귀검사(남) 통합
ZerumikaZero | 날짜 : 2018-01-25 12:31 | 조회 : 1429 / 추천 : 7 |
---|---|---|
[소울브링어] 소울브링어의 문제점, 그리고 개편안 (추가수정 및 속도류 관련 추가)현 소울브링어의 위치는 어디인지 정확히 아시는분은 없을껍니다. 이 캐릭터가 한방딜러 캐릭터인가? 지속딜러 캐릭터인가? 시너지 캐릭터인가? 홀딩 캐릭터인가?
현실은 저 위에서 소울브링어의 위치는 전부다 애매하다고 생각되는 포지션입니다. 한방딜러와 지속딜러라기엔 전체적인 계수 부족, 시너지라기엔 부실한 구세대 능력, 홀딩이라기엔 판정도 애매하고 조건을 맞춰도 제대로 되지않는 홀딩
소울브링어의 문제점들은 다음과 같습니다.
▣ 소울브링어의 문제점 1.소울브링어의 공격력의 정체성 기본기들은 전체적으로 퍼센트 + 고정 공격력을 가지고 있습니다. 여기서 소울브링어의 전직기본기 귀참의 '귀참 드라이브' 는 퍼센트 공격력입니다. 허나 달빛베기의 '만월 달빛베기' 는 퍼센트 + 고정 공격력입니다.
처음부터 문제에 도달했는데 다음 기술들까지 알아봅시다.
현 이 5개의 스킬들은 순 퍼센트 공격력 스킬이고
또 다른 5개의 스킬은 순 고정 공격력 스킬이며
심지어 한 스킬은 퍼센트+고정 공격력이면서 또다른 한 스킬에는 퍼센트 공격력과 고정 공격력이 따로 있습니다
'흑염의 칼라' 는 컨셉이 와리가리 하면서 배신을 한건지 흑염은 고정 공격력이며 따로 추가된 흑염검의 공격력은 퍼센트 공격력입니다.
순수 퍼센트 공격력 스킬은 귀참 드라이브, 잔영의 케이가, 냉기의 사야, 귀검편, 귀영섬, 흑염검, 제 7의 귀신 : 광폭의 블라슈 종합 : 7개
순수 고정 공격력 스킬은 툼스톤, 귀참 : 광폭, 흑염의 칼라, 귀참 : 나락, 검귀강령 : 식, 지그 강림 종합 : 5개
퍼센트 + 고정 공격력 or 퍼센트 / 고정 공격력 스킬은 만월 달빛베기(퍼+고), 툼스톤 트라이앵글(퍼+고), 블레이드 팬텀(퍼/고) 종합 : 3개 (기본기인 귀참, 달빛베기는 제외)
도대체 이게 뭐하는 캐릭터 인가 심각할 정도로 공격력의 개념이 왔다갔다 합니다. 소울브링어를 한번도 안해본 사람들은 소울브링어가 퍼뎀캐인지 고뎀캐인지 제대로 알지 못합니다.
2.여전히 크로니클로 날로 먹는 유저 생성 카잔 오라화로 인하여 소울브링어들의 장판 깔기는 하나 줄어들었습니다. 거기다 브레멘은 시너지 패치로 인하여 파티원에게 적용되는 피해증폭량은 고정화되고 특정 스킬들의 암속성 저항 감소가 사라지면서 영지6과 망무9는 망해버린 사태입니다.
하지만 아직도 크로니클이 날먹이 가능하다고 하는데 과연 그게 무엇일까요?
바로 카포칼립스 입니다.
비탄이랑 비교하면 비탄은 아군에게 슈퍼아머를 걸고 적당한 오라를 주는 반면 카포칼립스는 카잔의 힘&지능 능력을 대폭 상승시켜 파티원의 공격력을 올리며 타 시너지 아이템을 추가적으로 섞어 공격력 증폭률을 대폭 상승 시킵니다.
그래서 카포칼립스에 드는 비용은? 정말 저렴합니다. 그래서 안톤은 뛸 수 있나?
아주 정상적으로 잘 받아줍니다. 매우 심각합니다.
이런 날로먹는 오라가 생긴데다가 마수 광폭화 패치 이전에는 야차대장 6세트로 날로먹으려는 상황이 발생하기도 하였습니다. 아직도 크로니클로 날로먹는 직업이 남아있다는게 말인가 할 정도로 우리 소울브링어 유저들은 정말이지 욕이 나오면서 답답해 죽습니다.
3.소울브링어의 시너지 능력 소울브링어의 시너지 능력은 '카잔' 의 '힘&지능 오라' 와 '몽롱한 눈의 브레멘' 의 '마법 피해 증폭' , 그리고 '역병의 라사' 의 '물리 피해 증폭' 이 있습니다.
실질적으로 피해증폭은 둘다 같이있다고 생각해서 1개, 그리고 힘&지능 오라 1개 종합 2개가 됩니다. 하지만 소울브링어를 비판하는 유저들의 한마디에 소울브링어들에게 극암을 선사하게 됩니다. '저주' 는 왜 '시너지' 에서 빼는가?
과거 '저주' 옵션으로 인해 특정 몬스터들의 능력치가 괴랄하게 조절되어 공격을 해도 죽일 수 없거나 스치기만 해도 유저가 죽는 사태가 발생하였었습니다. '저주' 옵션을 가진 직업들은 걸러지게 되었고 그 이후 '저주' 옵션의 스텟저하는 몬스터들에게 적용되지 않도록 되었습니다.
위 스샷 : 저주가 걸리지 않은 우측 진누골 / 아래 스샷 : 저주가 걸린 좌측 진누골
결국 '저주' 로 인한 공격력 증가치의 변화값은 완전 없다고 봐야합니다. 이건 절대로 시너지에 속하지 않습니다. 허나 계속 소울브링어에게 무옵션인 '저주' 를 넣는데 전혀 효과도 없는 '저주' 를 어떻게 쓰라는건지 저희도 도저히 알 수가 없습니다.
그리고 역병의 라사의 조건부인데
역병의 라사의 물리 피해 증폭은 '역병의 라사' 가 소환되면서 '범위 안에 적이 있을 시' 소환되는 '역병' 들이 '해당 적에게 붙었을 경우' 가 물리 피해증폭의 조건 입니다. 이 과정을 거쳐야 드디어 물리 피해증폭 상태를 만들 수 있습니다. 허나 지금 사태에서는 전혀 도움이 되지않으며
거기다 소울브링어는 '마법 공격형' 캐릭터임에도 불구하고 '개인의 물리 피해증폭' 효과를 가지고 있다는게 도대체 무슨 말을 해야 이해할 수 있을 지 모르겠습니다.
다른 직업들의 스킬들 처럼 물리&마법 피해증폭이나 물리&마법 방어력 감소도 아닌 스킬 개별로 떨어져있다는게 도대체 무슨 말입니까?
그리고 소울브링어들이 간곡히 바라던 것들이 있습니다. 바로 '귀신 오라화' 입니다. 소울브링어 유저들의 개편안에 꼭 들어가던 것 중 하나이며 '카잔' 이 오라화가 되었다면 '몽롱한 눈의 브레멘' 도 충분히 가능하지 않느냐 하였으나 타 직업들의 '그 효과는 사기적이다' , '밸런스를 붕괴시킨다' 라는 헛소리로 인하여 해당 개선안들은 전부 묻혀져 버렸습니다.
하지만 여러분, 과연 이 효과가 그렇게나 '사기적' , '밸런스를 붕괴 시키는 것' 이면 그 오라 효과를 가진 것들이 존재를 하지 않아야 하지 않습니까?
허나 신 직업이였던 '여프리스트' 의 '미스트리스' 는 그 오라를 가지고 있고 거기다 시너지 패치를 거침과 동시에 '여마법사' 의 '마도학자' 는 1차 각성기 패시브로 '방어력 감소 오라' 를 가지게 되었으며 '여귀검사' 의 '다크템플러' 는 하베스트의 방어력감소옵션이 패시브로 옮겨지면서 '맵 전체에 있는 적들의 방어력을 감소' 시키는 효과가 되었습니다.
참고로 여기서 그렇게나 사기라고 이야기 하던 직업군 중 하나가 '다크템플러' 유저들 입니다. 과거엔 그렇게나 사기라고 난리를 치다가 지금은 입을 다물고 '꼬우면 아시죠?' 를 하고 있습니다.
소울브링어들의 시너지 능력은 결론적으로 답이 없다고 보시면 됩니다. 시너지가 조금 있으니 딜이 될것이다? 위에서 이야기 드렸듯이 한방기와 지속기의 계수는 낮아서 시너지 + 딜러로 보기에도 참으로 애매한 캐릭터 입니다. 홀딩은.... 아까도 위에서 이야기 드렸고 아래에 바로 나옵니다.
4.홀딩 능력의 부재 및 성능의 답답함 남귀검사의 '귀신의 질주' 패치 후 '소울브링어' 를 하던 유저들의 로망 스킬 허나 이 스킬은 결국 추락하고 '공격력 면으로도 문제' 인데다가 '버그 존재' 로 인한 홀딩 상태 X
유일한 무큐기 컷신에 적을 순간적으로 베어버리면서 마치 칼집에 칼을 넣는 순간 적이 베여지면서 뒈짓 당하는것만 보면 로오망 캐릭터나 다름없던 스킬이였으나 이 스킬의 상태는 타 직업 유저들이 써 보았음에도 불구하고 비참한 스킬에 속합니다.
첫번째로 귀영섬의 발동조건인데 '잔영의 케이가' 를 활성화 한 상태에서 '대쉬' 를 해야하고 대쉬도중에 '잔영의 케이가' 의 '무적 효과' 를 받고 있는 상태에서만 발동이 가능합니다.
종합 3개의 조건을 이루어내야만 소울브링어가 '귀영섬' 을 발동할 수 있는것입니다.
자, 그러면 이것과 지금 같은 스킬을 가지고 있는 다크나이트를 알아봅시다. 다크나이트의 조건부는 무엇일까? 당연 케이가는 없으니까 대쉬가 조건부가 아닐까?? 라고 생각하지만
발동조건은 스킬만 누르면 된다 ...?
케이가는 없어서 발동조건이 대쉬인가 싶었더니 버튼 한번 누르면 아무런 말없이 발동됩니다. 그리고 위에 적은대로 찍을 기회를 잡을수 없어서 스샷이 존재하지 않지만 귀영섬 버그가 존재하는데 귀영섬을 그어놓으면 해골표식이 생기지만 몹이 멀쩡히 걸어가는 현상을 볼 수 있습니다.
두번째는 귀참 : 나락의 스킬 자체 문제입니다. 일단 나락의 홀딩조건은 '칼날이 나오면서 적을 타격한다' 인데 허나 이 홀딩조건을 잡아먹는 패턴을 가진 몬스터들이 있었으니 바로 '이동 방식이 존재하는 패턴' 을 가진 몬스터들이다.
'아니 나락에 타격되면 즉시 홀딩이 되는데 이동기를 가진 몹이 뭐가 문제냐?' 라는 말을 할 수도 있지만 나락의 칼날에 타격되기 직전에 몹이 이동기를 사용하면 나락으로 주는 피해만 들어갈 뿐 홀딩은 들어가질 않으며 레이드나 마수에서 자주 볼 수 있는 현상입니다.
그리고 이의 원조격 스킬인 '쉐도우 바인딩' 과 비교를 해 봅시다. 이 스킬들의 공통점은 해당 바닥에서 투사체류가 나온다는 것 인데 아래쪽은 '그림자가 존재하는동안 적을 제압하는 스킬' 이고 위쪽은 '적이 칼날에 타격되면 제압하는 스킬' 입니다.
여기서 홀딩능력도 비교되면서 스킬레벨제한까지 생각해보면 귀참 : 나락은 60제 무큐기이고 쉐도우 바인딩은 20에 찍는 전직기본기인 것을 알 수 있습니다. 결국 다크템플러의 전직기본기의 홀딩판정은 우수한데 정작 이후에 나온 소울브링어의 무큐기의 홀딩판정은 정말로 허술하다는 것
세번째는 바로 지그 강림
Geniustudy님께서 지그 강림의 시간을 측정해주셧습니다. http://bbs.ruliweb.com/family/496/board/102230/read/9756961?search_type=member_srl&search_key=2981688 (해당 글)
지그강림의 '잠식' 까지 약 3.4초 이며 홀딩 시간도 약 3.4초인데 지그 강림으로 홀딩하려면 나락을 쓰고 지그를 쓴 뒤에 귀영섬을 맞춰야 지그의 홀딩이 들어간다는 것인데 정작 귀영섬 발동 조건으로 인하여 즉시 사용할 수도 없고 대쉬를 쓰다가 무언가에 맞아서 튕겨져 나가면 패턴이 발동되어 지그의 홀딩이 실패하는 경우가 대다수 입니다.
번외인 블레이드 팬텀 + 역병의 라사 조합인데 이걸 요약하자면 역병의 라사를 어느정도 찍어야 블레이드 팬텀과의 조합이 완성됩니다. (굳이 마스터 하라는 이야기는 아니다)
그런데 실질적으로 애들이 위의 3개의 스킬들보다 답답하지도 않고 오히려 판정이 좋으며 이쪽들은 광폭화 패치를 받은 마수던전과 라사랑 블팬하면 안되는 몹을 제외한 특정네임드나 루크전에서는 홀딩기를 사용하지 않고 광폭화가 터지지 않는채로 잡을 수 있습니다.
다만 이쪽들의 문제점이라면 히트리커버리를 감소시켜서 블팬의 강제경직공격으로 무방비 상태로 만드는 것인데 고정경직기(칠링팬스같은 것)로 공격하는순간 패턴이 즉시 발동되는 것이 있고 그리고 이때 홀딩하지 말란 말을 안듣고 홀딩하는 파티원이 있다면 광폭화 패턴이 바로터지는 점. 허나 이쪽은 파티원에게 미리 이야기해주면 완화되는 점이 있긴하지만 라사가 붙기 전까지는 흠...
냉기의 사야가 '빙결 홀딩' 에 속하지 않느냐 라고 이야기 하시는분이 있는데 냉기의 사야는....
5.스킬 공격력 계수와 장판계 스킬의 지속시간의 문제 좌측이 냉기의 사야 마스터, 우측은 낙뢰부인데
90레벨의 다크로드의 냉기의 사야는 85레벨의 태을선인의 낙뢰부를 이기지 못하였습니다. 냉기의 사야 타격수는 소환 즉시, 그리고 1초간격들에 맞춰서 종합 40464%의 공격력 현재 저 낙뢰부 기준의 타격수는 소환 후, 그리고 0.9초 간격들에 맞춰서 종합 43670%의 공격력
냉기의 사야는 TP를 찍으면 공격 간격시간을 줄일 수 있으나 정작 타 TP를 찍는것이 더 효율적이고 거기다 지속시간을 생각하면 냉기의 사야가 압도적으로 밀립니다. 그리고
지속시간은 냉기의 사야 뿐만이 아닙니다. 블레이드 팬텀도 마찬가지입니다. 허나 이 원인 제공자가 존재하는데 원인 제공자는 바로...
2차각성 패시브인 '팬텀 마스터리' 가 지속시간을 늘려버립니다. 해당 스킬의 효과부여도 아니고 지속시간을 증가시켜버립니다. 아이고 맙소사
지속시간을 늘리는건 변신기들이면 충분하지 않습니까? 이건 변신기도 아닌데 왜...
6.속성 강화 증가 스킬의 심각한 문제점 소울브링어는 달의 커튼으로 30의 암속성 강화를 챙길 수 있으며
달인의 계약 기준 툼스톤 트라이앵글을 설치 후 오라를 받으면 암속성 강화가 70이 추가됩니다.
누가 봐도 소울브링어는 속성강화를 100이나 챙길 수 있는 사기적인 직업입니다! 하지만 '누가 봐도' 가 제일 치명적인 점입니다. 타 직업의 스킬들을 비교합시다.
단지 마스터 하는것으로 개인의 속성 강화가 70이 증가합니다.
누가 보면 툼스톤 트라이앵글이 있으니까 당연 기본이 30이고 툼스톤 트라이앵글로 인한 암속성 강화 추가 증가가 70 아니냐 이러시는 분들도 계실껍니다.
허나 툼스톤 트라이앵글은 소울브링어 유저들이 '공격기' 로 사용하면서 또한 폭발 시에 암속성 강화 오라가 사라지는 현상을 보실 수 있습니다. 소울브링어의 툼스톤 트라이앵글의 폭발공격력은 속성 강화효과를 전혀 받지 못합니다.
그리고 또 이 이야기가 나옵니다. '그러면 오라 안에 있으면 되지 않나?' 라고 말하는데
움짤에서 보시다 시피 오블리비언은 장판 범위를 벗어나도 해당 속성 강화 효과는 지속됩니다.
도대체 이럴꺼면 저런 장판오라효과를 왜 제한적으로만 두는겁니까?
7.소울브링어의 편의성 문제
다크랜서의 스킬을 보면 알 수 있다시피 '설치기 툼스톤' 인걸 보실 수 있습니다. 허나 소울브링어의 툼스톤 은 채널링 스킬이고 그동안 할 수 있는거라곤 귀백해방밖에 없습니다. 그런데 툼스톤 쓰는 중에 귀백해방이 도움이 되냐구요? 전-혀 도움되지 않습니다.
그리고 또 다른 스킬중에 고통받는 스킬이 있습니다. 바로 검귀강령 : 식 입니다.
이것이 무엇이 문제냐 하실테지만 검귀강령 : 식은 체공 중에 사용할 수가 없습니다.
반면에 여넨마스터와 다크템플러의 경우에는 체공 중 사용 할 수 있는 스킬입니다. 여넨마스터의 경우는 개편 후 나온 스킬이라 편의성은 기본으로 가졌지만 다크템플러의 경우는 기존에는 없었으나 편의성 개편 후 체공 중 사용 가능 기능이 붙었습니다.
허나 소울브링어에겐 체공 중 사용도 없습니다. 심지어 체공기도 있는것도 아닌데 대체 이럴꺼면 체공을 왜 해준것인지 모르겠습니다.
▣ 소울브링어 개편안 소울브링어 말고도 다른 특정직업도 차별받고 개선도 안해주는것이 많습니다. 허나 소울브링어는 많은 차별을 받으면서 개편도 제대로 받질 못한 캐릭터 입니다.
간혹 개편안을 보고 '현실적으로 가능하지도 않은 개편안' 이라고 하시는 분이 계시지만 정작 소울브링어들이 바라던 개편안들은 신직업들에게 가버리거나 기존 직업들 중에서 반영되버린 경우가 많습니다. 결론적으로 '현실적으로 가능한 개편안' 입니다.
개편안들은 되도록 사람들의 의견까지 합쳐 작성하였습니다. 그리고 또한 몇가지 추가 된게 있으며 이전에도 언급했다 시피 공격력 증가의 정확한 수치는 작성하지 않았습니다.
『귀신검 계열 스킬』 ◈ 귀신검 계열 공통사항 * 캐스트속도 관련으로 답답한 이야기가 많았습니다. 캐스트속도를 고정적으로 사용 할 수 있게 하였으며 잔영의 케이가에 캐스트속도 추가 증가 효과를 부여하였습니다. - 모든 귀신검은 공격속도, 캐스트속도였던 것을 캐스트 속도로 변경하였습니다. □ 귀참, 귀참 드라이브 문제점 : 최대 충전을 해도 기본공격력은 크게 증가하지 않으며 긴급한 상황이면 귀백도 못하고 풀충전을 못해 드라이브 불가, 또한 귀검편이나 광폭같은 스킬과 크기가 맞질 않아 공중에 띄우는게 아닌 이상 연계 불가 개편 방안 - 귀참 드라이브를 귀참 스킬에 통합, 소울브링어 전직 시 에만 귀참 드라이브 사용 가능 - 귀참을 충전하는 기능과 귀참 드라이브 시전 시 방향키를 누르면 돌진하는 기능 삭제 - 소울브링어 전직 시 귀참의 베기 크기 60% 증가 (움짤엔 포함 안됨) 내용 수정 후의 귀참 드라이브
□ 달빛베기, 만월 달빛베기 문제점 : 1타 하프 슈퍼아머가 활약을 하질 못함, 직접연타해서 시전해야하는 불편함 다크나이트의 달빛베기는 1타와 2타의 연결이 자동으로 시전 되는 부분이 있음 개편 방안 - 만월 달빛베기를 달빛베기에 통합, 소울브링어 전직 시에만 만월 달빛베기 사용 가능 - 소울브링어 전직 시에는 1타 하프 슈퍼아머에서 전체 슈퍼아머로 변경 - 1타와 2타는 자동연결방식으로 시전, 만월 달빛베기는 직접 입력 시 발동
□ 귀검편 문제점 : 귀검편 이후의 연계를 하는데 몹이 경직상태가 풀려 소울브링어를 공격하거나 귀검편의 고정 경직 수치탓에 히트리커버리가 높은 몹들은 무시하고 빠져나감 또한 TP에 있는 귀검편 크기 증가 옵션이 간혹 미적용, 스킬 자체에 통합
개편 방안 - 귀검편의 경직 수치는 상대방의 히트리커버리 상관없이 적을 경직 시키고 당겨오게 변경 - 귀검편 이후 다른 귀신검으로 즉시 연계 가능 - 귀검편 TP에 있는 크기증가 옵션 삭제, 귀검편 레벨당 크기증가 효과 부여 수정 후의 귀참 : 나락 연계 시 수정 후의 귀참 연계 시
□ 귀참 : 광폭 (해당 스샷 없음) 문제점 : 폭발의 공격 범위의 문제가 있다고 보이는 의견이 많이 있고 확인해본 결과 Y축 하단 폭발범위가 이상하게 좁은 판정이 있기도 함
개편 방안 - 레벨당 크기 증가 효과 부여 - Y축 하단 폭발 범위 증가
□ 귀영섬 문제점 : 대쉬라는 조건 뿐만이 아니라 '잔영의 케이가'를 켠 상태에서 대쉬 무적이 활성화 된 상태에서만 귀영섬이 발동된다는 조건이 참으로 답답하다는 점, 위의 홀딩기 문제사항에서 볼 수 있음 개편 방안 - 귀영섬의 발동 조건부가 '잔영의 케이가' 를 켠 상태에서 대쉬 무적이 활성화 된게 아닌 해당 조건 상관없이 귀영섬을 사용 할 수 있게 변경 - 귀영섬 TP의 후딜레이 삭제 옵션을 '잔영의 케이가' 옵션에 통합. 케이가를 켜면 후딜레이 X 잔영의 케이가를 발동하지 않았을 경우 귀영섬으로 적을 그었을 때 후딜레이가 존재함 수정 후의 귀영섬 발동
□ 흑염검 (계속 찍어봐도 흑염검이 자꾸 막타부분에서 짤려서 제대로 안나옴) 문제점 : 기존보다는 더 나아졌으나 유감스럽게도 칼라가 빙의되는 딜레이로 인해 4타가 맞지를 않음, 거기다 4타의 공격범위가 매우 심각하게 작으며 흑염검으로 치는데 왜 평타와는 다르게 흑염이 1타, 2타, 3타에 묻지도 않는게 신비로울 나름 * 다들 발화기능에 대하여 거부감이 드는 내용이 있었습니다. 허나 흑염을 붙여두고 연계하는순간 모든 흑염들을 폭발시켜 단시간안에 폭발적인 피해를 주는것을 생각을 하여 특정 공격을 한정으로 추가해두었습니다. 그리고 그외 스킬에도 발화기능이 추가되는 내용을 붙이지만 흑염을 어떻게 붙일지는 '흑염의 칼라' 부분에 추가하였습니다. 개편 방안 - 흑염검 시전중에 '흑염의 칼라' 에게 빙의되는 과정 삭제 - 흑염검 4타의 공격 범위 증가 - 흑염검 1타, 2타, 3타 공격 성공 시 적에게 흑염을 붙이는 기능 추가 - 흑염검 4타 공격 성공 시 흑염을 붙이는 기능 삭제 - 흑염검 4타 공격 성공 시 적에게 붙은 모든 흑염을 발화 시키는 기능 추가 (발화 공격력은 해당 흑염 갯수만큼 피해량이 정해짐) 수정 후의 흑염검 '흑염의 칼라' 빙의 과정 삭제 후
□ 귀참 : 나락 문제점 : 홀딩조건부도 답답하며 나락 타격을 해보니 시체였던것을 생각하면 답답함 개편 방안 - 귀참 : 나락의 홀딩 조건은 칼날 타격이 아닌 명계 범위에 있는 적들을 홀딩(움짤 포함 X) - 귀참 : 나락 시전 이후 명계가 바닥에 남아 근처에 온 적들도 홀딩을 함(움짤 포함 X) - 귀참 : 나락 추가 조작 시 명계가 닫히며 홀딩을 해제하고 폭발 데미지를 입힘 수정 후의 귀참 : 나락 추가 조작 후 즉시 폭발
□ 검귀강령 : 식 문제점 : 움짤을 보면 알 수 있다시피 체공 중 사용불가, 여캐들은 다되면서 남캐는 안되는 사실 두번째 문제는 대체 소울브링어에게 추가 체공기도 없으면서 왜 체공기로 주었는가...? 1번째 개편 방안 - 체공 중에 검귀강령 : 식 사용 가능 1번째 방안으로 수정 후의 검귀강령 : 식 체공중 사용
2번째 방안 - 기존의 검귀강령 : 식을 체공 중이 아닌 지상에서 사용하는것으로 변경 2번째 방안으로 수정 후의 검귀강령 : 식 지상 모션 (이펙트 스프라이트가 많아 움짤 X)
3번째 방안 (추가됨) * 생각외로 검귀강령 : 식의 대한 평은 좋았고 해당 방안들을 통합하자는 이야기도 있었습니다. - 지상에서 사용시, 공중에서 사용시를 아에 따로 해 두는 것 지상에서 사용 시의 검귀강령 : 식 지상 모션 (이펙트 스프라이트가 많아 움짤 X)
체공 중 사용 시 검귀강령 : 식
『영역 계열 스킬』 * 이 부분에서는 특정 스킬들 말곤 움짤이 없습니다
□ 카잔 문제점 : 카포칼립스 세팅 + 시너지 아이템 몇가지 조합 시 비탄보다 효율이 어마어마합니다 본인이 카포세팅 실험해보니까 와 이건 진짜... 날로먹는것을 방지해야한다고 생각합니다 (물론, 안톤 기준이지 루크 기준으로는 친목 아닌 이상 불가능)
* 소울브링어의 힘&지능 오라가 존재하는 것 자체로 인하여 여전히 날먹히 존재할수도 있다는 의견이 있어 힘&지능 오라를 삭제하고 그만큼 소울브링어 개인의 스킬 공격력이 증가하는 것을 원하는 유저들이 있습니다.
- 소울브링어 전직 시 카잔의 힘&지능 증가 오라 삭제 - 그만큼 소울브링어 개인의 스킬 공격력이 증가하는 효과 추가
□ 몽롱한 눈의 브레멘(움짤 X), 역병의 라사 문제점 : 내용물들을 크게 갈아채우며 피해증폭은 다른스킬로 옮김 * 특정 유저들의 언급에 의하면 '몽롱함' 이 상시적 참회효과를 가져 사기적이지 않느냐 라고 하였습니다. 상시적으로 '몽롱함' 을 유지시키는 것은 너무 사기적이라고 생각하였으며 어떻게 적용할지 추가로 작성하였습니다.
개편 방안 ◇ 몽롱한 눈의 브레멘, 역병의 라사의 공통 변경점 - 몽롱한 눈의 브레멘, 역병의 라사의 물리&마법 피해증폭기능 삭제 - 몽롱한 눈의 브레멘, 역병의 라사의 쿨타임 5초에서 10초로 변경 - 몽롱한 눈의 브레멘, 역병의 라사의 지속시간 20초로 고정
◇ 몽롱한 눈의 브레멘 - 몽롱한 눈의 브레멘 범위 안에 있는 적들에게 상태이상 내성을 감소시키는 옵션은 유지 - 몽롱한 눈의 브레멘 범위 안에 있는 적들에게 몽롱함을 일으켜 아군에게 피해를 주지 못하게 만드는 기능 추가 - (참회 효과와 같다고 보면 됨) - 소환 시 즉시 '몽롱함' 을 범위안의 적들에게 걸고 '몽롱함' 지속시간은 20레벨 마스터 기준 10초 (레벨당 0.5초) (챔피언, 네임드, 보스의 경우 패널티를 입게 되어 지속시간이 감소함) - '몽롱함' 이 풀린 적은 2.5초 뒤 다시 '몽롱함' 에 빠지게 됩니다. 하지만 다시 걸리는 '몽롱함' 은 지속시간의 50%만 적용이 됩니다. - 몽롱한 눈의 브레멘 스킬을 Ctrl + 우클릭 시 몽롱함 효과를 걸지 않게 만듭니다. (특정 패턴 아군화 방지)
◇ 역병의 라사 - 역병의 라사 역병 소환과 랜덤한 상태이상을 거는 효과와 히트리커버리 증가 옵션 삭제 - 역병의 라사 범위 안에 있는 적에게 둔화를 거는 옵션은 유지 - 역병의 라사 소환 즉시 범위안에 있는 적들에게 잠시동안 제압상태로 만듬 (제압 지속시간 2.5초) 일정시간 동안 범위안에 있을경우 적들을 잠시동안 제압상태로 만듬(1레벨 기준 5초, 레벨당 0.2초 감소) - 역병의 라사 스킬을 Ctrl + 우클릭 시 적들을 제압하지 않음 수정 후의 역병의 라사 소환 후 즉시 적들을 제압상태로 만드는 기능
□ 냉기의 사야 (움짤 X) 문제점 : 여넨마스터의 궁극의 넨가드처럼 기존에 있었던 결정의 사야를 부여해야 함
* 이전 사항에서 냉기의 사야의 지속시간을 줄이고 그만큼 공격력을 증가시키는게 어떻겠느냐는 의견이 있었습니다. 그리고 또한 블레이드 팬텀도 줄이고 그만큼 공격력을 가지는게 어떠냐는 의견이 있어 반영하였습니다.
개편 방안 - 과거 결정의 사야에 사용된 결정 공격 효과 추가 - 냉기의 사야 공격력 대폭 증가 - 냉기의 사야 지속시간 10초 고정, 공격간격 1초 → 0.5초로 변경
□ 툼스톤, 툼스톤 트라이앵글 문제점 : 여태것 다들 설치형이나 그런걸로 바래왔는데 그걸 다 뜯긴게 문제점임 그리고 이제 툼스톤 트라이앵글을 한번에 합쳐야 할때가 되었다고 느낌 양측 개편 방안 같은점 - 툼스톤 트라이앵글 통합, 툼스톤 시전 즉시 툼스톤 트라이앵글이 소환 됨 - 툼스톤 트라이앵글의 암속성 강화 효과 삭제 - 툼스톤의 지속시간이 종료되면 툼스톤 트라이앵글은 그대로 폭발
해당 연출 움짤 포함
1번째 개편 방안 - 해당 위의 움짤대로 발동 - 툼스톤의 비석 낙하 범위 증가
2번째 개편 방안 - 해당 위의 움짤대로 발동되나 채널링에서 설치형으로 변경 - 툼스톤 트라이앵글들의 비석 폭을 중심으로 소폭 좁힘 - 툼스톤 트라이앵글은 시전 시점에서 5초 후 폭발함 - 툼스톤 추가 입력시 툼스톤 트라이앵글 폭발 - 귀백해방으로 사용 가능한 스킬 중 추가
□ 제 7의 귀신 : 광폭의 블라슈 (움짤 X) 문제점 : 그놈의 컨셉 지키겠다고 귀신 갯수 비례해서 데미지가 증가한다고 되어있는데 렉유저 한명있으면 귀신 인식 못해서 데미지 하나도 적용 안되는 버그가 존재 개편 방안 - 귀신 갯수에 비례해서 데미지 증가 옵션 삭제, 상시 최대 데미지로 설정 - 블라슈 찍고 난 뒤의 후타격 존재 시간 소폭 증가
□ 블레이드 팬텀 (움짤 X) 문제점 : 경직시간이 너무 짧음, 만렙 라사와 강제적으로 조합해야하는 단점이 존재 거기다 추가 조작 시 피니시 발동이 되질 않는 버그가 존재 * 냉기의 사야에서 언급된대로 블레이드 팬텀의 지속시간을 줄이고 그만큼 공격력을 얻자고 하였습니다 그 의견에 대해서도 좋은 의견이라 생각하여 해당 내용을 반영하였습니다. 개편 방안 - 영역 안에 있는 적들의 히트리커버리 대폭 감소 (라사 옵션 이관) - 강제피니시가 '즉시 추가조작 입력 시' 가 아닌 '소환이 제대로 된 후 추가조작 입력 시' 로 변경 - 블레이드 팬텀 지속시간을 10초로 고정, 중독 공격력 삭제 - 지속시간을 줄이고 중독 공격력을 삭제함으로서 블레이드 팬텀의 공격력 대폭 상승
□ 지그 강림 문제점 : 스킬 존재 자체가 참으로 너무함, 이매망랑이 너무나도 길고 홀딩하는데 시간이 너무 오래걸리는데다가 홀딩도 너무 길게 하는게 참으로 단점 * 또 다른 의견으로는 기존의 소환수 '신관 지그' 도 되살리고 싶다는 이야기가 나왔었습니다. 해당 의견을 추가적으로 반영하였고 소환수 '신관 지그' 를 바라시는 분들을 위해 내용을 좀 더 추가하였습니다. 그리고 홀딩기의 지속시간을 줄이는건 좀 아니지 않느냐 하는 사람이 있었지만 오히려 반응은 기존 지속시간을 줄이면서 홀딩기의 지속시간을 줄여버리는 것을 찬성하는 쪽이 많았습니다. 개편 방안 ◇ 지그 강림 - 이매망랑의 지속시간 감소, 이매망랑 감소된 만큼 타격 데미지 합산 - 지그 해방은 1회로 감소, 그만큼 해방 데미지 합산 - 검으로 내려찍기 대기시간 삭제 - 잠식 대기시간 제거, 잠식이 적을 제압하는게 아닌 강제경직상태로 만듬 내용대로 수정 후의 지그 강림
◇ 신규 패시브 추가 : 지그 강신 (SP 소모량 : 0) - 기존의 '지그 강림' 을 사용 하지 않고 '지그 강신' 을 사용하여 고대의 소울브링어 '신관 지그' 를 소환합니다. - 과거 소환수 '신관 지그' 를 소환하여 적들을 공격합니다 - 옵션은 과거 지그와 동일합니다. - 지그를 사용하는 동안 팬텀 마스터리의 '신관 지그의 결속' 효과들을 받지 못합니다. 하지만 지그가 사용하는 스킬들의 효과는 팬텀 마스터리의 '신관 지그의 결속' 보다 더욱 더 강력합니다.
『이외 스킬들』 □ 달의 커튼 문제점 : 이건 툼스톤 트라이앵글 측의 암속성 강화 계승이 필요했고 또한 저주의 의미가 아에 사라졌으므로 저주를 삭제하고 다른 옵션을 부여해야한다고 생각함 개편 방안 - 1레벨당 암속성 강화 증가치 3 -> 10 으로 변경 - 달의 커튼을 받은 아군들의 공격 속성에 암속성 부여 - 달의 커튼을 받은 적들은 '달의 저주'를 받아 잠시동안 암흑상태가 되어 공격을 제대로 맞추지 못함 (레벨당 적의 명중률 감소치 증가, 암흑 지속시간은 4초 고정이며 적의 레벨이 높으면 높을수록 확률이 낮아짐)
□ 흑염의 칼라 문제점 : 기존 흑염을 붙일 방법이 너무 제한적이였음. 그 점을 해결해야함 * 흑염의 칼라의 흑염을 붙이려는데 특정 기술들에 흑염을 붙이지 못해서 아쉬워 하는 분도 있었으며 또한 몇가지 공격에 발화기능을 추가함으로서 흑염을 붙이는데 자유로워야 한다고 생각합니다. 개편 방안 - 기본공격 베기타격 및 귀신검 계열 공격 시 흑염을 붙이는 기능 추가
□ 잔영의 케이가 문제점 : 소울브링어들의 문제점인 속도부분으로 해결할 수 있게 해줘야함
* 소울브링어 속도 관련 추가 언급이 많아서 추가하였습니다
- 캐스트속도가 증가하는 옵션 추가
□ 칠흑의 공포 문제점 : 피해 증폭효과들을 삭제하였으므로 이 스킬에 부여해야 함
개편 방안 - 맵 전체에 있는 적에게 물리&마법 피해증폭 효과 부여
□ 팬텀 마스터리 문제점 : 저주는 달의 커튼에서 언급한대로 문제되어 제거해야함. 또한 과거 지그가 소환수 시절때의 특정 공격기들을 여기로 옮겨야 한다고 생각함 * '지그 강신' 이 추가되면서 결속을 해제하는 옵션이 추가됩니다. - 저주 옵션 및 특정 귀신들의 지속시간 증가 옵션 삭제 - '신관 지그의 결속' 효과를 추가 - '신관 지그의 결속' 의 효과 * 귀검편 시전 후 귀검편 추가조작 시 '다크니스 블레이드-케이가' 를 시전 (흑염검 4타 예제) ' 다크니스 블레이드-케이가' 는 전방의 적들을 베어버리면서 밀쳐냄. 흑염을 발화 시키는 기능 존재 * 흑염검 시전 후 흑염검 추가조작 시 '다크니스 블레이드-칼라' 를 시전 (광폭 예제) ' 다크니스 블레이드-칼라' 는 전방의 적들을 내려찍어 강력한 피해를 줌. 흑염을 발화시키는 기능 존재 * 귀영섬의 공격 범위 및 이펙트 크기 증가 * 툼스톤 시전 시 지그의 명계의 비석 추가 낙하 * 영역계 귀신들의 범위 확대 * 맵에 '신관 지그' 가 존재 할 경우 '신관 지그의 결속' 의 효과는 발동되지 않음 (지그가 소환되면서 결속을 해제해버리는 컨셉)
『툼스톤 트라이앵글 삭제 후 추가 스킬』 * 지그가 기존에 사용했던 팬텀스크림을 소울브링어가 활용하는것으로 추가 소울에게 순간 폭발형 광역기가 하나 필요하다 생각함
□ 팬텀스크림 (신규 70제 스킬) [움짤은 달의 커튼 역주행 시킨거임] 명계로 끌려간 귀신들의 고통을 폭발시켜 주변의 적들에게 피해를 줌 (블러드 붐처럼 폭발)
- 범위는 화면만큼의 상당한 범위를 가진 광역 범위 기술 - 피해는 매우 강력하며 타격방식은 1타격계
|
1,341
551,369
프로필 숨기기
신고
13%