귀검사(남) 통합
골디언햄머 | 날짜 : 2013-11-03 00:28 | 조회 : 11379 / 추천 : 77 |
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[웨펀마스터] 웨펀마스터 개선/개편안
들어가기에 앞서
현 웨펀마스터의 문제 - http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1&num=494677 이 글을 읽기 전에 위의 글을 정독하시는 걸 추천합니다. 2013-10-31에 웨펀마스터 상향 패치가 '단 한 번의 재검토'도 없이 그대로 넘어왔습니다. 심지어 2주 전의 퍼섭 업데이트 후 단 한 번의 수정조차 없더군요. 그 내용이 알차기라도 하냐면 그것도 아닙니다. 하나하나 따져보자면 -광검 마스터리 *감전 상태의 적에게 공격력 10% 증가 감전 상태이상은 기본적으로 지속시간 0.5초당 1회의 타격 제한을 갖고 있습니다. 그리고 웨펀마스터가 감전을 걸 수 있는 스킬 중 지속시간이 가장 긴 건 발도 추가타(마스터시 16.9초, 34히트)밖에 없습니다. 그런데 웨펀마스터의 스킬은 하나같이 다단히트죠. 감전을 걸 수 있는 스킬을 많이 주면 뭐합니까. 결국 지속시간으로 인한 히트수 제한을 받을 게 뻔한데. 이런 문제점을 갖고 있으면서도 증가량 자체도 솔직히 이거나 먹고 떨어지라는거라고밖에 보이지 않습니다. 현재 광검웨펀 최종병기라는 발뭉을 커맨드 사용 불가능인 리 귀검술, 류심을 제외한 모든 스킬을 커맨드 사용의 압박을 받으면서 50% 증뎀을 받아서 써도 딜이 후달리는 게 눈에 보이는 게 웨펀마스터인데 10%? 이거로 퍽이나 딜이 나오겠습니다? 여기까지면 그래도 좋아요. 이마저도 미적용입니다. http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1&num=515257 장난하자는 것도 아니고... *쓰러스트 레이저 검기 공격력 증가 쓰러스트로 딜하라는 소리도 아니고... 뭐하자고 붙여놨는지 모르겠습니다. 감전 시간이나 좀 올려주던가. *발도 추가타 공격력 증가 발도를 상향해주기는 아까우니 그냥 발도 추가타 공격력 증가나 먹고 떨어지란거로 보이는데 상향해서 평타 한 대 수준의 데미지입니다. 결국 그냥 감전용. *공격력 증가율 마스터시 1.6% 증가. 다들 알다시피 광검의 물공 앞뎀 및 방무뎀은 귀검사 무기종 중에서 최악임은 물론이고 물총이라 악명높은 리볼버 이하입니다. 심지어 여타 직업군의 마공무기보다도 앞뎀이 낮습니다. 거기서 앞뎀'만' 1.6% 더 오르면 광검이 쓸만해질거같죠? 방무뎀 포함해서 16% 증가해도 힘들겁니다. 스커 갖고 넘어지는게 좀 그렇기는 하지만 권글은 앞뎀도 격가 무기 중 2위에다 기본 쿨감 10%에 공속도 제일 빠른데 광검은 속도 말고는 볼 게 없어요. -광검 사용 가능 *공격속도, 쿨타임 레벨당 각각 1.5% 증가, 1% 감소, 마스터시 각각 15% 증가, 10% 감소 그나마 제일 건질만한 옵입니다. 전용 무기 주제에 마공무기인 도와 비교해서 나을 게 거의 없던 광검에 확실히 차별화를 줄만한 옵션이군요. 그런데 어쩌죠. 쿨타임이 감소해도 스킬들이 그대로여서야 여전히 리귀나 쓸수밖에 없는데. -차지 크래시(광검) *전진 거리 증가, 다단히트 간격 감소 비슷한 옵이 흩날리는 바람의 잔상 6셋에 있는데 차지 크래시가 몹을 그냥 쓱 지나가죠. 다행히 그 꼴은 안 났지만 애초에 기본 딜이 시망이라 별로 안 와닿습니다. 찍을 스포도 없고. -류심 쾌(광검) *5초간 감전 유발 감전 증뎀을 활용해보라는 용도로 붙여준거같기는 합니다만 5초면 류심 쾌의 1타격을 빼고 나면 9회의 공격을 더 하면 끝납니다. -차지 버스트(광검) *어깨치기와 찌르기 횟수, 범위, 속도가 증가하고 공격력 감소 단순히 어깨치기와 찌르기를 반복하더군요. 왜 스킬을 바꿔도 DPS가 저하되는 방향으로 바꾸는건지... 안그래도 DPS가 딸리는데 그 딸리는 DPS를 더 낮춰놨습니다. 게다가 속도 증가는 대체 어디로 간 건지 왕복 속도도 별 차이 없더군요. -극초발도(광검) *검기가 반월형에서 원형으로 변경, 10% 확률로 감전 유발 패치 노트에는 100%였지만 실적용은 10%로 상큼하게 통수를 쳐줬네요. 역시 기대를 저버리지 않습니다. 극초발도 검기 범위 변경도 솔직히 말해서 넣을 게 없어서 넣은 거로밖에는 안 보입니다. 뒤치기를 노리는 적을 공격하기 위해서? 그냥 극초발도의 발도 부분이 후방도 커버하게 해 주면 될 일을 갖다가... 게다가 이거도 사실 극초발도 검기의 전방 범위를 뒤로 좀 뺀것밖에 안 됩니다. 아랫돌 빼서 윗돌 얹는 식이라는겁니다. -대검 마스터리 *차지 크래시 내려베기 공격력 증가 네. 거의 한 2배 가까이 오른거같습니다. 많이 오른거같죠? 그래봐야 강화 안 찍었을 때 기준으로 올려베기하고 비슷해요. 찍으면 어깨치기하고 비슷하고. 그런데 애초에 차지 크래시 틱당 데미지가 답이 없는데 2배 상향해서 이 정도입니다. -둔기 마스터리 *백스텝 커터, 차지 크래시, 공중 베기 충격파 공격력 증가 노코멘트... -도 마스터리 *출혈 공격력, 확률 증가 2차 각성 패치를 하면서 뺏어갔던 걸 상향의 탈을 쓰고 '일부분만' 돌려줬습니다. 물론 그 당시에는 매우 강력해서 너프가 필요한 건 맞았지만 솔직히 현재 캐릭터 밸런스상으로 봐서는 그 시절의 출혈이 돌아온다고 해도 결코 OP에는 등극할 수 없을겁니다. -환영검무 *둔기 막타 공격력 증가, 도 베기수 증가 도 베기는 이제 광검보다 1회 더 벱니다. 그런데 그거 아세요? 베기수당 데미지 페널티가 50%라 그렇게 많이 베어봐야 광검 외의 다른 무기하고 퍼뎀이 비슷합니다. 그리고 2차 각성할 때 광검 데미지 감소율을 25%에서 35%로 증가시켰으면서 그건 왜 롤백 안 시켜주는건지... 아직도 광검환검이 세고 막 이런줄 아는겁니까. -이기어검술 *사출검이 적을 넘어뜨리지 않음 패치 내용은 개념이라 할만하지만 문제는 그 사출검의 공격력이 너무 약해서 사출검까지 쓰기보다는 바로 막타를 써서 홀딩이나 하는 게 이기어검술입니다. 사출검을 쓰게 만들려면 일단 평타 한 대만도 못한 공격력부터 어떻게 해야되는 거 아닙니까? 옆동네의 아수라가 비록 파동검 빙인 의존도가 지나치게 커지는 방향으로 상향되긴 했어도 어쨌든 그 동안 문제시되었던 파동각인의 지능 상승량, 수급 등의 근본적인 문제도 어느 정도 해결될 동안 웨펀마스터는 이런 식의 생색내기 상향만 받았습니다. 그리고 대부분의 웨펀마스터는 상향되었다는 점을 체감조차 하지 못 하고 있습니다. 제가 하고 싶은 말은 여격투가 3자매, 외전캐, 여귀검 신캐와 같은 OP 반열에 오르고 싶다는 게 아닙니다. 그저 딜러 노릇이라도 할 수 있게 해달라는겁니다. 뭔가 장황하게 많은 걸 써놓기는 했지만 핵심은 소제목이고 본문의 상당수는 제 개인적인 생각에 불과하니 본문의 내용보다는 소제목을 잘 봐주셨으면 합니다. 전용 무기인 광검의 상향 현재 광검은 다크나이트, 베가본드도 사용 가능하지만 그 이전에는 웨펀마스터를 위한 무기였습니다. 하지만 공격속도만 빠르고 귀검사 무기종 중 공격력이 가장 낮아 광검 자체의 성능은 웨펀마스터가 들기에는 지나치게 좋지 않은 무기입니다. 심지어 물총이라는 리볼버보다 공격력이 낮습니다. 아무리 모든 무기에 특화라고는 해도 이래서야 광검을 들 이유가 없습니다. 소울이나 아수라가 써야 할 마공무기인 도와 소검에게도 각각 전성기가 있었던 반면 웨펀마스터만이 쓸 수 있는 광검은 단 한 번도 빛을 보지 못했습니다. 광검 자체의 물리 공격력이 최소한 마공무기인 도, 소검보다는 높게 책정되어야 한다고 봅니다. 무기별 밸런스도 좋지만 적어도 전용 무기로서의 메리트는 가져야하지 않겠습니까. 지나치게 낮은 방어 무시 데미지 효율 상승 웨펀마스터에게 투자를 해도 길이 보이지 않는 근본적인 이유는 버프, 패시브로 인한 지나치게 높은 앞뎀 의존도와 지나치게 낮은 데미지 퍼센트입니다. 이는 방어력이 낮은 일반 던전에서는 극 귀검술 참철식의 특징인 방어력이 낮은 적에게 효율이 대폭 증가한다는 점과 맞물려 부실한 장비로도 원활한 플레이가 가능하게 하지만 극 귀검술 참철식의 의미가 점점 퇴색되기 시작하는 상위 던전에서부터 웨펀마스터의 발목을 잡습니다. 현재 웨펀마스터의 진 고대던전에서의 성능은 감히 최하위라고 할 수 있으며 이계 던전에서도 사실상 딜러로의 역할은 제대로 수행하지 못하고 있습니다. 그렇기에 무기 마스터리, 오버드라이브, 참철식의 효과를 줄여 앞뎀 의존도를 낮추고 그 대신 전반적인 스킬 데미지 퍼센트 상승 혹은 버프에 크리티컬 데미지나 공격력 증가 추가로 인한 방어무시 데미지 효율의 증가를 원하는 겁니다. 예를 몇 개 들면 -스킬의 데미지 퍼센트 증가 아래에서 다루겠지만 웨펀마스터에게는 폭딜이란 것이 없습니다. 폭딜을 위해 있어야 할 무큐기들이 리 귀검술, 류심보다도 못한 성능을 자랑하기 때문이죠. -무기 마스터리 *공격력 증가율 감소, 스킬별 부가 효과를 해당 스킬 레벨에 종속되도록 함.(소검 독립 공격력 추가, 대검, 소검 가드 충격파, 도 공중 연속 베기 추가타, 둔기 공중 베기, 백스텝 커터 충격파 제외) 공격력 증가율 감소는 위에서 말한 대로 앞뎀의 의존도를 낮춰주었으면 하는 의도이고 스킬별 부가 효과를 해당 레벨에 종속되도록 한다는 것은 부가 효과가 무기 마스터리의 레벨이 아닌 스킬 레벨에 영향을 받도록 하는 겁니다. 둔기 환영검무 막타도 원래 마스터리 효과였다가 스킬 자체에 종속되도록 바뀌면서 TP 강화의 영향을 받게 변경되었죠. 이게 왜 필요하냐면 지금의 부가 효과는 수치가 시즌2 시절에 머물러있다고 봐도 좋을 정도로 형편없기 때문입니다. 레벨은 계속해서 풀리고 스킬의 데미지 퍼센트도 점점 올라갔지만 마스터리의 효과는 이를 따라가지 못해서 부가효과의 존재감이 사라지는 수준까지 왔습니다. 스킬의 습득 레벨 간격은 2레벨인데 마스터리의 습득 레벨 간격은 3레벨이라 이 차이가 누적되다보면 저레벨 때는 그런대로 쓸만하다가 렙이 오를수록 부가 효과의 공격력은 티도 안 나는 수준까지 가게 되는 것이기도 하구요. -오버드라이브 *물리 공격력 증가량 감소, 크리티컬 공격력 증가 옵션 추가. 웨펀마스터가 물리 크리티컬 수치 확보에는 유리하지만 여타 물리 크리티컬 확보가 쉬운 캐릭터는 거의 다 갖고 있는 크리티컬 공격력 증가조차 없고, 이 때문에 여타 딜러 캐릭터에 비해 방어무시데미지 효율성이 더더욱 떨어질수밖에 없습니다. -극 귀검술 참철식 *방어력 감소 삭제, 스택 제한이 있는 패시브형 버프로 변경. 스택 제한은 참철식 레벨에 비례해서 증가. 스킬 사용 시 스택을 소모해서 해당 스킬의 공격력이 증가하며 스택은 일정 시간마다 자동으로 충전 혹은 크리티컬 히트, 적 킬 시 쌓이는 게이지를 채워서 충전됨. 사실 웨펀마스터의 심각한 앞뎀 의존도를 만드는 데 가장 크게 일조한 스킬이 참철식이라고 볼 수 있겠습니다. 일반 던전에서는 그 수치가 강력해 낮은 수준의 장비로도 쉽게 던전을 돌 수 있습니다. 시간의 문 패치 직후 대부분의 퍼뎀캐가 몰락했지만 웨펀마스터는 전성기를 누렸던 이유는 스킬셋이 좋아서가 아니라 바로 이 참철식 때문이었죠. 하지만 이는 상위 던전으로 올라가서 적의 방어력이 높아질수록, 투자를 할수록 웨펀마스터가 한계를 느끼는 이유이기도 합니다. 그리고 전반적으로 방어력이 높았던 시간의 문 패치 전에는 참철식이 빛을 보지 못했던 이유이기도 하구요. 이 때문에 현재 웨펀마스터는 캐릭터 그 자체의 성능이 아니라 이 참철식을 활용하기 위해 지원병으로 육성하는, 속칭 참철쳐(참철식+크리쳐)로 쓰기 위해 키우는 유저가 많습니다. 그래서 파티 플레이, 지원병으로 쓸 때의 시너지를 포기하는 대신 웨펀마스터 본체의 공격력을 강화하는 버프형 패시브로의 전환을 요구합니다. 지나치게 높은 소검 류심 충 의존도 소검충이 지금 강력하죠. 그래서 그놈의 충 때문에 여전히 웨펀은 상향할 필요가 없다고 하는 분들이 많은데 소검충이 왜 센지는 알고나 말하시는지 모르겠습니다. 소검 마스터리의 독공 추가공식이 꽤 희한해서 스킬의 데미지 % 수치*마스터리에 표기된 독립 공격력 추가율만큼의 독립 공격력이 추가되고 여기에 스킬의 데미지 %가 한 번 더 적용되는, 쉽게 말해 복리 적용 구조입니다. 좀 극단적으로 가보면 대격변 하향 전에 노무기 대격변+소검 리귀로 진고던을 박살내는 영상이 화제가 됐는데 리귀, 기본기 숙련 마스터+하향 전 대격변 옵을 받은 소검리귀 퍼뎀이 1타 6,967% 2타 8,902% 3타 10,450%였고 리귀 독공 추가비율이 85%인데 이 경우 독공은 1타 6967*0.85*69.67=412582 2타 8902*0.85*89.02=673587 3타 10450*0.85*104.50=928221 소수점이 빠진 게 아닙니다. 실제로 저 정도의 독공이 1, 2, 3타 각각에 적용됐습니다. 그 강하다는 허리케인 슈퍼 플렉스 고뎀이 100만 정도인데 힘버프나 스킬 데미지 증가 버프가 없단 걸 감안해도 저 고뎀은 결코 무시할 수 없는거죠. 이 때문에 대격변의 기본기 숙련 공증율이 5배에서 3배로 너프되긴 했습니다만 그래도 무시할 수 없습니다. 대격변 하향된 지금은 1타 148530, 2타 242491, 3타 334160쯤 나오겠네요. 물론 대격변이 없는 소검 리귀의 독공은 대격변 하향 전의 독공 수치에서 1/25를 해보면 나오겠지만 3타 도합 8만 정도로 그리 크지 않습니다. 다른 예를 들자면 크로니클 장비 없이 류심 쾌, 승의 시너지 효과와 류심 강 버프를 받은 류심 충의 퍼뎀은 2057%이고 독립 공격력 추가율이 75%인데 이 경우 독공은 2057*0.75*20.57=31741입니다. 이게 무서운 게 균열 붉기, 녹기를 바를때마다 거기에 쓰여진 %의 복리로 올라간다는거죠. 균열 소검 붉기 1부여를 하면 독립 공격력은 12%가 아니라 1.12배의 제곱인 1.2544배, 25.44%가 올라갑니다. 독공이 이렇게 스킬 퍼뎀에 따라 기하급수적으로 늘어나니 자연스럽게 무기 앞뎀이나 방무뎀 비중이 줄어들고 소검웨펀은 무형검 아르게스나 리버레이션 소드같이 무기 자체 옵이 좋지 않은 한 고강무기에 연연해하지 않는 겁니다. 그리고 투자 대비 효율이 매우 나쁜 웨펀마스터에게는 효율이 떨어지는 방어 무시 데미지에 투자할 이유가 없으니 그야말로 효율성만을 따지면 최적의 선택이자 동시에 최고의 선택인 겁니다. 하지만 이는 웨펀의 최후의 보루인 동시에 웨펀이 '퍼뎀캐'로 발전하기 위해서는 없어져야 할 존재라고 봅니다. 그렇다고 무턱대고 삭제를 하는 건 소검의 개성 없이 단순히 소검 죽이기밖에 되지 않는다고 생각하기 때문에 '화염의 각'과 비슷하게 특정 스킬에 독립 공격력 스탯의 일정량이 추가되는 형식으로의 변경이 적당하다고 봅니다. 또한 류심 스킬 자체도 공격력은 쿨타임 짧은 기본기답지 않게 준수하지만 G시리즈와 마찬가지로 한 개의 스킬이라도 제대로 밀어주기 위해서는 엄청난 SP를 들여야한다는 문제가 있습다. 만렙 달계 기준 류심에 50, 류심 충에 25*36=900, 쾌에 25*33=825, 승에 30*31=930, 강에 30*21=630, 합해서 3335란 SP가 듭니다. 총 SP의 3/10 가량을 기본기에 부어야 한다는겁니다. 하지만 여기서 SP를 빼서 다른 스킬에 투자하는것보다 류심에 투자하는 게 더 강하다보니 울며 겨자먹기로 SP를 퍼붓는 게 현실입니다. 그렇다고 무조건 소모 SP만 감소시키자는 건 아닙니다. 시너지 효과를 삭제해서 쓰지도 않을 류심 스킬을 단순히 시너지용으로 찍을 이유를 없애고 대신 류심 강의 류심 강화효과를 증가시켜서 더도 덜도 말고 쿨 짧은 기본기 수준으로 만드는 겁니다. 또한 류심 강은 시간의 문 패치 때 지속시간이 증가하지 않고 그대로 30초라 운용상의 불편함이 많습니다. 이에 다른 버프처럼 지속시간을 120초로 증가시켜줬으면 합니다. -소검 마스터리 *독립 공격력 추가 공식을 스킬 데미지 퍼센트의 제곱*소검 마스터리 독립 공격력 추가율/100에서 독립 공격력 스탯의 일정량이 무기 공격력에 추가되는 형식으로 변경 -류심과 그 파생기 *소모 SP 감소, 류심 간 시너지 효과 삭제, 류심 강의 버프 효과, 지속시간 증가. 너무도 낮은 무큐기의 공격력과 화력 집중도 웨펀마스터의 무큐기는 데미지 퍼센트가 너무하다 싶을 정도로 낮습니다. 발도는 대검으로 풀차지해서 오브젝트를 안 끼고 정확히 1개체만 타격해도 대검/소검의 내려베기를 포함한 류심 충보다 데미지가 낮고 맹룡단공참은 연타형 스킬인 주제에 발도와 비교해서 공격력이 그리 높지도 않고 강하다고 알려진 환영검무도 대검/소검의 내려베기를 포함한 류심 충 두 번과 데미지가 엇비슷합니다. 단순히 데미지 퍼센트만 낮은 게 아니라 스킬의 시전 시간마저 길고 각 스킬간의 유기적인 연계가 힘들어서 화력 집중도 또한 매우 떨어집니다. 이는 2차 각성 스킬조차도 예외가 아닙니다. 심지어 심검은 그 약한 맹룡단공참보다도 약하고 유성락도 충전 시간이 필요하단 점과 랜덤 타격이란 페널티를 감안하면 그렇게 좋은 스킬은 아닙니다. 이기어검술은 꿰뚫는 검의 데미지가 워낙 답이 없어서 이미 막타 홀딩용으로 그 용도가 굳어졌구요. 제가 원하는 무큐기들의 개편안은 이렇습니다. -차지 크래시 *공격력 증가 혹은 쿨타임 감소 *대검 내려베기 공격력 증가. *둔기 내려베기와 충격파 공격력 증가. 무큐기는 아니지만 기본 쿨타임 10초로 쿨타임이 무큐기에 준하는 수준으로 길면서 공격력은 다단히트 수 증가 옵션을 받은 광검으로도 만렙 달계에 TP 마스터 기준 8000%를 조금 넘습니다. 일단 기본기라 공격력 증가와 쿨타임 감소를 모두 갖기는 그렇지만 최소한 둘 중 하나는 되어야 한다고 봅니다. -발도 *개체수별 공격력 증가 옵션 삭제, 공격력 증가. *광검, 도 추가타 공격력 증가. *대검 충전 시 공격력 증가율 증가. *둔기 기절 추가. *소검 검기 공격력 증가. 한 때 핵발도라 불릴 정도로 악명이 높았던 기술이지만 지금은 기본기만도 못한 대표적인 무큐기가 되어버렸죠. 어느 정도냐 하면 만렙 달계 기준으로 대검 들고 1개체에게 풀차지해서 1만%가 겨우 넘습니다. 게다가 현재 독립 오브젝트 판정을 받아서 할기의 본링 카운터 데미지 증가도 못 받는 형편입니다. 그리고 이 현상은 개체수별 공격력 증가 옵션을 달았던 때부터 생겼고 수정을 했으나 어느 순간 다시 적용이 안 되더군요. 그러니 버그만 유발하는 옵션은 삭제해버리고 발도 자체의 공격력을 올려줬으면 합니다. -발도 강화 *공격력 증가율 10%로 감소, 선 딜레이 증가 삭제, 범위 증가 추가. 발도는 한 때는 광범위 스킬이었지만 지금은 오만 스킬이 다 발도 혹은 그 이상의 범위는 다 탑재하고 있더군요. 덕분에 이제는 광범위 스킬이란 이름조차도 무색하게 되었습니다. 선 딜레이의 경우 발도 강화 특유의 높은 공격력 증가율을 감안해도 실이 더 많아서 발도 강화의 공격력 증가율을 여타 스킬과 비슷하게 만들고 삭제해줬으면 합니다. -맹룡단공참 *베는 횟수 1회 감소, 방향 전환 시에도 슈퍼아머 상태가 됨, 공격력 증가. *소검 맹룡단공참 베기 횟수 보너스 삭제, 독립 공격력 추가. *광검 맹룡단공참 감전 삭제, 다단히트 수가 1회 증가하며 대신 다단히트당 공격력 20% 감소.(합 공격력 20% 증가) *도 다단히트 수가 1회 증가하며 대신 다단히트당 공격력 20% 감소.(합 공격력 20% 증가) *대검 다단히트 수 1 감소, 충전 기능 추가, 다단히트당 공격력 40~110% 증가.(충전하지 않을 시 합 공격력 30% 감소, 충전 시 합 공격력 5% 증가.) *둔기 피격당한 적을 끌고 가는 효과가 추가(타우 캡틴의 돌진 공격처럼), 적을 끌고 가는 중 장애물에 부딪힐 경우 충격파가 발생. 웨펀마스터의 스킬 중에서도 특히 DPS가 떨어진다고 평가받는 스킬입니다. 데미지 퍼센트도 만렙 달계에 강화까지 마스터해서 13000%로 40제 무큐기라고는 생각할 수 없을 정도로 낮은데 이걸 4회의 베기에 걸쳐서 입힙니다. 게다가 각 베기 사이에는 슈퍼아머가 풀려서 생각 외로 캔슬도 자주 나는 편입니다. -맹룡단공참 강화 *1레벨 습득 시 맹룡단공참 베기 수 2회 감소(=막타만 발동), 공격력 100% 증가. 이후 레벨당 공격력 10% 증가. 헥토파스칼 킥 강화처럼 한 방에 모든 걸 거는 스킬로 만드는겁니다. 웨펀마스터에게 부족한 게 순딜이니만큼 맹룡단공참을 사람이 쓸만한 스킬로 만들려면 필요하다고 봅니다. -강력한 특성의 맹룡단공참, 반의 소검 등 맹룡단공참 베기 수 옵션이 붙은 장비 기본 베기 수를 대폭 감소시키고 공격력을 대폭 증가시키는만큼 맹룡단공참 베기 옵션이 붙은 장비의 효율이 급격하게 높아질 수가 있으며, 이 때문에 이런 장비에 대한 조정도 필요할 것입니다. -환영검무 *연타 시 베는 속도 대폭 증가, 공격력 증가, 검풍 다단히트 간격 감소, 점프 키로 중도 캔슬 가능, 베기 수에 따른 피니시의 공격력, 다단히트 수 변화 삭제. *둔기 충격파 공격력 증가, 범위 증가. *광검 베기 공격력 페널티 삭제. *도 베기 공격력 페널티 대폭 완화. *소검 검풍 크기 증가. *대검 전용 옵션 추가:베기 수가 절반으로 감소하며 막타에 검풍을 날리지 않고 대신 강력한 내려베기를 시전(공격력은 둔기 충격파에 비해 매우 강하나 판정 범위가 내려베는 무기에만 존재) -환영검무 강화 *베는 속도 증가 삭제, 베기 수 1(도, 광검 2, 둔기, 대검은 베기 수 증가 대신 피니시 공격력, 둔기 한정으로 범위 추가 증가) 증가 옵션 추가. -강력한 특성의 환영검무, 균열된 차원의 장비 녹색 기운 환영검무에 둔기, 대검은 베기 수 증가 대신 피니시 공격력, 범위 증가 옵션 추가.(대검은 범위 증가가 없으나 공격력 증가율이 더 높음) 난무형 스킬임에도 연타로 공격 속도가 증가하지 않는 희귀한 스킬이죠. 환영검무 강화에 베는 속도 증가 옵션을 붙여서 어찌어찌 무마했습니다만 애초에 기본 베는 속도가 그리 빠르지를 않아서 광검, 도가 아닌 한 베는 데 걸리는 시간이 길다는 건 여전합니다. 또한 피니시는 공격력이 꽤 나오지만 풀힛이 거의 되지를 않아 계륵이죠. 무기별 차등화도 애매한 수준이고. 그래서 연타 시 난무 속도 증가 옵션과 함께 둔기와 대검은 강력한 한 방에, 소검은 기존과 같이 강력한 검풍을, 광검과 도는 베기에 특화되는 방향으로 개선되었으면 합니다. -극 귀검술 폭풍식 *적용되지 않는 6레벨 크리티컬 증가, 9레벨 참철식 레벨 증가 옵션 대신 새로운 옵션 추가, 연타 시 검진 생성 속도도 증가, 공격력 증가. 6레벨 옵션-피니시 공격력 증가. 9레벨 옵션-극 귀검술 참철식 스택을 최대치까지 채우며 폭풍식이 끝난 후 시전한 스킬 하나의 공격력 증가율이 추가로 증가함. 사실 그간 많은 상향을 받아서 줘도 안 쓰는 각성기까지는 아니게 됐습니다. 공격력도 현재 웨펀마스터의 스킬 중 가장 높고 난무 시간도 연타 시 빨라지게 변경되어서 DPS도 꽤나 올라갔으며 검진 생성 시 홀딩 판정이 생겨서 홀딩기로도 쓸 수 있게 됐죠. 하지만 여전히 검진 생성 속도는 그리 빠르지 않고 여타 직업 각성기와 비교하면 여전히 공격력이 낮다는 느낌을 지울 수가 없는 스킬입니다. 폭풍식을 홀딩을 위해 써야 하는 곳도 있는 만큼 검진 생성 속도를 연타 횟수에 비례하도록 변경했으면 합니다. 추가 옵션의 경우 3레벨 무적은 정상 적용되지만 6레벨 크리티컬 증가와 9레벨 참철식 레벨 증가는 시간의 문 이후로 줄곧 적용되지 않고 있습니다. 적용이 힘들다면 아예 옵션을 바꿔주었으면 합니다. -차지 버스트 *공격력 증가. *광검 왕복 속도 증가. *대검 어깨치기와 꿰뚫기 삭제, 피니시만 발동. 공격력 증가. 이건 기절에 몹몰이가 되고 발동 속도도 제법 빨라서 공격력 외에는 크게 불만은 없습니다. 하지만 광검의 왕복 횟수가 1번 더 증가했지만 속도는 거의 변하지 않아서 DPS의 저하를 불러왔는데 이 점을 수정해주셨으면 합니다. -극초발도 *공격력 증가 *발도 부분의 판정 범위가 일반 발도와 동일하게 수정됨. *소검 검기 공격력 증가. *대검 충전 시간 증가, 공격력 증가율 증가. *광검 쿨타임 추가 감소, 충전 시간 삭제, 충전하지 않아도 최대 공격력이 나옴, 감전 확률 100%로 보정. *도 발도 부분의 공격력 증가. *둔기 기절 추가. 레벨당 충전 시간이 증가하기는 하지만 공격력 증가율이 그만큼 높고 충전 시간 자체도 그리 길지는 않고 검기 덕분에 광역 잡몹학살기로 써먹기도 하니 역시나 공격력 외에는 큰 불만은 없습니다. 다만 무기별로 추가 옵션이 생기면 좋겠군요. 또한 극초발도에 추가된 감전 확률이 10%로 적용되었는데 100%로 보정해주었으면 합니다. -극 귀검술 심검 *공격력 증가, 충전 시간 감소, 충전 시 공격력 증가율 증가 *대검의 공격력 증가율 추가량 증가. *도의 출혈 확률 100%로 변경. *광검 충전 시간 삭제, 충전하지 않아도 최대 공격력이 나옴. 극 귀검술 심검의 충전 시간은 1초이나 공격력 증가율은 20%에 지나지 않습니다. 한술 더 떠서 대검은 0.3초 추가 충전으로 공격력 증가율이 딱 10% 추가되어서 1.3초 충전으로 30%의 공격력 증가율을 갖습니다. 충전 시간에서부터 딜 로스를 깔고 들어가는겁니다. 그래서 충전에 따른 메리트를 확실히 해주었으면 합니다. 또한 도 심검의 부가 옵션인 출혈의 확률이 10%로 낮게 책정되어있는데, 둔기의 기절도 100%로 설정되어있는 마당에 도만 차별을 받는다는 건 맞지 않다고 봅니다. -극 귀검술 유성락 *충전 시간 감소, 충전 중 슈퍼아머 추가, 공격력 증가, 충전 시 공격력 증가율 증가, 완충 시 낙하검 갯수 증가. *광검 사용 시 점프, 낙하 시 충격파가 없어지는 대신 직접 점프를 하지 않고 검을 공중에 날린 후 검들이 지정된 위치에 떨어지도록 변경.(옛비명굴 보스 케인의 마법검 낙하 공격과 비슷하게) 극 귀검술 심검과 비슷합니다. 게다가 유성락에는 심검에는 있는 충전 시 슈퍼아머조차도 없습니다. 점프 후 위치조정이 가능하지만 조정 범위가 크지 않아 사실상 적 가까이에서 써야하는 특성상 충전을 하다가 캔슬되는 일이 다반사입니다. 광검의 경우 특수 기능으로 유성락을 깔아두기식 스킬로 사용할 수 있게 한다면 좋을듯합니다. -이기어검술 *꿰뚫는 검 공격력 증가, 1히트당 꿰뚫는 검이 1회 공격하도록 변경.(EX:환영검무 베기 시 베기 1회당 꿰뚫는 검 1회 공격, 동시에 다수의 적 타격 시 우선 순위는 어검술과 동일하게 보스>네임드>HP가 많은 적 순.), 꿰뚫는 검이 회수되지 않은 상태에서 어검술(막타) 발동 가능. *광검 사용 시 꿰뚫는 검이 감전을 유발. SP 500짜리 홀딩기라고 부르는 시점에서 이 스킬에 대한 설명은 끝이라고 생각합니다. 현 2차 각성 85제 스킬 중 지그 강림 다음으로 안 좋다고 감히 말할 수 있습니다. 마치며 너무 많은 걸 적은 느낌이 들기는 하지만 그만큼 웨펀마스터는 근본부터 비틀려있다는 겁니다. 시간의 문 패치 직후 대부분의 퍼뎀캐가 몰락했지만 왜 웨펀마스터만 부흥했는지 아십니까? 웨펀마스터는 퍼뎀캐이면서 퍼뎀캐와는 동떨어진 캐릭터이기 때문입니다. 그리고 이 점은 시간의 문 시절을 제외하면 장점으로 작용한 적이 전혀 없었습니다. 하지만 여전히 많은 유저들은 소검충만을 보고, 혹은 일반 던전에서의 참철식을 보고, 아니면 사령술사, 인파이터 등의 같은 약체 캐릭터를 들먹이면서 웨펀은 아직 강하다고 하시더군요. 그래서 마지막으로 그 분들에게 한 마디 하겠니다. 웨펀마스터가 그렇게 좋다고 생각되면 진 고대던전 갈 수준까지, 못해도 이계 던전에 갈 수준까지는 키워본 다음에 말하시죠. 그리고 약한 캐릭터와 비교하면서 족쇄를 달면 그 캐릭터가 살아나기라도 한답니까? |
골디언햄머
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