귀검사(남) 통합
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날짜 : 2014-03-14 11:56 | 조회 : 259 / 추천 : 3 |
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[소울브링어] 소울개편에 관해서 몇 마디...
사실 소울만큼(?) 개편이 많이 된 캐릭도 별로 없을 겁니다
수시로 매번 개편의 요구가 뒤 따르고 초반에만 인식이 좋다가 뒤로 가면 갈수록 인식이 쳐지는 모습을 매번 보여주고 있죠. 크게 소울을 3가지 시점으로 이야기를 하고 이후 개편이 시급한 것과 어떻게 개편이 되었으면 하는가를 말해보겠습니다. 1. 70만랩 시절의 개편 2. 칼라등장시기 3. 현재 4. 결론(기본 개편 내용) 그게 3가지 시점으로 1.70만랩 시절의 개편 아마 이 개편이 지금의 소울의 모습을 만들게 된 가장 큰 개편이라고 생각됩니다. 그 당시 만랩이 고착화 되고 새로운 신규던전이 추가됨으로 인해서 고방어력의 몹이 등장하기 시작합니다. 이에 맞춰서 새로이 스킬이 주어지는 캐릭들은 다들 고정디버프가 아닌 퍼센트 디버프를 달고 나오게되죠. 하지만 소울은 이와는 반대로 그대로 고정디버프 방식을 유지하게 됩니다. 하지만 이 고정 디버프 때문에 디버프 효율이 안나오는것을 인식해서인지 몰라도 그 수치를 올려주죠. 하지만 곧 이어 나온 신이계 덕분에 다시금 이 디버프들이 나락으로 떨어집니다. 그럼 이 당시 무엇을 위주로 개편이 되었냐하면 던공카 또는 겉만 핥은 징징이들의 기본기 징징이 힘을 발휘해서 기본기들이 추가 됩니다. 빙의, 귀검편, 삼격검 물론 60만랩시절에는 기본기 징징이 있을만도 했습니다. 스포도 모자라고 당시 극 한방을 위해 귀참 5(선행) 귀참드라이브(마스터) 이외에는 올 장판 위주의 캐릭이 대다수였기 때문입니다. 뭐 그당시 달빛도 ㅄ이었고 툼스 귀참 날린다음 할께 없던게 사실이었으니까요. 하지만 70만랩시절에는 어느 정도 스포도 여유로워지고 ex기 추가로 어느정도 한 두마리 처리하기가 귀찮아서 그 큰 문제는 없었죠. 하지만 인식이라던가 아님 초심자 징징이들의 힘을 얻어 기본기가 추가되고 정작 중요한 버프 디버프들은 제자리 걸음을 하는 엉뚱한 방향으로 개편이 됩니다 물론 결장과 세력전에서는 삼격검이 잘 쓰였지만 사냥에서는 ...... 2.칼라 등장 시기 사실 이건 개편이라기 보다는 신이계의 등장으로 칼라가 무한 지속이 가능해진 시기입니다. 하지만 궁극적으로는 이보다 소울 스타일의 큰변화가 생긴 일이 없기에 큰 개편의 일환으로 넣었습니다. 기존 asdf 캐릭 이던 소울이 평타 캐릭이 된 시점이었죠. 사실 신이계에서 고정디버프인 소울의 브레맨과 라사는 있으나 마나였고 방어무시 칼라만이 유일한 빛이었기에 칼라말고는 선택지 가 없었습니다. 그 시절 소울들은 신이계 출입을 위해 검형, 심파도라도 들고 다녀야 했죠. 어째건 이 때도 ㅄ캐이긴 별 차이가 없었습니다. 3. 현재 현재도 여전히 동일한 문제를 가지고 있습니다. 그리고 사람들의 요구도 그 시절과 크게 다들 바 없이 기본기 이야기하는 사람도 있고 편의성 이야기하는 사람도 있습니다. 하지만 장판이 따라다닌다는게 중요한 걸까요 아님 하나를 깔더라도 그 효과가 확실한게 중요한 걸까요. 물론 두개 다 중요합니다. 하지만 둘다 얻을 수 없다면 어느 쪽을 선택해야할까요? 그리고 기본기 문제도 마찬가지입니다. 기본기 징징대는데 도대체 어느시점에 기본기가 필요한거죠? 사냥초반에는 사슬해체와 스포자유화로 인해 충분히 쉽게 던전 클리어가 되고 후반에는 칼라 무제한이 되면서 사실상 기본기가 필요가 없는데 말이죠? 칼라딜보다 강한 기본기 그게 기본기인가요? 4. 결론 1)카잔, 브레맨,라사의 디버프의 퍼센트화 :가장 시급한 문제입니다. 이것이 해결되지 않았기 때문에 매번 문제가 생기는 겁니다. 2)툼스톤 : 소울은 대부분 스킬이 디버프에 치중 되어있습니다. 딜 스킬이라고 해봤자 툼스톤과 칼라인데 현재 가장 큰 문제가 되는 것이 툼스톤입니다. 딜 스킬이 2개인 상황에서 딜로스가 생기는 툼스톤은 자연스레 배척 당할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있습니다. 그마저도 집탄률이 떨어져 제대로 딜이 안되는 것은 물론이고 스킬 사용시간동안 고정이라 그 시간동안 툼스톤 딜 만 지켜보는 것이 현실인데 ... 우선 스킬을 찍음으로써 스킬쿨을 줄여주는 방식을 추가 해주며 집탄률도 지금보다 조금 올려주고 스킬사용 후 이동을 자유롭게 해주는 방식을 사용함으로써 딜에 치중한 스킬 트리 형태를 만드는 방법이 대안이 될 수도 있겠죠. 물론 다른 문제들도 있겠지만 위의 문제점들이 가장 큰 문제점이고 우선적으로 개편이 필요하다고 생각해서 이렇게 몇 자 적어 봅니다. |
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