로 무빙을 쳐야함. 이것이 컨트롤의 불편함과 스킬미스의 주요 원인이 됨. 4-3) 극검버그, 멸화장버그, 각성기 공속미영향, 양의공 2타평타 기숙 미적용 등 다양한 버그, 오류, 설계미스가 산재함. 5) 각성 패시브 - 뜬금없이 검술스킬만 강화한다고요? 5-1) 딱잘라 말해서 이것은 반박귀장으로 인한 백보신장과 비연장의 높은 딜지분을 저격한 네오플의 '딴거써라' 식 패치임. 5-2) 쉽게 설명하자면 검호의 스킬 들은 1의 성능을 가지는데, 유독 비연장과 백보신장은 1.5쯤의 가치를 가지고 있었음. 그리고 반박귀장9셋옵의 사기성으로 인해 1.5는 5가 됨. 당연히 딜지분 최강은 비연장과 백보신장임. 여기에 불만이 있던 네오플은 다른 스킬의 성능을 2로 만들고 비연장,백보신장은 그대로 현상태를 유지시킴. 우리는 고민하게 되는 것임. 탈크해서 2짜리들을 5로 만들면서 5짜리를 1.5로 줄이느냐, 그냥 반박을 쓰느냐. 답은 후자임. 위에서 말한 파티에서 봉인되는 스킬, 딜이 세져도 쿨이 너무길어 레이드에선 효용이 없을 것 같은 스킬들을 기껏 비싼 돈 들여가며 강화해서 옆그레이드 하느니 가용성 좋은 반박을 유지하자는 것. 즉 선택지는 헬파밍이냐 이화접륜 같은 또다른 조금 나은 가용성 있는 크로니클 세트냐. 전형적인 '딴거써라'식 옆그레이드 밸런스 패치 5-3) 각성패시브 전체 적용을통해서 반박귀장을 벗고도, 기존의 반박귀장 유저도 버프받을 수 있는 눈에 빤히 보이는 결론은 납두고, 바늘만 남은 천수 바늘너프, 헥토만 남은 무극 헥토너프와 같은 상세히 플레이 하지 않고 딜표보고 딜지분만 모니터링 하는 전형적인 네오플식 패치라고 볼 수 있음. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 모든 문제점이 바로 딜러가 딜을 할 여건이 안된다 이므로 개선할 방도는 몹시 간단함. 1. 오기조원의 스위칭 편의성 강화 1-1) 엘마의 초월의 룬 처럼 첫 시전시의 스킬레벨과 정보를 꺼져서 새로 켜기 전까지 유지되도록. 1-2) 중첩방식을 삭제하고 단일형 120초 짜리 버프로 변형 2. 오기조원의 힘뻥을 삭제하고 증뎀화 - 현재 스텟뻥을 증뎀으로 변경해주는 트렌드에 맞추어 검호의 오기조원도 변경 요함. 3. 전체 스킬의 퍼뎀 상향 및 쿨타임 감소 - 네오플은 필히 쿨 대비 딜 에 대한 스탠다드를 만들어서 그에 맞추어 크로니클 옵션과 모든 캐릭터의 스킬 성능을 통일해주길 바람. 4. 광검 추가 쿨감 삭제 후 전체 스킬 쿨타임 감소로 변경 -네오플의 설계 실패를 인정함과 동시에 대검유저의 존재를 의식해서 광검 몰아주기 식 패치는 그만두고 전체 쿨타임을 감소시켜주면, 차츰 신규 유저들은 레이드 메타인 지딜을 위해 유물 대검보단 유물광검을, 리버대검보다는 리버광검을 쓰면서 컨셉에 맞게 변화할 것이며, 에픽무기를 가진 올드 유저들의 경우엔 원래 종결에픽이라는게 먹는대로 쓰는 거니까 애당초 컨셉과는 무관한 이야기이며, 상대적으로 발뭉유저와 비 발뭉 유저간의 격차를 원래대로 돌릴 수 있음. 5. 신스킬 추가 - 상 하위호환 스킬들을 만들어 정확하게 스킬간의 연관성, 컨셉이 존재하도록 스킬을 개편하고 그에따라 크로니클 세트 옵션도 재정립 하길 바람. 6. 각성 패시브 전체 적용 및 백보신장, 비연장의 추가 상향 요구 7. 스킬 시전시간 대폭감소. 8. 기타 스킬들 유틸성 개편 -폭검 백보신장 : 스킬 사용 시 거의 제자리(현재 반대키 눌른 상태) 로 시전하며, 시전방향 키를 누르면 최대사거리로 날아가도록 패치를 해서, 몬스터 코앞에서 딜하는 검호의 특성 상 스킬 시전시 바로 앞에 풀히트되어 타점조절에 불편하지 않게 하며, 기타 던전에서 최대 사거리로 사용해야할 경우 스킬 시전 방향과 동일한 방향키를 누르면 되므로 불편함이 없음. 반대키를 눌러야만 하는 불편함이 해소되어 컨트롤하기 좋을 것이라고 판단됨. -비연장 : z축 범위 상향 -멸화장 : 잡기 판정에 대한 잡다한 버그 수정 - 안잡고 지나감/ 지나가서 다른곳에서 허공잡고 폭발/ 단타, 다단 제멋대로 -각성기 : 회전속도가 공속에 영향을 받도록 수정, 피니쉬 폭발이 회전이 끝난 직후 터지도록 수정 -비상 : 띄우는 높이 감소 -극검 : 방향키대로 컨트롤이 안되며 혼자 여러번 찍거나 휘두르는 등의 버그 수정 -양의공 : 반대손 평타 기본기 숙련이 미적용 되는 버그 수정 이상한거 있으면 코멘트 부탁해요 앞으로 이거 조금씩 수정해가면서 복붙할 예정이라 지금까지 써왔던 개편얀 약간 축약본 정도 되겠네요.... |
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