귀검사(여) 통합
다랑어주세요 | 날짜 : 2015-02-27 12:58 | 조회 : 829 / 추천 : 11 |
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[베가본드] 베가본드 상향안입니다.
나름 시간을 두고 제 개인 의견과
베가본드 게시판의 여론을 반영한 글입니다. 옅은 회색으로 된 부분은 피드백 되기 전의 내용입니다. 참고용으로 둔 것이니 무시하시고 읽어셔도 무방합니다. --------------------------------------- 1. 대검을 안 끼면 껴도 순딜러가 딜을 못 합니다 - 본래 광검 또는 도를 끼는 것이 베가본드의 컨셉입니다. 하지만 무기 마스터리가 없고, 자버프의 특성 때문에 대검을 끼지 않으면 답이 없습니다. 대검을 끼는 것으로 자연스레 쿨타임은 더욱 길어지게 됩니다. 이것은 지딜이 안 되는 베가본드의 문제점을 더욱 심화시킵니다. 발뭉을 끼면 된다, 라는 말은 해결방법이 아니죠? 심지어 발뭉 유저인 저도 쿨타임 문제를 겪고 있습니다. 2. 무기 마스터리의 부재 - 무기 마스터리가 없습니다. 즉 "오기조원" 이외에 데미지 증가를 받을 방법이 없습니다. 2-1. 광검 마스터리 추가 양의공을 활용한 마스터리 부재를 해결 (Ranel-kasis님의 의견 반영) 마스터리 내용 : 무기 공격력 18퍼센트 상승, 쿨타임 10퍼센트 감소. 양의공에 따른 능력치 변화 ex. 광검 : 쿨타임 15퍼센트 감소 대검 : 무기데미지 20퍼센트 상승 2-2. 방어구 마스터리 개편 마스터리 내용 : 물리크리티컬데미지비율 상의 1.2% > 3.0% 어깨 0.8% > 2.0% 벨트 0.4% > 1.5% 하의 1.0% > 2.0% 신발 0.6% > 1.5% 현 좌측에서 우측으로 상향을 요구합니다. 3. 자버프 오기조원의 문제 문제점 1. 초반(20레벨~70레벨) 효율이 좋아 인식뻥이 생긴다. 2. 후반(70레벨~86레벨) 효율이 좋지 않다. 2-1. 이계를 다니게 되는 시기서부터 "힘만 오르는 버프"는 효율성이 떨어집니다. 2-2. 주스탯 1500이 오르는 버프보다 좋은 버프만 있기에 그 증가량이 너무 낮습니다. (주스탯 1500 오르는 게 많다고 또는 충분하다고 생각하시는 분들은 조용히 뒤로 나가주세요.) (그런 잘못된 지식을 가지신 분과 소모적인 대화 나누고 싶은 생각 없습니다) 2-3. 힘만 오르기 때문에 증폭등의 컨텐츠에서 얻을 수 있는 것이 적다. 3. 스위칭이 사실상 불가능하다. 3-1. 유지시간의 문제 4. 중첩시간이 오래 걸린다. 문제점에 따른 해결방안 문제점 1번과 2번을 해결하기 위한 방법은 고정수치가 아닌 퍼센트화로 고치면 좋을 듯합니다. 오기조원이 기본 힘의 퍼센트를 중첩시켜 준다면 해결가능합니다. 예를 들어보지요. 오기조원 1렙이 스탯당 힘 5퍼센트를 올려줍니다. 20레벨 캐릭터의 힘이 100이라 가정했을 때 오기조원 1스탯당 힘이 105, 2스탯은 110.25 이런 식으로 복리로 진행이 됩니다. 수치는 어디까지나 가정이고 저렇게 된다면 베가본드를 조금만 건드려 보고 날먹캐, OP라고 생각 하는 인식도 줄어들겠지요. 사실 오기조원의 일반던전(초반부) 효율이 좋은 것은 사실입니다. 하지만 문제는 후반부에 대략 힘을 1500이상 올려주는 오기조원이 그 효율을 발휘하지 못 하게 됩니다. 사실 증뎀, 크증뎀, 속강, 크리확률증가, 속깎 등 딜에 도움이 되는 버프가 전무하기 때문에 1500~2000이란 수치가 부족한 것이죠. 제가 생각하는 오기조원의 힘 퍼센트 증가량은 오기조원 레벨 20기준 스탯당 18퍼센트입니다. 마을힘 2000인 베가본드가 오기조원을 시전했을 때 1스탯 : 2360 2스탯 : 2785 3스탯 : 3286 4스탯 : 3877 5스탯 : 4575 (소수는 반올림했습니다. 복리계산입니다.) 저런 식으로 상승하게 됩니다. 전보다 확실히 좋아졌지요. 증폭이 없는 베가본드의 힘이 1700정도인 것을 감안했을때, 저 수치는 어느정도 투자가 이루어져야 가능하기 때문에 오버 밸런스 또한 아닙니다. 거기에 증폭을 하는 의미가 더욱 짙어지게 되죠. 또한 퍼센트로 오르기 때문에 홀리 버프를 받음에 있어서 힘 증가량을 더욱 상승할 수 있게 되니 속강, 크증뎀, 증뎀, 속깍, 방깍 등의 다른 버프가 없어도 충분한 딜을 할 수 있게 될 거라 생각됩니다. 그렇다면 남은 문제는 문제점3과 문제점4인데 오기조원의 유지시간은 1분 정도로만 늘려도 충분히 할만할 것 같습니다. 다만 스탯을 모으는데 드는 시간이 상당히 들기 때문에 오기조원의 쿨타임은 3초 정도로 줄이는 것이 합당하다는 생각을 했습니다. 3-1. 오기조원의 유지시간을 120초로 늘려주세요. 3-2. 힘 증가량을 본문과 같이 퍼센테이지 & 복리로 주세요. 3-2-1. 또는 물공증가나 스킬딜을 퍼센트로 높여주세요. (김레, 탐요크님 등의 의견 반영) 4. 각성 패시브의 문제 - 베가본드의 각성 패시브는 상태이상을 해제하고 그 순간 힘을 640 올려주는 패시브입니다. 그런데 수면조갯살 패치 이후 스스로 이 각성 패시브를 터뜨릴 방법이 사라졌습니다. 단 하나 초열검을 스위칭해서 사용하는 방법이 있습니다만, 이렇게 되면 그 전에 고대 유적의 빔소드를 스위칭용으로 샀던 유저들은 이마저도 사용할 수 없게 됩니다. 오기조원 스위칭(고유빔)과 각성패시브의 활용을 함께 할 수 있는 환경이 왜 이리 제한적인지 의문입니다. 4-1. 각성 패시브를 플레이어가 원할 때 발동할 수 있는 방법을 만들어주세요. ex. 구) 수면조갯살과 같은 소모용 아이템도 좋고 자체적인 발동 방식을 바꾸는 것도 좋다고 생각합니다. 5. 파티플레이에 부적합한 스킬 - 베가본드의 기본 스킬들에는 거압, 비상, 극검, 비연장이 있습니다. 거압은 좋은 딜링기입니다. 비상은 몹을 띄웁니다. 홀딩 중에 사용하면 공중에 붙잡아두게 되죠. 비상의 홀딩 구간을 첫타로 한정하지 말고 땅에 내려찍을 때까지 이어지게 해주세요. 비상을 사용하지 못 하는 이유는 다른 홀딩스킬이 들어가는 도중에 사용했을 때 홀딩을 풀리게 한다거나 또는 몬스터를 강제로 공중에 띄워놓게 되기 때문입니다. 하지만 비상의 홀딩이 첫타에서부터 마지막타격까지 유지가 된다면 비상에 맞은 몬스터는 잠시 공중에 올라갔다 다시 제자리로 돌아오게 됩니다. 이것만 해결이 되어도 비상을 사용함으로 생기는 파티에 대한 민폐가 감소함으로써 베가본드의 현자타임이 많이 줄어들 것이고 버려진 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 극검은 몹을 좌우로 크게 이동시킵니다. 비연장은 몹을 마구잡이로 움직이게 합니다. 풀히트가 거의 불가능합니다. 노슈아입니다. 붙어있는 적, 하단의 적에게는 데미지를 줄 수 없습니다. +혼란 삭제를 해주세요 (쭈글님의 의견 반영) 기본스킬은 거의 못 쓴다고 봐야합니다. 무큐기에는 십자검, 혜성만리, 폭검, 멸화장, 백보신장이 있습니다. 십자검은 타 홀딩스킬이 들어가면 홀딩이 풀리는 버그가 있습니다. 십자검은 타 홀딩스킬이 들어가면 2타가 맞지 않는 버그가 있습니다. 십자검은 풀 홀딩 스킬이 아닙니다. 1타 이후 2타가 들어가는 사이에 작은 빈틈이 있습니다. 때문에 다른 홀딩스킬 중에 들어가게 되면 데미지가 정상적으로 들어가지 않거나 홀딩이 풀려버리게 됩니다. 난화검은 긴 시전시간을 가졌지만 낮은 퍼뎀을 가진 스킬입니다. 평타를 때리는 것이 더 셉니다. 혜성만리는 2타 이후 3, 4타가 슈아가 아닙니다. 몹이 공격을 하면 캔슬 됩니다. 혜성만리는 45렙 무큐기로 퍼뎀은 달계, 스킬렙과 tp를 마스터 했을 때 27000퍼센트입니다. 쿨타임은 44초입니다. 폭검의 퍼뎀은 달계와 스킬렙과 tp를 마스터 했을 때 약 19000퍼센트입니다. 쿨타임은 22초입니다. 멸화장은 달계와 스킬렙과 tp를 마스터 했을 때 약 20000퍼센트입니다. 잡히지 않는 적은 15000퍼센트입니다. 쿨타임은 40초입니다. 백보신장은 쿨타임이 33초입니다. 슈아가 없어 캔슬 가능성이 있습니다. 5개의 무큐기 쿨타임이 55초, 44초, 40초, 33초, 22초입니다. 파티플 시 공격 사용 가능한 혜성, 폭검, 백보신장의 쿨타임은 44초, 22초, 33초(반박귀장9셋은 18초입니다) 사실상 딜할 수 있는 스킬이 55초, 44초, 18초마다 쿨이 돌아온다는 뜻입니다. 그 이외에는 평타만 쓸 수 있습니다. 이계든, 진고던이든 원킬 스펙이 아닌 베가본드는 파티플시 민폐, 일 수밖에 없습니다. + 열화지옥의 스킬 개편이 필요합니다. 화상 삭제, 회전 중 이동 가능, 회전을 캔슬하고 바로 피니시 발동 가능 회전공격에 맞은 몹에게 각인 생성(최대 5개) 각인이 존재하는 몹이 열화천도 피니시를 맞을 경우 각인 1개당 5%~10% 대미지 증가 그리고 3,6,9 레벨에 잉여한 옵즘 삭제하고 3레벨 : 열화지옥 회전공격 히트 간격 감소 6레벨 : 피니시 공격 후 2초정도 무적시간 추가 9레벨 : 피니시 공격 후 모든 스킬 공격력 증가 버프 (Ganasia님의 의견을 소폭 조정하고 반영) ------------ 요약하자면 1. 오기조원의 유지시간과 성능 상향 2. 무기마스터리 또는 양의공에 쿨타임 감소 추가 3. 낮은 퍼뎀의 무큐기 개편 4. 비상의 판정 본문과 같이 개편 정도입니다. |
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