귀검사(남) 통합
하늘쥐 | 날짜 : 2018-01-27 01:21 | 조회 : 999 / 추천 : 2 |
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[다크나이트] 마수 전용 콤보를 짜면서 고려하는 점.결론은 콤보야 어디까지나 주관에 기반하니 영 아니올시다 하는 것이 아니고서야 개인에 맞게끔 하는 것이 맞다고 봄.
그래도 던전의 특색에 맞춰서 지속딜 성향을 강하게 해야할지, 순간딜 성향을 강하게 해야할지는 충분히 생각해볼 필요가 있고, 마침 확장스타일도 있으니 마수전용 콤보의 방향을 새롭게 설계해보기로 함.
본인 기준으로, 루크 콤보 스타일은 슬롯당 2개의 주력기를 배치해서 주력기를 최대한 빨리 돌리는 방향이었음. (스핀 - 닼브, 일루젼 - 닼플소, 닼버) 순간딜에서 메리트를 챙기는 방식이었는데 생각보다 유효해서 순간딜 제법 좋은 캐릭들하고 투딜로 가더라도 딜지분을 반 이상을 먹을 수 있었음. 대신 지속딜이 엉망진창이 되버리는 단점이 있었고 이건 마수에서 그대로 나타나게 됨.
때문에 새로운 콤보를 생각해본 것인데, 마수용으로 콤보를 손보기 위해 선행적으로 생각해볼만한 것들이 있었음. 본인은 기존에 래피드 무브, 다크볼을 딜링에서 완전히 제외시켰기 때문에 이미 알고 있는 내용이라 하더라도 곱게 봐주길 바람. 그저 개인적으로 고려하고 있는 내용이고 가치가 있던 없던 내 생각이 이러하다 정도를 말하고 싶은것이 주 목적임. 본인이 쓴 글이 항상 그러했듯, 그럴듯한 근거도 조금씩 붙여놨으니 참조하고 피드백을 받아보고 싶음.
세분화하기전에, 이건 어디까지나 마수'만' 기준으로 한다는 점 알고갔으면 좋겠음. 스타일 두개니 원래쓰던건 루크에서 쓰면 됨. 그리고, 이전 칠죄종 초대륙 비교나 시너지 관련 딜비중 글에서도 나타났는데 글을 덜 읽거나 덜 이해한 상태에서 단편적인 생각은 안해줬으면 좋겠음.
1. 래피드 무브는 DPS만 놓고 보면 상당히 높은 축. TP를 고려하지 않더라도 확장슬롯이나 4단계 정도에 배치해서 쓸만하다고 봄. 쿨감을 고려하지 않고 액면가만 보았을때 스핀의 DPS는 TP5 기준 1,392%이고 래피드 무브의 DPS는 TP 없이 2,634%임.(기본퍼뎀 13,168%) 물론 활용하기에 따라 이것은 완전히 무의미 할 수도 있지만(스핀 슬롯 쿨타임이 절반 이하가 되면 당연히 스핀의 DPS가 앞서가게됨.) 확장에 올려놓고 꼬박꼬박 써 준다면 꽤 톡톡히 딜을 뽑아낼 것같다는 생각이 듬. 특히 확장에 올려놓으면 상당히 유연하게 활용이 가능하고. 극단적인 예시이긴하나 11번을 쓰면 4레벨 타임브레이크의 퍼뎀을 넘어감. 쿨타임마다 꼬박꼬박쓴다면 타임브레이크 쿨타임동안 래피드 무브는 36번 사용가능함.
2. 웨이브 스핀은 계륵인듯함. 아마 여기 상주하고 있는 유저들이라면 무슨 개소리냐 할까 싶은데 우선 웨이브 스핀은 40-45스킬 라인 중에서 퍼뎀이 가장 약하고, (마공기준)쿨타임도 가장 길기 때문임. TP5 기준 26레벨 스핀의 딜은 65,702%, 쿨타임은 45초. 반면 다크 플레임 소드는 TP5, 28레벨 기준 85,816%. 쿨타임은 45초. 물론 스핀은 설치형이고 범위도 넉넉하고 딜레이도 짧다.. 는 강점이 있다고는 하지만 딜이 박히는 것을 보면 영 시원찮다는 느낌이 없지않아있음. 모험단 개편으로 다른 스킬에 전부 투자할 TP가 남는게 아닌 이상 가장 빠르게 버리지 않을까 함. 물론 이렇게 보면 타임브레이크가 제일 쓰레기 스킬이 되버리지만.. 그런점에 대한 비판은 좀 더 생각해보겠음.
3. 모멘터리 슬래쉬의 TP는 빼도 무관하지 않을까임. 물론 기존에 1만 찍고 치우는 것이긴 했지만, 굳이 TP가 없더라도 탈출용, 패턴끊기용으로는 아무 하자 없이 사용이 가능하고 다른 스킬로 연계하면 원래하던것처럼 후딜을 없앨 수 있음. 즉 홀딩 시간만을 희생하는 것인데 현 마수에서 전문 홀딩을 거의 반드시 대동한다는것과, 혹시 모험단 개편 TP가 어정쩡하다면, 모멘터리 슬래쉬의 TP 2를 다른데 할당해서 딜링에 조금 더 집중할 수 있지 않을까 함. 물론 자신이 서브홀딩역할을 포기할 수 없다 하더라도 무관하다 생각함. 서로가 장단을 가져가는것이니.
4. 현자타임은 적으면 좋지만 완전히 0이라면 그것은 손해라고봄. 본인이 공략을 못하는 것일 수도 있겠지만, 온전하게 퍼만패듯 팰수 있는 시간은 평균적으로 30초를 못넘어가는 느낌임. 무빙을 해야하고 광폭화 역시 딜레이가 무시못할정도로 있고. 이러한 이유로 소환사가 대동해서 히에로 그로기때 최대한 패는것 정도의 상황을 제외하면 콤보는 20~25초가 안정적인 사이클이라고 생각함. 억지로 콤보를 늘려서 중요할 때 스킬쿨이 놀고 있는 것 보단 잠깐 쉬더라도 적당한 사이클에 컴팩트하게 맞추는게 좋을것같다고 봄.
나름 이렇게 정리를 해보았는데 타당성에 대해서 알아보고싶음. |
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