귀검사(여) 통합
자는중 | 날짜 : 2015-06-15 14:02 | 조회 : 140 / 추천 : 4 |
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[베가본드] 개편안에 대한 분석과 느낌 및 개인적으로 바라는 점
내일 퍼섭패치라는데, 전날이지만 그래도 수련방에서 때려본 것과 평상시 느꼈던 불편한점, 개선점들, 이번 개편안에 대해 느낀점을 써보겠습니다.
이건 스킬들에 대한 제 생각입니다. 1. 삼재검(공격력 58% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > '마타, 티피 기준'으로는 기본기 치고 이 정도면 쓸만하지 않나 싶습니다. 삼매진화 찍고 난뒤에도 여전히 이걸 마타 주면서까지 쓸지는 미지수지만. 2. 흡기(공격력 459% 증가) > 애초에 이건 딜용으론 쓰는 스킬이 아닌데 굳이 459%의 뎀증을 준이유가..? 당장 흡기가 적용되는 크로니클인 기공섭물만 봐도 끌어들이는 범위만 증가하지, 뎀증 옵션은 없습니다. 이것만 봐도 딜용 스킬은 아닌데 말이죠. 차라리 뎀증 대신 다른 유틸적인 측면을 추가했으면 좋겠습니다. 예를 들면, 기존의 스킬 효과처럼 몹을 띄워서 캐릭터쪽으로 무턱대고 당기는 것이 아닌, 몹을 공중에서 가만히 잡고있는 방식이나, 혹은 띄우지 않고 한 군데로 예쁘게 모으는 식으로 스킬구조를 개편해 주시는게 더 좋아보입니다. 3. 회륜(공격력 20% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 실험 해본 결과 기존엔 마타에 티피까지 줬어야 회륜>평타였더군요... 지나치게 긴 전체 시전시간을 줄일만한 수단이 스킬 자체에 필요합니다. (스킬 키 연타를 하면 다단히트 간격이 감소되면서 시전속도를 빠르게 하던지) 그리고 스킬 시전중에 슈퍼아머가 아닌지라 맞으면 끊깁니다.. 슈퍼아머도 주세요. 4. 오기조원 > 제일 중요한 이건 정작 언급 안되었네요. 스펙업하면서 단순 힘뻥 버프가 얼마나 비효율적인지 뼈저리게 느꼈습니다. 힘이 증가하는 대신, 증뎀or크증뎀을 주시고 힘 증가 버프 설계로 인해 낮게 설정된 공격 스킬들의 퍼뎀도 전체적으로 많이 높여주시기 바랍니다. 5. 발화(공격력 53% 증가) > 이건 뭐라고 말을 해야할지 모르겠습니다만... 본섭으로 이대로 넘어와도 딜용으로는 전혀 안쓸 것 같다는 생각이 드는건 왜일까요? 6. 비상(삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 딜적인 측면보다도 스킬 구조개편이 절실합니다. 홀딩을 끝까지 유지 시켜줬으면 하네요. 그래야 홀딩캐들이 홀딩을 시켜도 이걸 마음놓고 쓸 수 있겠죠? 지금 이계 이상 던전에서 파티할때는 거의 봉인하다시피 하는데 삼매진화로 인한 스증뎀만 적용받아봤자죠. 7. 거압(공격력 93% 증가) > 기본적으로 데미지가 검호 스킬 중 그나마 준수한 편이라 괜찮지만, 눕히는 게 좀 걸립니다. 눕히는 걸 경직(그 도적이 '씨스퍼!!' 하는 그 스킬 마냥)시키는 것 정도로 바꿔준다면 좋을 것 같네요. 8. 극검(공격력 74% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 데미지가 2.35배가 되었고, 뒤로 안넘기고 그대로 앞으로 내려놓을 수 있게 되어서 파티 시 민폐 요소 하나를 덜어놓은 느낌입니다. 9. 난화검(공격력 29% 증가, 다단히트 횟수 감소, 다단히트 공격력 79% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 기존에 평타보다 못했던 스킬이 상향을 받았습니다. 다단히트 횟수가 얼마나 감소하는지는 모르지만, 저 정도의 상향으로는 여전히 데미지는 부족할 것으로 예상됩니다. 10. 비연장(혼란 삭제, 범위 증가, tp 마스터 5레벨로 변경 및 1레벨 당 공격력 10% 증가로 옵션 변경) > 전체적으로는 티피로 인한 증뎀부분이 15%에서 50%로 증가된 셈입니다. 분명한 상향이죠. 그리고 혼란도 없어졌습니다. 하지만 이 스킬의 문제점은 단순히 혼란만이 아니었습니다. 하단판정이 없다는 점, 반박귀장 세트의 발사 속도 증가 효과 없이는 발사 속도가 다소 느리다는 점도 있었죠. 우선 탈 크로니클을 생각해보면, tp에 발사 속도 증가 옵션을 따로 마련해놔야합니다. 11. 멸화장(공격력 88% 증가, tp 옵션 변경 : 공격력 10% 증가) > 딜 상승이 더 필요합니다. 이 정도로는 쓸 마음이 안생기네요. 또한 사용시 몹에게 강제로 이동한다는 점과, 후딜레이가 긴 것 또한 딜로스를 유발합니다. 비연장이나 백보신장과 같은 다른 내공기술처럼 제자리에서 사용가능하게끔 해줬으면 합니다. 단타나 다단히트를 떠나서요. 후딜레이 삭제는 기본입니다. 12. 폭검(공격력 48% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 많이 상향 받았습니다. 1.48x1.35=2배상향입니다. 개선점이라면, 스킬 사용시 캐릭터가 많이 움직인다는 점입니다. 13. 혜성만리(공격력 48% 증가, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 역시 많이 상향 받았습니다. 거기다 세번째 물리 공격 범위 증가까지. 하나 제가 생각하는 개선점은, 스킬 전체 시전시간을 조금 줄여줬으면 합니다. 14. 삼매진화(삼재검, 회륜, 비상, 극검, 난화검, 폭검, 혜성만리, 열화지옥 스증뎀 35% 증가) > 지금껏 대부분의 검호 유저들이 쓰는 크로니클은 개인취향이나 사탑쩔이 아니고서야 무조건 비연장, 멸화장, 백보신장을 건드리는 반박귀장 셋이었습니다. 이 세 스킬은 내공스킬들이죠. 하지만, 이번 패치로 인해 다른 스킬들은 죄다 증뎀을 시켜준 반면, 저 세 스킬중 주력기인 비연장과 백보신장만은 스킬 증뎀을 해주지 않았으며, 심지어 삼매진화 옵션에서 '검술'계열 스킬만 건드린다는 명목으로 다른 스킬 총 2번 상향해줄거 이건 1번도 상향해주지 않았습니다. 이미 반박귀장에 마부든, 업그레이드든, 증폭이든 투자를 많이 한 사람이 대부분일 텐데, 이제 와서 크로니클을 다른거 쓰라는 식의 패치는 기존 유저들에 대한 배려가 상당히 부족한 것으로밖에 인식이 되질 않습니다. 크로니클 셋들의 성능이 결과적으로 비슷한것은 선택의 폭이 넓어진다는 장점이 있다는 것은 부정 못합니다. 하지만, 이건 전혀 쓸모없던 걸 쓸모 있게 한 수준일뿐, 결과적으로는 캐릭터 자체의 전체적인 딜 성능은 그대로인 셈입니다. 최소한 3가지 중 하나는 필요합니다 - 삼매진화 증뎀 효과는 검술,내공 스킬을 가리지 않고 모두에 적용되게끔 하는 것 - 비연장, 백보신장에도 다른 스킬마냥 공격력 증가 옵션을 달아주는 것 - 지금 현재 개편안에 언급된 스킬들의 데미지 증가폭을 더더욱 대폭 상승시키는 것 15. 열화지옥(공격력 100% 증가, 3,6,9레벨 추가 기능 지속시간 증가, 즉시 피니쉬 가능, 삼매진화 스증뎀 35% 적용) > 효과 자체는 좋으나, 전 이펙트에 대해서 언급하고 싶네요. 현재 쥐불놀이 하다가 제자리 공중제비 후 폭발하는 방식인데, 소드마스터의 속성변환 자세마냥 칼을 척하고 들면 캐릭터는 가만히 있고 넓은 범위에 걸쳐 원형으로 화염이 캐릭터 주위를 둘러싸면서 다단히트 공격을 하다가 마지막은 제자리에서 칼을 내리침과 동시에 커다란 화염폭발을 일으키는 식으로 개편되면 어떨까 합니다. 물론 중간에 언제든 피니쉬가 가능하고, 기존의 무적기능은 그대로 유지시킵니다. 16. 백보신장 > 이번 개편에 아무런 언급이 안된 스킬입니다. 삼매진화에서 개선점을 언급했습니다. 또한 1,2타로 나뉘어져 있는 구조인데, 1타를 맞을 시 몬스터를 최대한 넉백시켜 2타만 맞는 일이 없도록 했으면 좋겠습니다 이러면 점백을 굳이 안써도 되는 상황이 생기겠죠. 17. 십자검 > 이건 검 스킬 아닌가요? 왜 삼매진화의 '검술' 스킬에는 이게 포함 안되어있는지요? 또한, 다른 분들 의견처럼 이건 보스, 네임드 우선 순위로 타겟 대상이 설정되었으면 합니다. 그리고 중간에 홀딩이 새는 구간 역시 없게 해주셨으면 합니다. 18. 광검 사용 가능(오기조원 중첩시 오기 캐스팅 시간 감소 기능 추가, 광검장착시 스킬 쿨타임 감소 기능) > 이걸 맨 마지막에 놓은 것은 이번 개편의 삼매진화와 더불어 가장 중요하다고 생각하는 점이 바로 이것과 관련 있기 때문입니다. 현재 검호는 전체적으로 스킬들의 증뎀 및 구조 개편만 필요한게 아니라, 전체적인 스킬들의 쿨타임 감소도 필요하다고 봅니다. 사실 기존의 컨셉은 광검을 사용하는 캐릭터였습니다만 결국 유저들은 본 무기를 대검을 사용하게 되었죠. 이건 유저들 잘못이 아니라 네오플이 만든 모순된 구조 덕분이었습니다. 오기조원 5중첩시 광검 못지 않은 공속을 갖게 되면서, 앞뎀이 훨씬 높은 대검이니까요. 또, 이건 힘뻥버프인 오기조원의 특성과 상위던전 파티 시 빠지지 않는 홀리오더의 버프와도 관련있다고 들었습니다. 이제와서 광검을 사용하게끔 하는 패치는 컨셉을 되찾는다는 측면에서는 바람직하다고 볼 수는 있습니다. 허나 지금 유저들 상황은 이기광검, 발뭉, 고룬, 고여비 유저를 제외하면 거진 다른 이기무기, 별운검, 양검, 리버대검 혹은 리버대검에 준하는 데오플이나 미스틸 정도나 끼지, 딜 목적으로 광검을 끼시는 분은 거의 없습니다. 광검의 쿨타임 추가 감소가 적용된다 한들 전술한 4개광검을 제외한 나머지 광검들은 검호에겐 여전히 천대 받게 될겁니다. 이런 면을 고려하여 스킬들의 전체적인 쿨타임을 감소시켜줬으면 좋겠습니다. 오로지 광검을 써야만 쿨타임 감소의 이득을 보게 하지말고, 스킬들을 전체적으로 쿨타임을 줄여주어, 광검 쓰는 유저는 더 좋은 혜택을 받게함과 동시에 다른 종류의 무기를 쓰는 유저들도 쿨타임 감소 효과를 어느 정도 받게끔 해야한다고 생각합니다. 그리고 제발 수리비 개선 혹은 보조무기 옵션 개편 좀 했으면 합니다 언제까지 10% 효과만 받으면서 돈은 2배로 내야합니까? 검신이나 스톰같은 캐릭은 스킬로 인한 효과를 얻고 그거에 대한 기회비용으로 내구도 감소가 증폭되는 효과가 있어서 빨리 감소하지. 이건 뭐 무기 2개낀 이유로 내구도 감소가 2배 할거면 효과도 2배, 하다못해 1.3배,1.5배라도 해줬어야 했다고 생각 안하시나요? 또 기본기 숙련으로 인한 데미지 상승이 보조무기가 때리는 데미지에는 적용이 안되는 점도 수정이 되어야 합니다. 대격변으로 인한 기본기 숙련 데미지 뻥튀기도 저 보조무기가 때리는 데미지는 그대로 놔두는지 알고 싶네요... 피드백은 해주신다면 달게 받겠습니다. |
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