귀검사(남) 통합
Bird12 | 날짜 : 2019-05-20 23:48 | 조회 : 1645 / 추천 : 6 |
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[아수라] 인다라천(아수라) 문제점&개선안6월이 아마 마지막 밸런스 패치가 될 거 같은 느낌이 듭니다. 아마 이번 6월에 밸런스 조정을 받지 못한다면 정말 희망을 찾기 힘들어 보여요.
6월에 아수라가 꼭 밸런스 조정을 받아서 지금보다는 더 나은 직업이 되기를 바라며 제 주관적인 개선안을 적어보고자 합니다.
많은 분들이 공감하시는 내용들을 위주로 다룰 것이며 피드백 적극 환영합니다
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1. ON/OFF 기능이 탑재된 직업 전용 버프스킬들
● 문제점 - OFF 기능이 있는 액티브 스킬이라 커맨드 사용 시 중간에 꺼지는 상황이 종종 있음
○ 해결법 - 패시브 형태로 변경 or OFF 기능 삭제(파동각인) - OFF 시 파동 데미지만 OFF, 물마크/스증 효과는 그대로 ON 유지
>> 가끔 버프스킬 커맨드와 겹치는 공격스킬 커맨드가 있을때 스킬을 쓰다 보면 꺼지는 경우가 종종 있습니다. 파동각인은 굳이 왜 OFF기능이 있는지 이해가 되지 않으며 살의의 파동은 OFF가 될 시 패널티가 심각합니다. 파동각인은 패시브화(OFF 기능 삭제), 살의의 파동은 파동 데미지만 ON/OFF 영향을 받도록 개선하여 패널티를 상쇄시켜 줬으면 합니다.
2. 타점이 민감하다 못해 심하게 불편하고 딜로스를 초래하는 스킬들 (천조)
● 문제점 - 같은 위치에서 몬스터를 바라보고 정방향으로 스킬을 쓰면 풀히트가 안되는 경우가 흔함 - 스킬마다 타점이 너무 따로 놀아서 캐릭터를 지나치게 많이 이동시키면서 타점을 잡아야함 - 그렇게 타점을 잡아도 풀히트가 불가능한 스킬들이 즐비함
○ 해결법 - 스킬 히트박스 재조정(타격이 들어가는 시점에서 풀히트가 되도록 개선)
>> 수라진공참, 빙인, 폭염, 극빙인, 천조(1각+빙인) 전부 최대 히트(풀히트 X)를 위한 타점이 짜증날 정도로 지나치게 예민합니다. 심지어 스킬 하나하나마다 캐릭터 옮겨가면서 딜하는거 자체도 문젠데 그렇게 해도 몬스터 히트박스 등의 변수로 풀히트가 힘들 때도 있어요.
솔직히 이런 게 유저가 감수해야 할 리스크라고 보긴 힘들거 같습니다. 컨트롤이 어려운건 어려운거고 불편한건 개선을 받는게 맞다고 생각해요.
이번 3~5월 밸런스 패치 중 타점을 개선받은 대표적인 사례로는 레이븐이 있습니다.
레이븐의 스킬 중 난사의 경우는 기존에는 몬스터 중앙에서 타점을 잡고 스킬을 써야 풀히트가 들어갔으며 조금이라도 엇나갔을 경우 풀히트가 들어가지 않는 문제가 있었고, 제압사격의 경우 탄알 개별 판정이라서 몬스터와의 y축이 아주 약간이라도 어긋나게 되면 맞는 탄알이 있고 빗나가는 탄알이 있어 딜이 뒤죽박죽 개판이었습니다.
위에서 언급한 이 두 스킬 모두 탄환 개별 판정 -> 영역 판정으로 개선을 받았습니다. 즉 1타만 들어가는 범위 이내에서는 전부 풀히트가 되도록 개선을 잘 받은 사례가 존재한다는 거예요.
풀히트 기준으로 계수가 지나치게 높은 스킬이 있다면 조정은 하되(그런 스킬이 있는진 잘 모르겠음..) 어쨌든 몬스터의 정방향에서 스킬을 쓴다면 거진 풀히트가 되도록 손을 봐 줬으면 합니다.
3. 나사빠진 구조를 보유한 스킬들
● 문제점+해결법 아래에 같이 서술
>> 수라진공참, 극파동검 폭염 몹 미는 판정 진짜 거슬립니다. 아수라 플레이하는 유저 입장에서도 마찬가지로 시너지 캐릭터가 파티에 도움을 줘야되는데 오히려 몹을 밀어버리면 다른 딜러들의 타점이 크게 엇나갈 수도 있겠죠. 몹 미는 판정 없애거나 ON/OFF 기능 추가했음 합니다. 그리고 추가적으로 극파동검 폭염 히트수 일괄적으로 고정 좀 해줬으면 합니다. 같은 위치에서 스킬을 써도 화염지대 히트수가 종종 다르게 나오던데 성장의 계약 추가데미지 등의 변수를 전부 고려하더라도 비정상적인 히트수입니다. 실제 데미지도 들쭉날쭉한게 심하구요.
인다라망은 스킬 시전 이후 막타를 발동시키거나 누적딜이 모두 끝나야 쿨이 돌던데 개인적으로는 그냥 시전 시 바로 쿨타임이 돌도록 바뀌었으면 하네요.
천뇌 바주라의 경우 피니시를 스스로 누르건 지속이 끝나서 피니시가 자동으로 발동되건 간에 무조건 아수라 캐릭터의 앞에 떨어지는데 바주라 타점을 맞추려고 캐릭터를 이동하다 보면 또 다른 스킬들의 타점이 어긋나는 경우가 많이 발생합니다. 바주라에 자체 몬스터 추적기능이 달려서 피니시 번개사출을 할 땐 몬스터의 바로 위에서 번개를 떨어뜨릴 수 있었으면 좋겠습니다.
부동명왕진.. 정말 할 말이 많은 스킬입니다. 45제 스킬 치고 계수가 낮은 편은 아니긴 한데 아무리 그래도 계수에 비해 리스크가 너무 심각하게 큰거 같아요. 그로기 이외의 몬스터 타점 흐려놓는건 약과입니다. 미친 선/후 딜레이+풀 채널링+무적X+피니시 후 파동각인 스택 백지화..
최소한 안정성을 부여해주었으면 합니다. 선/후 딜레이 삭제+채널링 감소라던지 무적을 주시던지 구조적인 면에서 개선이 힘들거 같다면 아예 리뉴얼하고 새로운 스킬이 생겼으면 해요. 또한 현재 부동명왕진의 경우 연타 시 간헐적으로 데미지가 제대로 나오지 않는 버그가 있습니다. 연타를 안하면 채널링이 더 길어지고 연타를 하자니 딜이 누락이 되는 버그가 존재하고.. 밸런스 패치를 하던 말던 이런 버그는 좀 고쳐줬으면 합니다.
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핀드워때도 분명히 구조적인 문제는 있었습니다. 다만 여전히 인식은 좋았으며 15초 딜도 영 나쁜 편은 아니였으니 그나마 나았죠.
하지만 현재 아수라를 좋은 직업이라고 말할 수 있을까요?
상향평준화 밸런싱에서 다른 직업들은 계속해서 올라가고 있는데 아수라는 데미지도 이제는 썩 좋다고 말할 수 없는 상황인 데다가 뒤늦게 알려지고 있는 구조적인 문제에 타점+버프갱신 등 신경써야 할 것들이 너무 많아서 플레이 텐션을 저하시키고 너무 지치게 만듭니다.
OP 성능을 원하는 것은 절대 아닙니다. 다만 현재로써는 너무 불편한 구조적인 문제들은 꼭 개선받고 싶으며 조금이라도 더 나은 환경에서 플레이하고 싶은 아수라 유저들의 염원이 6월 밸런스 패치때 꼭 반영이 되었으면 좋겠습니다.
제가 필력이 좋지도 못하고 논리적으로 잘 말하지도 못하지만 미흡하게나마 상향 염원을 담아 개선안을 작성해보았습니다. 많은 아수라 유저분들의 피드백 환영하며 반영할 사항은 적극적으로 반영하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
2019.05.22 - 부동명왕진 연타 시 간헐적으로 딜이 누락이 되는 버그 추가 - 극파동검 폭염 화염지대 히트수 들쭉날쭉한 버그 추가
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