귀검사(여) 통합
가아압 | 날짜 : 2015-06-12 02:07 | 조회 : 190 / 추천 : 3 |
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[베가본드] 극혐설명충 개편안 등판 - 워드 10페이지분량 개스압주의 1번써둔거에 퍼섭패치 반영한 추가개선안 덮어서 고치던 도중 컴이 고장난 상태라 종종멈춰서 검호의 현 상태와 문제점에 대한 분석 던파조선 가아압 프레이 검호(86) 서산잼 각패의 증뎀부분과 스킬운용의 유틸성 확보, 전반적 퍼뎀증가 등 네오플 밸런스 패치 팀이 그래도 많은 검호 유저들의 요구사항을 어느 정도 인식하고 받아들여주시는 것 같아서 너무 감사드리며, 추가로 어느 정도의 개편과 개선이 필요한지 직접 플레이 하는 유저로써 열심히 적어보았습니다. 감사합니다 필자는 검호 유저로 현재 검호가 많은 문제점을 가지고 있다고 판단하여 분석하고 그 개선안을 써보았다. 순서는 다음과 같다. 1. 검호가 약캐인 이유와 분석 2. 스킬 개편안 3. 검호의 육성과정과 그 인식에 관하여 검호는 현재 약캐로 분류된다. 그 이유를 나는 크게 두가지로 보았다. 오기조원의 높은 던전힘을 베이스로 한 캐릭터 성능 검호의 스킬 자체 먼저 짧게 후술할 내용을 요약하자면 1. 오기조원을 의식한 낮은 퍼뎀 책정이 퍼뎀캐로서 큰 패널티로 작용함 2. 검호의 스킬 수 부족과, 연계성 부족은 검호의 딜사이클을 한정되게 함, ex기 의존도 급상승 3. ex스킬 높은 의존도는 특정 크로니클 세트를 강제화함. 4. 스킬수 부족과 스킬간의 상호연관성부족으로 크로니클 세트옵션의 기형화 5. 2,3,4 의 시너지로 반박귀장9세트 교복화 6. 데미지를 제하고서라도 존재하는 다량의 스킬 유틸,편의성 문제 라고 할 수 있다. 먼저 오기조원에 대한 간단한 계산을 통한 캐릭터 기본 성능에 대해 논하겠다. 검호 오기조원의 문제점 개인적인 견해로 네오플 밸패팀이 여러직업들과 비교하면서 동일한 딜량을 뽑도록 설계했다고 가정했다. 버프를 통한 물공 퍼센트 증가, 속강여부는 본 계산에서 의미 없으니까 주요 텀만 가지고 계산을 해보자. (1+힘/250)*무기앞뎀 * 스킬데미지 = 50000000 검호 : 힘 5000 무기앞뎀100 스킬데미지 = 23809.523 타캐 : 힘 2500 무기앞뎀100 스킬데미지 = 45454.545 문제는 이 이후에 발생한다.
검호의 딜은 : 52380950.6 타캐릭의 딜은 : 54545454 똑같은 힘을 줬는데 타캐릭 딜이 더 높아지는 것을 볼 수 있다. 이 상황은 힘은 단리식 연산이기 때문에 일어난 것이다. 기본데미지가 낮으면 낮을수록 단리식 연산에서는 불리하기 때문이다. 그나마 존재하는 곱연산인 앞뎀. 저놈의 앞뎀을 1이라도 올리기 위해 대검이 강제되는 것이다. 대검의 강제는 쿨타임에서 손해를 야기해서 후술할 스킬 구조의 문제에서 쿨타임 증가로 인한 현자타임 증가에 기여하게된다.
이러한 이유로 오기조원을 의식한 검호 캐릭터 성능 책정은 너무나 많은 패널티를 가지고 있다. 이제 두 번째로 검호의 스킬 구조에 따른 문제점을 서술하겠다. 먼저 검호는 스킬의 수가 부족하고, 기본기의 dps 가 턱없이 모자라서 쓰지 않는다. 이에 따라서 두 가지 문제점이 발생하고 두 가지의 문제점이 결합하여 캐릭터 성장의 한계치를 만들고, 최종 컨텐츠에 진입하지 못하는 구조적인 결함을 야기한다. 먼저 저렙 구간의 기본기들은 dps가 평타보다 못하다. 같은 시간 동안 평타를 치는 것이 더 데미지가 잘 나올 정도이니 당연히 딜 사이클에 포함시키지 않는다(회륜, 삼재검, 발화, 흡기 등) 그 다음으로 존재하는 비상, 극검, 거압은 스킬자체의 문제에서 후에 자세하게 다루겠지만, 파티사냥 시 사용할 수 없다. 그래서 검호는 더욱이 ex 스킬에 모든 것을 거는 순딜형 딜 구조를 강제로 택해야 한다 그리고 이 ex기를 최대한 극대화하기 위해서 크로니클 세트를 선택해야 하는데, 앞서 서술한대로 스킬 수 부족과 낮은 상호연관성으로 인해서 크로니클 세트옵션에 문제가 존재해버린다. 이것들이 어떠한 시너지를 일으키는지 뒷부분에서 좀더 예를 들어가면서 자세하게 설명하겠다. 강제된 딜 사이클로 인해서 검호가 구비해야만 하는 반박귀장세트와 다른 직업의 (개인적으로 우수하게 설계 됬다고 생각하는) 크로니클 세트를 비교해보자. 먼저 검호의 반박귀장 9세트의 옵션은 다음과 같다. 반박 3 비연장/ 6 비연장백보/ 9 비연장백보 3셋옵은 무시, 6셋옵의 비연장 쿨감 횟수증가,속도증가, 공증 9셋옵 비연장 공증, 속증, 백보쿨감 공증 6셋의 대표주자 홍염, 써든어나이얼, 옵숄 써든 3옵 = 개틀링, 화염방사 6옵 = 화염방사 공증- 시간감소- 히트간격줄이기 마치 반박 비연장옵션의 369를 합쳐놓은 옵션 9옵 = 레이져,팜페라 강화류 홍염 3옵 = 슈르르, 가열로 히트수/공증 6옵 = 가열로 쿨감/히트/발사속도 9옵 = 비바스 강화류 옵숄 3옵= 발도, 맹단 6옵= 차지 환검 9옵= 차버, 맹단 흩잔(*다른 형태의 크로니클 구조) 3옵 = 차지, 환검 6옵 = 환검 공증,히트수 9옵 = 환검 공증 쿨감 히트수 자 보면 대부분의 저 탈크가 가능한 크로니클들을 보면 3,6,9가 서로 다른 스킬을 강화해준다. 특정 컨셉을 가지고 세트가 만들어지며, 3,6,9에서 각기 다른 스킬들을 강화해주는 것을 볼 수 있다. 이러한 경우 우수하다고 평가하는 이유는 다음과 같다. 내가 필요로 하는 옵션까지만 뽑아서 크로니클을 세트로 구성이 가능하다. 요즘 메타는 지딜 메타라 주력딜이 되는 기본기류(써든의 화강 같은)들은 대부분 6셋 안에서 강화가 끝이 난다. 한 스킬을 강화하는데 있어서 필요한 옵션들을 다음 셋옵으로 무리하게 나눠서 넣지 않는다. 써든의 6옵 화강 강화 옵션이 반박의 비연장이3,6,9에 걸쳐 나눠져 있는걸 보면 써든의 우수함을, 반박의 조잡함을 알 수 있다. 홍염의 가열로가 사기인건 크로니클도 있지만 뭐 2각 현자의돌인가 뭔가 대충 여튼 여러가지 복합작용에 의한거라고 들은바 있으니 예로 들진 않겠으나, 여런처의 써든만 봐도 저 셋트에 비해 반박셋이 얼마나 조잡한지를 알 수 있다. 공격력증가, 쿨타임감소, 히트수증가, 발사속도증가 등등을 굳이 9셋옵까지 포함해서 나눠넣은 점이 바로 그것이다. 다른 직업군들은 3,6,9에 각기 다른 스킬의 강화를 마치 반박귀장9셋옵마냥 하나씩 들어다고 표현하면 적합할 것 같다.(물론 그 증가량은 차이가 있겠지만) 이 상황을 웨펀의 옵숄과 흩잔을 비교해서 더욱 자세히 다뤄보자. 옵숄은 사람들이 6셋까지만 낀다. 주력기들을 골고루 6셋까지 강화하고, 9셋의 차버는 버리는 스킬이기 때문이다. 그리고 흩잔은 6셋까지 끼는 사람은 없고, 일단 끼면 9셋을 모두 장착한다. 흩잔의 크로니클 세트옵션이 반박이랑 비슷하기 때문이다. 굳이 한 스킬을 강화하는데 그 부가옵션을 9셋옵에 나눠서 넣어놨다. 그렇다 보니 당연히 9셋옵이 제일 효과가 좋아야할테고, 그걸 누리려면 9셋을 강제로 착용해야만하는 9셋 강제화가 생기는 것이다. 하지만 확실히 해야 할 것은 웨펀이 검호와는 상황이 다르다는 것이다. 웨펀이 기본기류를 밸런싱에 의해 상향조치되면서 그 비중이 높아짐에 따라서 전반적인 딜링에 대한 베이스라인이 올라와있으니 스킬의 전반적인 딜상승을 꾀할 수 있는 옵숄6셋을 끼는 것이 좋은 효율을 낸다. 흩잔9셋은 이러한 전반적으로 스킬들의 밸런싱이 잘 이루어진 웨펀에게는 맞지 않다고 생각되어(특히나 현 메타에서 한스킬에 몰빵하는 것은 좋지 않다), 취향으로 끼는 세트 정도로 여겨진다. 그리고 6셋은 또 다른 강점이 존재한다. 바로 +@. 옵숄의 9셋옵은 전혀 쓰지 않는 스킬 강화니까 버려버리고, +@의 코어템으로 더욱 캐릭을 강하게 만들 수 있다는 점이다. 이것이 탈크로니클의 시작점이자 정석이다. 하지만 흩잔유저가 6+@를 할 수 있냐면 그것은 아니다. +@로 올라가는 전체성능보다(6셋의 호구 옵을 감안해서) 9셋에 몰려있는 환영검무 옵션에 의한 딜이 더 세기 때문이다(9셋의 강제성). 자 여기서 검호의 현 상황을 연관시켜가며 다시 복기해보자. 1. 쓸 수 있는 기본기가 없다. – 기본적으로 스킬 수 부족에, 딜이 약함 2. 그래서 크로니클로 주력기를 극대화하는 방식을 택해야 한다. 그게 순딜강화가 될지라도 a. 지딜메타에서 순딜을 강화하는 크로니클을 껴야 한다는 것은 패널티지만 1에 의해서 ex기에 의존할 수밖에 없다. 3. 주력 ex기인 백보신장을 강화하는 반박귀장 옵션은이 3,6,9에 어거지로 나누어져있어서 9셋이 강제화 된다. 6+@를 통해 전체적 성능강화를 위해서는 9셋 한 스킬 몰빵 크로니클 말고 옵6과 같은 전반적 강화가있는 다른 크로니클을 껴야한다 4. 그러나 다시 원점으로 돌아와서 검호에게 강화할 기본기가 없다. 약해서 백보라도 살리자 했는데, 크로니클 자체가 9셋을 강제해. 여기서 캐릭의 성장치 한계가 다시 정해져버리는 것이다. 그렇다면 이 크로니클의 셋옵이 왜 이렇게 기형적일까 생각해보자. 바로 스킬의 전체 수 부족, 부족한 상호연관성 때문이다. 그렇다보니 크로니클 세트에 어떠한 맥락을 가지고 강화하는지 판단하기 힘들 정도이다. 스킬 수가 부족하다보니 크로니클 하나당 강화하는 스킬 수가 2개 끽해야 3개정도이다. 스킬 수가 애초에 적으니 크로니클 1세트당 강화해야 할 스킬 수가 적어지니 이런 식으로 다른 캐릭터 세트옵션 하나에 있을 부과효과를 3,6,9에 나누어서 넣을 수밖에 없어진 것이다. 결국 빈약한 기본기, 스킬 숫자, 컨셉-연관성없는 스킬들이 크로니클의 셋옵을 이상하게 만들게 되버린거고, 베이스가 약해서 제일 쎈 스킬 하나만 가지고 캐릭을 강화시킬 수 밖에 없는 검호 성능의 한계가 시너지를 일으켜서 9셋을 벗지도 못하고, 입는다고 엄청 세지는거도 아니며, 그 스킬 빼면 시체가 되어버리는 지딜보다 약한 순딜러가 되어버린 거라고 사료된다. 이 두 가지 기본 캐릭터의 구조적 문제들을 개편해야만 검호가 보통의 딜러로서의 역할을 수행할 수 있다고 본다. 그래서 요구하는 바는 다음과 같다. 1. 오기조원의 재구성과 그에 따른 퍼센트데미지 재책정. 2. 기본기 스킬의 개편 및 추가, 그에 따른 크로니클 세트옵션의 개선. 이 두가지가 개선된다면 검호라는 캐릭터 자체가 성장곡선이 투자에 정비례하도록 직선성을 가지게 될 것이다. 마지막으로 스킬들 자체의 유틸,편의성 문제에 대하여 논하겠다. |
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