귀검사(남) 통합
Sekishu | 날짜 : 2018-04-11 13:19 | 조회 : 551 / 추천 : 0 |
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[소울브링어] 개발자들은 소울 문제점을 1도 모르고 있습니다.장판류문제라던지 딜적인문제라던지 언급은 했는데 정작 그걸 어떻게 고쳐야할지 아무것도 모르고 있습니다.
-첫번째 문제점 : 딜장판(사야,라사)문제
일단 장판류(사야,라사)의 경우 지속시간이 20초는 기본으로 넘어가는 상황이고,
그 긴시간동안 몹을 때려야한다는 얘긴데 당연히 dps는 시궁창으로 넘어갈수밖에 없습니다.
그런데 이것 외에도 장판에는 단점이 더 있는데 바로 쿨감효율문제입니다.
장판은 현재 종류당 맵에 1개씩밖에 존재할 수가 없습니다.
라사의 경우 쿨20초, 지속이 25초~30초가량으로 쿨<지속인 상태인데
이런 상황에서 라사의 풀딜은 25~30초가 아니라 20초가 됩니다.
무슨 소린고 하니 첫장판을 깔아서 최대지속시간인 25~30초를 채우나,
첫장판으로 20초만 채운뒤 두번째 장판으로 5~10초를 더채워 25~30초를 채우나
들어간 총딜은 같다는 겁니다. 즉 쿨감은 장판에 사실상 아무런 영향이 없게 됩니다.
더구나 이걸 다른 스킬과 비교를 하게 되면 더 심각해지는데,
계산편의를 위해 라사풀지속을 30초로 잡고 10초당 1만퍼, 30초기준 3만퍼라고 가정하겠습니다. (실제 퍼뎀수치가 아닌, 계산편의를 위한 임의수치입니다.)
또한 동일한 20초쿨타임의 즉발 2만퍼 스킬 A가 있다고 가정한다면
20초간의 딜링은 A : 2만퍼 / 라사 : 2만퍼가 됩니다.
30초간의 딜링은 A : 4만퍼 / 라사 : 3만퍼이고 40초는 4만퍼 / 4만퍼로 동일할겁니다.
그런데 여기서 쿨감이 들어가서 둘의 쿨타임이 절반인 10초가 되었다고 가정하면,
10초간의 딜링은 A : 2만퍼 / 라사 : 1만퍼
20초간의 딜링은 A : 4만퍼 / 라사 : 2만퍼
감이 오십니까? dps도 구려터진 장판은 쿨감효율조차 0이기 때문에 답이 없는 구조입니다.
예시는 라사로 잡았지만 라사나 사야나 딜들어가는 방식은 같기 때문에 동일합니다
그런데 이걸 그대로 안고 가게 하면서 사야는 꼴랑 17퍼계수조정이 끝입니다.
라사는 수치가 의외로 높긴하지만 그래봐야 장판문제점은 그대로 가지고 있습니다. (라사 상변뎀아니냐고 물어보시는 분들이 많은데 상변뎀은 아닙니다. 둔화와 같은 상변을 추가로 걸 뿐 사야처럼 데미지 자체는 그냥 깡퍼뎀입니다.)
수치가 문제가 아니라 구조가 문젠데 수치조정만 하고 끝내니 욕이 안나올래야 안나올수가 없죠
수박겉핥기나 다름없는 패치입니다.
소울의 고질적인 문제중 하나가 사용할만한 딜스킬이 적다는건데
이 문제의 가장 큰 비중을 차지 하고 있는게 이 장판입니다.
주요딜링기가 들어가야할 자리에 문제투성이 장판이 두개나 차지 하고 있죠
당연히 신스킬로 리뉴얼되어야 합니다.
ex) 사야 : 전방 범위 단타형 딜링기 라사 : 귀신이 붕대, 쇠사슬등에 감겨있는 모습에서 착안하여 사용시 범위안에 붕대와 사슬등으로 몹을 묶듯 즉발설치형홀딩 및 딜링기
도저히 장판컨셉을 버릴 수가 없다면 기본베이스는 장판으로 하되,
sp0하위패시브를 만들어서 찍을시 신스킬, 안찍으면 기존 장판으로 활용하게 한다면
사냥에서는 패시브 찍고 단타형 신스킬을 사용하면 되고
결장에서는 패시브를 못찍게해서 현상유지(장판사용)하면 됩니다.
이런 하위패시브 개념이 기술적으로도 문제가 될게 없는게
이미 예전 검귀강령이 처음 등장 할때도 블팬의 하위패시브를 찍으면
블팬이 검귀강령으로 변환되는 방식이었고, 실현 가능한 방법이라는 얘기죠
이렇게 된다면 장판 컨셉도 살리고, 사냥은 사냥대도 딜링용 신스킬 써서 좋고,
결장은 스킬바뀌는게 없어 밸런스 문제도 없으니 1석 3조입니다.
이마저도 도저히 안된다면 그냥 추가조작으로 즉폭이 가능하도록이라도 해줘야합니다.
당연히 현본섭 블팬마냥 즉폭시 딜이 풀딜의 반토막수준이 나면 안되고
남은시간에 비례하도록 해서 즉폭시 딜량을 어느정도 보정을 해줘야합니다
-두번째 문제 : 브레멘 장판 조건부
브레멘의 경우 물리 마법 피해증폭이 통합된건 언급이 됬던 부분이고 당연히 되어야하는 패치가 맞습니다.
그외에 이번패치로 받은건 영역위에 한번 올라오면 일정시간동안
피해증폭이 디버프로 걸리게되어 영역을 벗어나더라도 시너지 옵션이 유지가 되도록 변경되었습니다.
그러나 결국 장판위로 한번이상 올라와야하는 조건부는 그대로고,
브레멘의 쿨은 건들지 않았기 때문에 마수처럼 한방에서 진득하게 오래있는 경우라면 모를까
잡몹방처럼 다음방으로 빨리 넘어가야하는 경우에는
쿨문제로 다음방에서 즉시사용이 불가능한 문제가 여전히 남아 있습니다.
그 x같다는 타격조건부 보다도 심각합니다.
장판까는 컨셉을 삭제하고 암제 우시르처럼 기본 적용 패시브로 만들던지,
도저히 장판 컨셉을 버릴 수 없다면
기본적으로 브레멘의 쿨탐을 0으로 해서 노쿨로 만들던가, 최소 2~3초정도로 줄여야하며
영역 조건부 완화를 위해 브레멘 사용시 장판외에도 추가로 팬텀스크림처럼
맵전체 타격을 추가하여 타격시 피해증폭 디버프를 걸어야 합니다.
ex) 타격 맞고 장판 범위 밖 : 일정시간동안 피해증폭 25퍼 타격 안맞고 장판 범위 안 : 피해증폭 25퍼 타격 맞고 장판 범위 안 : 피해증폭 25퍼
-세번째문제 : 카잔tp, 영섬, 나락, 블라슈, 지그 조건부 및 판정문제
3-1 카잔tp + 영섬 대쉬 조건부 및 tp강제 문제
소울 전직시 카잔은 파티원 스탯증가 오라로 변경이 되는데 직업특성상 tp5가 강제됩니다.
그런데 영섬도 후딜문제로 tp1렙이 강제되는 상황이라
카잔tp로만 5잡아먹는데 영섬까지 하면 tp7이 고정적으로 저당잡혀야합니다.
이게 정상적인 상황인지요?
카잔의 경우 tp를 삭제하고 기본 옵션에 넣던지, 아니면 카잔 옵션자체에 개편이 필요하고,
영섬은 사냥에서는 tp없이도 후딜을 삭제해서 tp와 sp낭비를 줄여야합니다.
또한 영섬은 대쉬무적타임중에만 발동할수가 있는데 대체 왜 이래야하는지 알수가 없습니다.
결장 밸런스가 문제라면 사냥에서는 조건없이 닼나처럼 즉발로 가능하게 하고
결장에서는 무적타임에만 사용가능하게 하면 되는게 아닙니까?
사냥과 결장이 가지고 있는 스킬은 그대로 간다지만, 판정이 다른 경우는 전례가 없던게 아닌데,
후딜문제도 마찬가지로 결장에서는 유지를 하더라도
쓸 때 없는 대쉬조건부 및 후딜을 삭제해야합니다.
3-2 나락 홀딩판정
나락을 쓸때 밑에서 칼날이 올라오고 이 칼날에 맞아야 홀딩이 되는데
칼을 올려베는 모션에서는 칼날이 없기 때문에 근접 홀딩판정이 애매하며,
칼날이 지나가는 속도도 느린편인데 생성된 칼날이 사라지는 속도는 빨라서
깔아두기용으로 쓰기가 매우 어렵고 선홀로 사용하기 애매합니다.
수라의 극빙인 같은 판정까지는 안바라더라도 칼날의 진행속도와 유지시간을 늘려서 판정을 개선해야합니다.
3-3 블라슈 최대딜링 귀신 조건부
대체 이게 왜 계속 남아있는지 모르겠습니다.
최대 딜링을 넣으려면 귀신을 미리 깔아둬야하는데 정말 쓸때없는 족쇄죠
조건부 삭제하고 상시 최대딜링으로 고정해야합니다.
3-4 지그 판정
지그의 경우 홀딩판정이 있다없다 아주 애매한 스킬입니다.
덕분에 카운터를 노리고 쓰기도 애매하고 홀딩용으로 쓰기도 애매한 어쩡쩡한 반쪽짜리 스킬이죠
처음부터 끝까지 풀홀딩으로 변경하거나, 또는 처음부터 끝까지 아예 홀딩이 없는 스킬로 바꾸어야합니다.
현재 퍼섭내용을 보면 수치조정말고는 사실상 건드려야 할 구조문제는 제대로 건든게 없다시피한데
제발 수치조정으로만 해결하려하지 말고 문제점을 정확히 해결해주었으면 합니다.
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