귀검사(남) 통합
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날짜 : 2017-07-14 14:56 | 조회 : 2443 / 추천 : 13 |
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[아수라] 수라 문제점 정리계속해서 수라 너프를 주장하는 너프무세와 수라를 시작하려고 하는 뉴비들에게 수라에게 있는 문제점을 알려주기 위한 글. 수라 어느정도 했다고 하면 당연히 거의 다 알고 있을 내용임. 상향을 요구하는 글이 아닌 '개선'을 요구하는 것임을 확실히 함. ========================================================================================== 구조적 문제점 가장 큰 문제점으로써 던파 내에 다수 직업이 가지고 있는 문제. 당연히 고쳐져야 하는 문제로써 단순히 사용이 어렵다거나 컨트롤이 요구되는 차원의 문제가 아니라 기형적인 스위칭을 요구한다든가 각 스킬사이 연계시 문제가 있는 등을 말하는 것. 단순히 컨트롤이 어렵다, 스킬 맞추기 어렵다가 아니다. 이 부분에 대해 얘기 할 것이다. (1)주력딜 딜링 시간 문제
수라 유저들이 가장 불만을 가지고 있는 부분이라 생각한다. 자, 단순히 딜 넣는게 느리다고 징징대는것이 아니다. 느리면서 묵직한 한방 한방을 때려 넣는 스타일이면 말을 안한다. 수라의 스킬들은 기본적으로 설치형이라고 부를 수 있다. 다만 시전시간이 너무 길고, 딜이 막타에 치중(바주라, 뇌신)되어 있어서 설치형 스킬의 이점을 대부분 상실했다.
순서는 좀 다를수 있지만 대부분의 수라는 극딜시 위 스킬 사이클을 사용한다. 작파, 무쌍, 부동은 안쓰는 경우가 많으니 제외한다 하더라도 스킬 사이클중 총 5초의 시전시간을 갖는다. 폭염까지가 사실상 주력딜인데 폭염딜까지 완전히 박으려면 10.5초가 필요하다. 수라의 극딜 딜타임은 약 10초가 소요된다는 것. 실제로 돌려보면 공캐이속 영향으로 대충 9~10초정도 나온다. 딜 넣는 시간 10초가 길다는것이 아니다. 느린 편이긴 하지만 홀딩+딜링 모두 가지고 있는 캐릭이니 납득할 수 있는 부분이다. 내가 말하고자 하는 문제는 10초 중 4초의 공백기이다. 본격적으로 딜이 들어가기 시작하는 시점은 파눈이 터지는 4초 이후 부터이다. 막타에 치중된 딜링과 시전 시간으로 인해 4초간 공백기가 생기고 파티플레이시 다른 딜러들이 이 4초동안 딜을 다 때려 박아버릴 수 있기 때문에 수라는 딜을 할 수가 없다. 수라는 홀딩 직업군 중에서 시너지가 약하지만 딜이 괜찮다는 장점이 있는데, 이 장점이 사실상 의미가 없게 되는 것 위 DPS 분석 그래프를 보면 좀더 확실히 알 수 있다. 처음에 살짝 올라온 부분이 극빙인, 그 이후로 딜이 조금씩 박히다가 처음으로 급증하는 부분이 파눈, 그뒤에 가장 높은 데미지를 기록한게 뇌신 막타다. 이후 폭염등의 스킬연계는 안썼다. 이런식으로 딜이 후반부에 80%이상이 집중되어있다. 앞부분에 이미 다른딜러들은 주력기를 한두개 꽂아넣었기 때문에, 상대는 이미 걸레짝이 되어있는 상황. 그래서 많은 수라들이 파눈 즉발, 바주라 즉발, 뇌신 시전시간 개선을 요구하는 것이다. 최소 파동의눈이나 바주라를 앞부분에서 터뜨릴 수 있다면 파티 플레이시 딜에도 도움이 되고, 딜타임중 고른 딜량으로 홀딩 미스라든가 패턴 발동(특히 할배 무적패턴으로 인한 뇌신막타 회피, 파눈 막타 회피 등) 으로 인한 딜로스를 완화 할 수 있을것이다. (2)버프 자체 및 버프기 스위칭 효율의 문제점 1.파동각인
첫번째 문제점은 각인 생성기 하나만 쓰면 바로 해결되는 문제니 크게 번거롭진 않다. 하지만 개인적으로는 패치를 해 줬으면 좋겠다. 문제는 두번짼데, 수라는 일부 스킬을 잘 활용하기 위해서 각인을 컨트롤 해줘야 한다. 이게 어려운게 아니고 그냥 각인많으면 쌔지는 스킬엔 5개쌓아서 쓰고, 적으면 쌔지는 스킬은 1개로 만들어서 쓰면 된다. 근데 말처럼 간단한게 아니다. 어려운게 아니라 졷같은 시스템 때문. 자동생성이 언제 되는지 알수가 없을 뿐더러 각인 소모기를 쓰면 각인이 0개상태가 된다. 그래서 생성기를 쓰면 곧바로 하나 튀어나와서 2개가 되어버리는 경우도 허다하다. 각인 1개 맞추기가 상당히 더럽다. 그럼에도 각인이 적을수록 강해지는 스킬에는 각인 0개일때의 데미지 증가량이 전혀 없다는 것이다. 나는 카킬좀 해봤다 하는 양반들이라면 이게 얼마나 졷같은지 알 수 있을것이다. 뇌신 막타(번개 찍뎀+폭뎀) 대략 160만의 고정데미지를 가진다. 각인 1개일때의 100%의 뎀증이 있다면 고뎀수치가 사실상 50만이 되는데 25제스킬 주제에 상당히 걸출한 고정데미지를 가지고 있는건 사실이다. 보다싶이 0각인일때의 경우는 아예 고려를 하지 않는다. 이 0각인을 1각인으로 만들려면 진공참이나 여타 다른 스킬을 하나 날려먹고 각인을 하나 생성해야한다. 파동해제 하나 제대로 쓰자고 스킬 두개빼고(각인소모기+각인생성기) 별 짓을 다해야 한다. 그렇다고 그냥 포기하기엔 고뎀수치 25만이 무시할 수준은 아니다. 이게 정상이라고 보는가? 나는 아니라고 본다. 분명히 개선되어야 할 점이다. 2.살의의 파동 수라가 스위칭이 가능한 유일한 버프기다. 스증뎀 수치또한 20렙 기준 22%(육참포함 32%)로 낮은편이다. 문제는 레벨당 스킬데미지 증가량이 1%. 뭐 다른 버프도 그렇지만 단리라서 실 효율은 더낮다. 레벨당 증가량이 터무니 없이 낮다. 왜 이렇게 설정됬나 봤더니 스증뎀, 크증뎀 등의 패시브를 세개로 찢어놨다. 정신이 번쩍(레벨당 2%), 심안(크증뎀 레벨당 1%)이 그것인데, 심안은 각성패시브니 논외로 치더라도 정번은 스위칭도 안된다. 따라서 수라가 타 직업의 버프 스위칭 효율을 보려면 25~48 구간의 전체적인 상시 레벨링을 해주어야 한다. 그 마저도 다른 증뎀, 크증뎀, 모공 등에 밀리지 않는 레벨링 아이템은 망상의 파라노이아, 초대륙 상의,솔리움 폰스를 제외하면 없다고 볼 수 있다. 정번과 살파를 통합하든지, 정번도 스위칭이 되게 하든지 스위칭 하는만큼의 효율은 보장 해 줘야하는게 아닌가 싶다. 누가 스위칭 물어보면 대충돌아서 맞출수있는 16~17렙정도만 맞추고 육참따라고 한다. 20렙 스위칭을 해야 할 이유가 없다. 본인도 크리쳐 포함 19렙인데 귀찮아서 18렙스위칭하거나 스위칭도 안 한다. (3) 무큐기 문제 TP까지 다찍은 우리의 친구 무쌍파다. ㅋㅋ 할말이없다 작파는 홀딩기라 그렇다 쳐도 이 새@끼는 작파캔슬 부동연계, 몹몰이 이외의 역할이 없다. 같은 35제인 파동검 폭염이랑 취급이 다르다. 홀딩기라 좀 약해도 이해할려 했으나 이건좀 심하지 않나? 보통 약한게 아니다. 꼴에 고뎀달려있는것 조차도 빙인 기둥 1개보다 약하다. 실제 루크딜표를 까보면 얘는 딜표에서 1%~2%를 차지하고 있다. 그리고 폭염 빙인을 쓰고 잡았다면 딜표에서도 사라질 전망이다. 극폭염 아래로는 무의미한 딜이다. 작파 마스터하고 쓸바엔 지열 마스터하고 작파 쿨동안 지열쓰는게 더 쌔다. ㄹㅇ루 스킬 포인트 쓰는 양부터 다르다. 무쌍파와 작열파동진의 공통점은 바로 퍼뎀기라는 것. 수라는 고정데미지 캐릭이다. 그런데 거의 95%가 퍼뎀으로 이루어진 퍼센트데미지 스킬이 필요한가? 그 와중에 퍼센트데미지 수치조차 암울하다. 당연히 문제 있는 부분이고 고쳐져야 한다. 극파동검 폭염 홀딩이 제대로 안된다. 데미지가 약하다.(극빙 60제 > 극폭 70제) 그 이유는 이것 귀찮아서 극폭염은 뎀증량을 안달아줬나보다. (4)감전 현재 대부분의 몹은 감전이 걸리긴 한다. 안걸리는 몹에는 브레맨을 깔면 면역몹을 제외하고서는 거의 걸린다. 이를 다르게 말하면 타직업 스킬인 브레멘이 강제된다는 것이다. 검신도 아마 비슷한 상황인걸로 안다. 훔쳐배우기를 하지 않으면 제대로 된 딜을 뽑을 수가 없다. 어디까지나 상태이상 문제는 자기 직업 스킬안에서 해결이 가능해야지, 브레멘이 없으면 감전을 걸 수가 없고, 그대로 데미지 50%가량을 손해 봐야 한다. 이게 정상적인 구조인가? 나도 브레멘 그만좀 깔고 싶다. (5)파동의 눈 인다라망 단일대상 상향 등은 너무 많이 언급되었던 얘기고 파동의 눈 까지만 언급하고 글을 마치겠다. 파동의눈.. 사실상 막타 이외에는 사용을 하지 않는다. 그 이유는 섬창,천조 때문인데, 이 빌어먹을 변신기는 오히려 수라를 약하게 만든다. 파눈 짤짤이 생각보다 쌘거 맞다. 근데 원래 빙인 폭염보다 약하다. 변신을 했는데 약해졌다. 아니나 다를까 역시나 퍼뎀이다. 보이는 대로 쿨이 짧긴하나 퍼뎀도 쓰레기다. 섬창 6발(18882%) 천조는 대략 8대(14248%) 정도 때린다. 이 마저도 몹이 크거나 슈아가 없어서 딸려와서 다 맞아줄때 얘기다. 고뎀이 100만이 넘어가는 폭염을 쓰지 저런 구데기같은 섬창 쓰고싶지 않다. 심지어 저게 거의 100%에 육박하는 상향을 먹은 수치다. 반퍼뎀이면 반퍼뎀 컨셉 확실히 잡고가지 주력기는 죄다 고뎀인데 이렇게 곳곳에 퍼뎀을 숨겨놨다. 터지는게 느린건 제일 위에서 언급했으니 넘어가겠다. 그냥 약해지는것만 문제가 아니다. 적 공격속도 감소량이라는 부분이 보일탠데, 저게 진짜 개씹트롤 요소다. 헬돌때 바이몬이 날아갔는데 파눈키고있어서 하늘에서 안내려오거나 패턴중에 몹이 멈춰서 무적이 안풀린다는 등 여러 상황을 연출해 준다. 저거 심지어 100%에서 50%로 너프했다고 했는데 아직 툴팁엔 100%다. 마테카가 원래 멈췄는데 주먹질이 느려지는걸로 보면 실제 적용되는 수치는 50%가 맞다. 뭐 파동의 눈을 떠서 주변이 느리게 보이는 그런 컨셉인건 알겠는데, 이게 공속이 단리로 깎여내려가는지 상대가 공속이 50% 아래면 그대로 멈춘다. 아니 상대공속을 50%로 만들면되지 -50%를 해버려서 이런 트롤요소가 생겨나는 것. 빨리좀 패치 해줬으면 좋겠다. 헬돌때 파눈터트리면서 부동돌리면서 부동이 터지고 나서 나오는 에픽빔을 상상하며 행복회로를 돌리는데 바이몬이 하늘로 날아가서 안내려온다. 타점문제도 있다. 이게 그냥 작아서 안맞으면 모르겠는데, 이펙트로 봤을땐 맞아야하는데 안맞는 경우가 있다. 바로 맞춰야할 대상이 z축에 있을 경우이다. z축 범위가 사실상 없는거나 마찬가지라서 키를 넘어가거나 발 아래에있는 친구들은 파눈이 터질때 맞출수가없다. 점프할일이 많이있는건 아니지만 맞고 날아가는 경우는 있지 않은가? 이 경우에 파눈이 맞질 않아서 큰 딜로스를 본다. ========================================================================================== 든카에 먼저올렸는데 반응이 괜찮아서 가지고 왔음. 당연히 여기에 언급된간 가장 큰 문제만을 언급했고 여타 다른 문제점 또한 있음(아이언 비스트 극빙인 홀딩판정 등) 수라가 리워크가 필요한 이유를 써봤고, 다른직업이 더 시급하다든가 수라정도면 중상위니 냅둬도 된다 등의 개소리는 그만좀 구조적 문제는 전직업적으로 산재해 있고 ㅅㅂ 이게 누가 먼저가 됐든간에 당연히 고쳐져야 하는 문제임. |


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