귀검사(남) 통합
EvanLauncher | 날짜 : 2016-06-19 19:24 | 조회 : 154 / 추천 : 1 |
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[웨펀마스터] 일단 혹시 모르니.....판머님 개편안 Ver.던조 백업본안녕하세요 캐스터 판금머리어깨 입니다. 오늘은 망해버린 검신 밸패에 대한 개선 방안을 모색해보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 우선 본문에 회색으로 처리된 내용은 개발자 노트의 원 방향이며 그 아래에 실적용 검토 내용을 썼습니다. 비교된 자료와 설명을 통해 밸패의 문제점과 개선 방안에 대해 얘기해보겠습니다. 본문 대부분의 내용은 현 던파조선 커뮤니티의 검신 유저분들과 의논해서 결정된 내용입니다. 웨펀마스터는 크게 아래와 같은 개편을 진행하였습니다. 1. 일부 딜링 스킬들의 과도하게 긴 공격 시간 단축 웨펀마스터는 1각기, 2각기는 물론, 상당수 무큐 스킬들의 공격 시간이 상당히 긴 편이라, 지금처럼 DPS가 중요한 메타에서는 크게 불리할 수밖에 없었습니다. 이를 개선하기 위해 1각기, 2각기, 맹룡단공참, 차지버스트, 유성락 등의 공격 시간을 단축 시켰습니다. 아래의 표는 광검 기준 패치 전후 공속 비교 자료입니다. 무기 타입과 타격 몬스터의 개체수에 따른 역경직에 대한 부분은 고려가 되지 않았습니다. 극초발도와 심검의 경우 충전이 없어졌지만 선딜이 추가되어 오히려 시전 시간이 증가했습니다. 현 본섭 기준으로 노충전 사용 시 약 0.2초만에 사용되는 장점이 있엇는데 현재는 오히려 강제 충전에 시전시간 증가입니다. 극초발도와 심검은 선딜을 삭제하거나 그게 아니라면 현 본섭과 퍼섭 평균의 정도로 단축시키는게 좋을것 같습니다. 대부분의 스킬들이 역경직과 공속에 민감하며 몹이 많을수록 느려집니다. Dps의 개선 사항에 ‘무기 타입별 역경직’ 과 ‘무기 타입별 공격속도’ 가 고려되지 않아 아쉽습니다. 맹룡단공참의 횟수 감소는 개념 패치이지만 3,4회의 극한의 경지 보너스를 고려하지 않아 딜은 크게 감소했습니다. 둔기나 대검의 경우 몹을 관통할때 역경직의 영향이 특히 커서, 마스터리 쪽에 역경직 관련 옵션이 있으면 좋을것 같습니다. 폭풍식의 경우는 아직도 환영검무 보다 데미지가 약한데 시전 시간은 환영검무의 약 3배로 7초 입니다. 그래서 아포칼립스가 올라가는 극딜 타임에 폭풍식을 사용할 이유가 없어집니다. 결국 현재와 마찬가지로 움직이는 몹을 홀딩하는 목적으로 사용될 가능성이 큽니다. 귀검사 1차 각성이 나온 초기의 폭풍식에는 홀딩 기능이 없었습니다. 그 당시 언더풋의 잡몹에게 폭풍식을 쓸 경우 베기 다단히트가 몹을 에어리얼 상태로 만들면서 풀히트가 되지 않음은 물론이며 파티원도 공격하기 힘들 정도로 공중에 뛰우는 안습 스킬이였기 때문에 그 당시 폭풍식의 풀히트를 유도하기 위해서 잡기 판정이 생긴건데, 이 스킬 자체가 채널링 시간이 너무 길고 데미지 역시 낮으며 본체가 반 강제 고정화 스킬이다 보니 컨셉의 한계로 인해 원 목적인 딜링기가 아닌 홀딩기로 변해버린 안타까운 스킬입니다. 폭풍식의 경우 시전 애니메이션을 50% 수준으로 줄이지 않으면 사장될 가능성이 큰 스킬입니다. 마찬가지로 유성락의 점프, 착지 모션은 그대로여서 아포칼립스 지속시간인 10초 중 5초를 낭비하므로 딜타임에 딜링을 목적으로 사용될 가능성은 전무하며 대표적 문제를 지닌 해당 두 스킬은 시전 시간으로 인한 dps의 개선이 만족스럽게 이뤄지지 않았다 라고 볼 수 있습니다.
2. 순간 딜링용 신규 스킬 추가 또한, 짧은 시간 동안 적에게 데미지를 입힐 수 있는 ‘극 발검술 : 섬단’이라는 80Lv 신규 스킬을 추가하고, 이에 따라 유성락과 차지 버스트의 스킬 습득 레벨을 변경하였습니다. 극 발검술 : 섬단 베기 1회 6204% 검기 타격 4회 6204% 피니시 타격 1회 17061% 총 퍼뎀 29469% 80제라고 보기 힘든 초라한 퍼센테이지(...) 극초발도가 이번 패치로 딜 비중이 높아지긴 했으나 80제인 섬단이 70제인 극초발도 보다 높은 퍼뎀을 가지는게 맞다고 생각하며 딜타임 역시 극초발도 보다 훨씬 느립니다. 현재 감전 증뎀이 적용되지 않는 버그가 있는 것을 확인했습니다. 낮은 데미지 멋에만 치중된 모션으로 인한 시전시간과 후딜레이가 현재 가장 큰 문제입니다. 또 섬단을 사용하면 캐릭터가 이동하고 적을 등지고 있기 때문에 딜을 지속하기에 불편함이 있습니다. 과거 듀얼리스트의 ‘미스트 플레어’ 처럼 이동 후 캐릭터의 방향을 바꾸는게 좋을것 같습니다. 섬단 후반부에 맹룡단공참, 환영검무 등 모션 캔슬 연계가 되도록 해서 편리성을 주는 방법도 있을것 같습니다. 또 이번에 섬단이 80제로 넘어오면서 유성락은 60제로 변해서 넘어오는데, 퍼섭 기준 유성락 14렙이 27815%이고 본섭 기준 1렙이 현재 25942%이므로 여전히 퍼센트 데미지가 낮고 채공 시간은 길어 그대로 넘어온다면 변함없이 1레벨만 찍고 홀딩기로 사용될 것 같습니다. 그리고 차지버스트의 경우 60제에서 40제로 내려가면서 TP가 추가되어 현재보다 데미지가 오르긴 했지만 발도와 유사한 수준인데 시전 시간이 더 길고 기존에 발도, 맹룡단공참, 환영검무에 총 30 TP가 들어가는 것을 고려하면 TP를 투자하기도 상대적으로 애매한 스킬입니다. 만약 투자한다고 하면 발도 TP를 포기하게 될 가능성이 크므로 결국 한 사이클 데미지에 큰 차이가 없어지게 됩니다. 3. 극한의 경지 개편 그리고 극한의 경지는 전반적으로 스킬 공격력 증가 효과가 적었는데, 이를 개편하여 타 직업 2각 패시브에 준하는 정도의 스킬 공격력 증가 효과를 부여하였습니다. 극경 초기 수치는 대부분 올랐으나 레벨당 성장치가 줄어들어 레벨링 효율이 급격히 줄었으며, 환영검무를 제외하면 전반적으로 기존 수치보다 하향입니다. 의미 불명인 유성락 천격검의 구속, 환영검무 그림자 검격도 베기 횟수에 차등이 없습니다. 그나마 없던 극경을 받지 않던 스킬에 스킬 증가 데미지를 준건 체감이 되고 있습니다. 맹룡단공참의 경우 Dps를 고려해서 이동 횟수를 2회로 고정했기 때문에 칼날 회오리 공격력을 비율을 증가시켜야 하는데 오히려 감소했습니다. 차지 크래쉬의 아간조 충격파의 타격 판정이 상향 조정됩니다. 발도의 명중되는 적 수량에 따른 공격력 증가 기능이 상시적인 공격력 증가 기능으로 변경됩니다. 맹룡단공참 공격력이 변화함에 따라 칼날 회오리의 공격력 비율과 성장치가 조정됩니다. 극한의 십자참 발동 수량이 1개로 고정됩니다. 극한의 경지 습득시 폭풍식, 이기어검술, 극 발검술 : 섬단, 차지 버스트의 스킬 공격력이 증가됩니다. 극한의 경지의 상향된 부분은 하늘색 으로 표기하고 하향된 부분은 빨간색으로 표기해봤습니다. 대부분의 극경 레벨당 성장치가 5~7% 가량 하향된 모습입니다. 아래에서 설명드릴 참철식의 경우도 1레벨당 1.4%의 매우 낮은 증가폭을 보입니다. 즉, 버닝이나 은시계 혹은 스킬 칭호와 아바타로 얻는 이점이 매우 낮아졌습니다. 이 부분은 분명히 개선이 필요 할 것 같습니다. 4. 참철식 개편 마지막으로 참철식 개편은 이번 웨펀마스터 개편의 가장 핵심이 되는 부분이었는데요. 참철식이 파티 플레이에 기여도가 매우 큰 스킬인 것은 사실이지만 딜러로서의 기여가 아니라 디버퍼로서의 기여였기 때문에 딜러의 모습을 기대하고 웨펀마스터를 육성해왔던 모험가분들께는 애증의 대상이 되어왔던 것도 사실입니다. 이 문제를 해결하기 위해 참철식에 종속되는 신규 패시브 스킬을 추가하여 해당 스킬을 습득할 경우 참철식의 적 방어력 감소 기능은 제거되고 스킬 공격력 증가 기능이 추가되도록 변경하여 웨펀마스터가 딜러 역할을 더 잘 수행할 수 있도록 하였습니다. 참철식의 성능은 워낙 좋았으니 하향은 사실 고려하고 있던 부분입니다. 하지만 참철식의 좋은 성능을 통해서도 개선이 안되던 과거에 머물러 있는 퍼센트 데미지는 여전합니다. 이 낮은 퍼센트 데미지는 참철식이 너프되는 만큼 한계성은 더 부각되게 됩니다.
너프된만큼 솔로잉 플레이 시의 데미지 증가폭을 보장 받아야했었는데, 이해가 안되는 수준의 너프로 인해 현재의 검신은 딜은 거의 제자리 걸음인데 불구하고 파티 기여도는 크게 떨어지는 상황이 되었습니다. 현재 참철식과 참강식의 방깎수치=스증뎀수치 는 동일합니다. 위 표의 빨간색 표시된 14~16레벨 구간이 딜 검신 세팅 상태에서 아바타, 참스나 유무에 의해 발생하는 참철식 평균 세팅 구간이고 마찬가지로 22~25레벨 구간은 참철 극 레벨링 세팅 레이드 평균 진입 레벨 구간입니다. 딜 세팅 기준으로 참철식의 성능이 파티 데미지 증가율이 5~8% 너프 되었고, 참철식 24레벨 세팅 기준으로 파티 데미지 증가율이 10~15% 너프 되었습니다. 퍼섭 참철식은 15렙 기준 25.2% 레벨당 증가폭 1.3%로 감소했습니다. 이로 인해 딜검신에게 참스나의 가치가 급격히 하락했습니다.
즉, 방어 무시 데미지가 엄청 높은 경우가 아니면 방깎을 키는 게 더 좋습니다. 많은 검신 유저들이 참철식의 ‘방어력 감소 기능 삭제 후 딜러로 전향’ 을 원했으나 디버퍼로 입지가 높은 검신의 참철식만 완전히 삭제 했을때 발생하는 레이드의 물마딜간 불균형을 고려하여 네오플은 둘 다 수용한것으로 보입니다. 새로운 패시브인 참강식을 찍으면 방어력 감소 옵션이 그대로 스킬 증가 데미지로 전환이 되는데, 이 전환되는 방깍과 스증을 1:1 비율로 전환되게 만들어서 증뎀량은 차이가 거의 없는 수준이라 참강식은 찍을 이유가 없는 스킬이 되었습니다. 지금 상황에서 참강식을 찍는 것은 파티원 모두가 20% 증뎀을 받을 수 있는데 위 그림처럼 나 혼자만 20% 증뎀을 받는 이기적인 상황이 연출되며, 위와 같이 대략 1:2 비율로 전환되더라도 파티를 위해 참철식을 하는 것이 나은지, 참강식으로 나의 딜을 조금 더 상승시키는게 나은지 논란이 있을 정도인데, 아예 1:3 수준으로 월등한 차이를 가졌으면 딜 검신은 확실히 참강식을 찍는 쪽으로, 참철쳐는 참철식을 찍는 쪽으로 방향성을 잡았을텐데 지금 1:1 전환으로는 참강식은 그저 쓰레기 패시브에 불과합니다. 또 위 그림처럼 기존 베이스가 되는 검신 스킬 특유의 낮은 퍼센트 데미지가 20%의 스증으론 한참 부족합니다. 퍼센트 데미지를 싹 갈아엎거나 다른 스킬에 증가 데미지를 추가해야 할 것 같습니다. 5. 무기 마스터리별 밸런싱 기존의 무기 마스터리별 밸런싱이 ‘광검미만잡’ 이라고 불리는 현상이 발생하는 큰 이유이며 다른 타입의 무기를 활용하기 힘든 웨펀마스터의 기형적 구조 때문이였습니다. 이건 이틀전에 조사한 웨펀이 가지고 싶은 무기 투표입니다. 참여자는 총 226명 이였으며, 광검 136표, 60.18% 도 43표, 19.03% 대검 33표, 14.60% 둔기 9표, 03.98% 소검 5표, 02.21% 으로 광검의 득표율이 60% 이상으로 높았습니다. 광검을 고른 검신의 이유를 물으니 대부분이 ‘현재의 무기 중 가장 쓸만하다’ 라는 의견과 ‘다른 무기의 낮은 성능’, ‘특유의 빠른 속도감’ 등의 이유가 있었습니다. 이러한 이유로 별운검과 발뭉의 경우 무기의 성능은 거의 차이가 없는데도 불구하고 별운검을 먹은 검신은 발뭉을 계속해서 파밍해야하는 경우가 발생했었습니다. 심지어는 이걸 정가로 구매하는 분들도 많았고, 대부분의 검신의 헬던전 파밍의 목적이 ‘발뭉’ 과 ‘에픽 방어구 세트’ 그리고 ‘대격변’ 등 이였으니까요. 밸런스 패치 전의 무기간 밸런스를 볼때 광검을 100이라고 놓고 예를 들면 위와 같은 차이가 발생했습니다. 도 자상의 애자성, 참철식 스택의 차이, 대검과 둔기의 느린 공격 속도, 소검의 낮은 앞뎀 그리고 각 마스터리의 성능과 앞뎀 차이를 고려해서 패치가 되고 각 무기별 특성이 있어 상황에 따라 활용될 여지가 있는 총 합딜은 유사한데 특성은 살리는 방향의 패치를 원했습니다. 검신이 생각하는 무기 마스터리 밸런싱의 이상향 입니다. 어디까지나 이상과 현실의 괴리가 발생하고 저걸 완벽히 맞추는것도 사실 불가능 하다고 생각은 하고 있습니다. 하지만 아래의 딜표를 보면 아시겠지만, 무기간 밸런스를 고려하지 않은 패치로 인해 무기간 양극화는 더 심화됬습니다. 심지어 광검의 경우 전체 딜이 10~20% 감소하는 어이없는 경우가 발생합니다. 예? 무기 밸런스를 맞추기 위해 다른 무기를 광검에 맞추는게 아닌 광검만 내린다고요? 이 황당한 네오플식 무기 밸런싱에 대부분의 유저는 황당함을 감추지 못하고 있습니다. 대부분의 무기 타입에 따라 변동폭이 크고 단순하게 참철식의 중첩이 제거된것과 극한의 경지 등의 2차적인 요인이 고려되지 않은 패치나 자상의 간접 너프 등 문제점은 많습니다. 이번 패치로 간접 너프된 자상을 예로 설명을 드리면, 기존 자상 스택 기대값입니다. 스킬 히트 수에 따라 기대값이 부여되는데, 유성락의 경우 히트수가 반토막납니다. 단순하게 히트수만 줄이고 자상의 확률이나 지속시간 그리고 부여수는 보정되지 않은 모습입니다.
출처: 던파조선 쵸코민트치킨
자상의 경우 17중첩 기준 약 9500%이지만 17중첩은 거의 실전에선 불가능에 가깝습니다. 대부분 5~10중첩 수준으로 들어가므로 1000~2000% 정도의 보너스 폭발이라고 볼 수 있습니다. 실전에서 전혀 도움이 안되는데 컨셉으로 밀고 가고 있고 개선할 의지는 없는 것으로 보입니다. 자상의 경우 차후 캐스트로 다시 얘기를 드릴 생각이니 간단하게 여기까지 설명드리도록 하겠습니다. 차지버스트가 3타는 정상인데 1, 2타는 24% 정도 계산딜 보다 낮게 나옵니다. 광검타수는 줄이면서 광검사용시 대미지 감소는 그대로 왔을 가능성이 큽니다. (본섭도 막타 제외 어깨치기랑 찌르기만 광검 대미지 감소 적용) 광검, 도 스킬 사용시 심검 베기 추가 히트 수가 2회에서 1회로 변경됩니다.
검 사출을 하지 않은 상태 또는, 최초 검 사출 이후 6초 이내 피니시 발동시에 피니시 이기어검 공격력이 180% 상승하는 옵션이 부여됩니다. - 실서버 적용 새로운 스킬 9Lv 기능으로 폭풍식 공격력 10% 증가 옵션이 추가됩니다. - 실서버 적용 광검의 어깨치기 공격력 감소율 35%가 적용됩니다. - 실서버 적용 광검 스킬 시전시의 베기 공격력 비율이 조정됩니다.
퍼스트 서버 기준으로 광검의 성능이 많이 너프된 것으로 보입니다.
소검의 경우 이동 횟수 1회 추가와 각 횟수별 극한의 경지 검풍 데미지가 고려되지 않았습니다. 결과적으로 맹룡단공참 데미지가 약 28% 감소되었습니다. 소검 스킬 시전시의 베기 공격력 비율이 도입됩니다. - 실서버 적용 검풍의 다단히트 타격 간격이 소폭 감소됩니다. - 실서버 적용 검 사출을 하지 않은 상태 또는, 최초 검 사출 이후 6초 이내 피니시 발동시에 피니시 이기어검 공격력이 180% 상승하는 옵션이 부여됩니다. - 실서버 적용 새로운 스킬 9Lv 기능으로 폭풍식 공격력 10% 증가 옵션이 추가됩니다. - 실서버 적용
검 사출을 하지 않은 상태 또는, 최초 검 사출 이후 6초 이내 피니시 발동시에 피니시 이기어검 공격력이 180% 상승하는 옵션이 부여됩니다. - 실서버 적용 새로운 스킬 9Lv 기능으로 폭풍식 공격력 10% 증가 옵션이 추가됩니다. - 실서버 적용
새로운 스킬 9Lv 기능으로 폭풍식 공격력 10% 증가 옵션이 추가됩니다. - 실서버 적용
검 사출을 하지 않은 상태 또는, 최초 검 사출 이후 6초 이내 피니시 발동시에 피니시 이기어검 공격력이 180% 상승하는 옵션이 부여됩니다. - 실서버 적용 새로운 스킬 9Lv 기능으로 폭풍식 공격력 10% 증가 옵션이 추가됩니다. - 실서버 적용
특히 많이 상향된건 극초발도와 폭풍식 그리고 이기어검술과 류심입니다. 류심의 경우는 상향 폭이 매우 크긴 한데 어차피 1찍고 레이드에선 사용될 가능성이 없습니다. 아마 초반 저렙 육성 구간에 스포가 널널하고 류심 외엔 찍을게 없는 것을 고려해서 상향한 것 같습니다.
6. 마법의 대격변 옵션 조정 먼저 올해 초 말씀드렸던 ‘마법의 대격변’ 아이템과 이 아이템이 종결급 세팅이 되는 일명 ‘대격 캐릭터’들의 밸런싱 패치 방향을 소개하겠습니다. 마법의 대격변은 잘 아시다시피, 대부분의 스킬 사용을 포기하고 평타나 기본기 숙련 효과를 받는 특정 스킬들만 반복 사용하는 방식으로 최고 효율의 딜링을 낼 수 있었습니다. 이는 다양한 스킬의 사용을 막는다는 점에서 재미를 반감시키는 부작용이 있었습니다. 때문에 아이템의 옵션을 조정함과 동시에 캐릭터의 전체적인 스킬이 고루 강해지는 방향으로 딜링 구조를 개선하는 업데이트를 준비하게 되었습니다. 현재 기획하고 있는 마법의 대격변 옵션 조정은 아래와 같습니다. 변경 옵션 공격 속도 +12%, 캐스팅 속도 +15%, 이동속도 +5% 모든 직업 30~45Lv 스킬 Lv+2
하향된 기본기 숙련 강화 옵션의 일부(기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량 20% 증가)는 마력의 소용돌이의 세트 옵션에 추가됩니다. 마력의 소용돌이 5세트 옵션은 아래와 같습니다.
마력의 소용돌이 5세트 옵션 스킬 MP 소모량 15% 증가 공격 시 25% 추가데미지 10초마다 30초 이내의 스킬의 쿨타임이 초기화 (Lv45 이하) 20콤보마다 10초동안 공격 속도 10%, 캐스팅 속도 10% 증가 (최대 100콤보 시 공격 속도 50%, 캐스팅 속도 50% 증가, 쿨타임 10초) 기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량 20% 증가
여기까지가 6월 14일 개발자 노트 내용입니다. 아래는 4월 5일 개발자 노트의 내용입니다. ‘마법의 대격변’이 하향 되더라도 의미 없는 아이템이 되지 않도록 여전히 강력한 아이템으로서의 위치를 유지 시키면서, 더 이상 ‘마법의 대격변’이 세 캐릭터의 전체적인 성능 향상에 악영향을 주지 않는 수준으로 조절하기 위해 예민하게 아이템과 스킬 밸런스를 조절 중이어서 시간이 걸리고 있습니다.
특히 웨펀마스터의 경우 파티 플레이에서 너무 나도 강력한 성능을 지닌 ‘참철식’이라는 스킬을 갖고 있는데, 이 스킬의 효과를 100% 유지한 상태로는 딜러로서의 능력을 극대화 시킬 수 없기 때문에 이에 대한 조절도 같이 검토하고 있어 더욱 시간이 걸리고 있습니다. 마지막으로 1월 18일자 개발자 노트의 내용입니다. 언젠가 말씀 드렸던 것처럼 아이템을 파밍하기 위해 투자한 모험가분들의 시간과 비용을 고려하면 아이템을 하향하는 것은 좋지 않은 방향이라고 생각하고 있습니다.
다만, 일부 성능이 지나치게 좋은 아이템으로 인해 그 아이템의 영향을 받는 직업군 전체의 밸런스를 조절하는데 영향을 크게 받는 것 또한 옳지 않은 방향이라고 생각이 됩니다.
위 직업군들은 내부 밸런싱 작업중에 분명히 그러한 아이템들로 인해 밸런싱 조절이 어려운 부분이 많았고, 결과적으로 많은 분들이 만족할 수 있을 만큼 조정하지 못하였다고 판단했습니다.
그래서 오랜 고민 끝에, 아이템을 일부 하향하더라도 캐릭터 성능을 끌어올리는 것이 우선되어야 한다고 판단하여 마법의 대격변 아이템의 하향을 신중하게 고려하게 되었습니다.
그러나 당연히 해당 아이템이 하루 아침에 의미 없는 아이템이 되지 않게, 해당 아이템을 소지 하지 않은 캐릭터에 비해 강한 밸런스를 갖도록 조절되어야 한다고 생각하여 예민하게 옵션을 조절하는 중입니다.
이 세가지 밸런싱 방향을 총합해서 보면 ‘대격변은 퇴마사, 배틀 메이지, 웨펀마스터에게 종결급 세팅이며 기본기만 사용하는 방식의 사냥이 게임의 재미 요소를 해치지만 해당 아이템이 하루 아침에 의미 없는 아이템이 되지 않게 소지 하지 않은 캐릭터에 비해 강한 밸런스를 갖도록 조정하도록 하겠다.’ 라고 해서 대격변의 옵션이 스킬 데미지에 영향을 주도록 개편되지 않을까 했으나 성능만 너프된 상태로 유지가 되었습니다. 결국 퍼섭 패치대로 넘어오게 되면 마소 풀셋은 기존 대격변 +@ 세팅보다는 리귀검술 데미지의 너프가 덜하겠지만 기존 마소 풀셋 기준 데미지의 70% 수준으로 너프됩니다. 대격변의 경우 쿨타임이 없는 강력한 리귀검술을 사용한다고는 하지만 현재 메타와는 맞지 않는 상태이므로 스킬이 개편되고 클래식 검신이 활성화 되고 90제 에픽이 추가될 경우 자연 사장될 가능성이 크다고 생각합니다. 또 리귀검술의 경우 노슈아 상태로 지속 딜링을 해야하는데, 슈퍼 아머 포션의 하향으로 인해 확정 홀딩 상태가 아니면 리귀검술을 안정적으로 사용할 수 없으니 간접 너프라고도 볼 수 있겠습니다. 평타 안쓰게 해주신다면서요(...) 대격변 옵션을 스킬에 연관되게 고쳐달라! 7. 추가로 너프된 부분 7-1 폭풍식 폭풍식의 경우 데미지는 기존의 50% 이상 강해졌지만 아직도 약하며 채널링 시간이 7초로 길어 Dps 개선이 이뤄지지 않은 점 외에도 기존 9레벨 폭풍식의 특성인 참철식 6레벨 10초간 증가 옵션이 폭풍식 단일 공격력 10% 증가로 바뀌었습니다. ▲ (좌) 본 서버 폭풍식, (우) 퍼스트 서버 폭풍식 기존 폭풍식의 경우 10초간 파티원의 딜이 참철 6레벨로 인해 증가하고 상황에 따라 폭풍식 이후의 스킬 1, 2개 가량 강해질 수 있었는데도 불구하고 10초라는 한계 때문에 말이 많았던 스킬인데 그 시간을 늘린것도 아니고 아예 폭풍식‘만’ 10% 쌔지는 툴팁으로 교체됫습니다. 7-2 신기의 손놀림 기존 신기의 손놀림 역시 마스터리 차별의 원인 중 한가지였습니다. 도 신기의 경우 크리티컬 데미지 증가 5%를 받을 수 있어서 서브 무기로 본 무기보다 강화도가 높은 도가 있는 경우 데미지 증가를 어느정도 체감할 수 있었고 나머지 앞뎀, 공속, 방무뎀 증가 등은 파티 플레이에서 체감하기 힘든 정도입니다. 그런데 퍼섭 패치 내용엔 없던 신기의 손놀림이 무기 타입별이 아닌 스위칭 시 부가 옵션으로 변경되면서 크증 옵션이 아예 삭제되었습니다.
진혼, 그라시아, 리버레이션, 구원의 이기 시리즈를 제외하고 보면 속성의 구분, 증크증 세팅의 문제, 장착 해제시 특정 옵션 해제 등 무기 스위칭에 굉장히 불리한 설정이 드러난다. 가령 음검과 뇌검을 보유하고 있고 세팅 전반은 수속성 강화에 치중되어 있다면 음검에서 뇌검으로 스위칭하는 것은 당연하게도 매우 큰 딜로스를 유발한다. 발뭉과 명도를 사용하는 경우 증크증을 겹치지 않도록 세팅을 하려면 다른 장비에서 증크증을 둘다 포기하거나 무기 스위칭시 증크증 관련 아이템을 모두 스위칭 해줘야 한다는 불편함이 따른다. 2. 구원의 이기 시리즈와의 비호환성 앞서 다른 문제를 해소해 줄 수 있는 몇안되는 무기들 중 한 시리즈이자 최종 에픽 무기 시리즈인데 고유 능력인 해방의 스증뎀 버프의 경우 스위칭 시 초기화 되므로 스위칭 컨셉에 불리하게 설정되어 있다. 3. 웨펀마스터 무기 마스터리 성능의 불균형 ‘광검미만잡’, 소검은 음검쳐 혹은 심검 몹몰이 용도로만 사용된지 오래이고, 도는 공연베 혹은 신기 부가 옵션 크증 5%를 받아내는데 사용되고 있다. 둔기가 그나마 사용된건 류심 충, 심검 스턴 유발, 리귀검술 기절 증뎀을 이용할 뿐이였고 대검은 양검쳐 혹은 대격 리귀 퍼포먼스가 고작, 좀더 신경써서 쓰면 마스터리 영향이 크게 없는 폭풍식 같은 스킬에 단지 대검의 높은 앞뎀을 이용한것 정도이다. 4. 다도류 컨셉의 문제 아간조, 시란, 반, 브왕가의 경우는 진정한 웨펀마스터가 아닌걸까? 실제로 던파 내에는 한가지 무기만을 고집하는 웨펀마스터 유저들이 상당수 존재한다. 골수 일도류 유저라던가 어쩌다 에픽 무기 하나 겨우 건진 경우라던가, 패시브라는건 그 직업 모든 유저들이 혜택받을 수 있어야 한다는 주관적인 관점에선 무기 스위칭은 매우 잘못 설계된 컨셉이다. 5. 강화의 부담 강화를 덜어준다는 컨셉으로 나왔으나 오히려 더 높은 효율을 위해 비주류 무기를 강화해서 사용해야하는 문제점이 있다. 방무뎀 전승이 이루어지지 않더라도 전승 부과 효과가 발동된다면 이러한 ‘신기용 고강 무기’ 필요 현상을 어느정도 극복할 수 있다고 본다. 6. 신기의 손놀림 각 무기별 전승 효과의 차별 위에서도 언급했듯이 도의 경우는 크증 5%이나 나머지 타입의 전승 효과는 물공 40, 80 등 실제로 사용해도 실전투에 체감이 별로 되지 않는 구조로 되어있어 이러한 전승 부가 능력치를 좀 더 상향되야 할 필요성이 있다고 생각한다. 분명 스위칭하며 플레이하는게 더 난이도가 있고 더 큰 메리트를 주는게 맞지만 ‘패시브’를 통해서 그 메리트를 부여할 일은 아니다. 스위칭에 대한 혜택은 소검 환영검무 검풍처럼 무기 마스터리별 스킬 특화를 심어준거면 족하다. 무기 스위칭은 '개인기'로 인정받고 일도류 검신을 위한 패시브의 개선이 필요하지 않을까?
쉽게 말해 ‘잠수함 패치(너프)’ 를 당해버린거죠. 기존 능력이 사기적이지도 않고 그렇다고 활용하기 쉬운것도 아닌 조건부 스킬인데, 개선되긴 커녕 ‘쓰지마’ 가 되버려서 그냥 구색만 갖추는 스킬이 되어버렸습니다. 8. 결론 ‘상향이라 쓰고 하향이라 읽는다.’ 참철식은 딜러로 전향하기 힘든 수치의 스킬로 변했으며 방깍 선택을 할 수 밖에 없는 구조이고 기존 파티 기여도의 약 10~15% 이상을 하향 당했는데 불구하고 데미지 상향은 10~20% 수준이고, 등가 교환으로 보여지는 너프와 상향폭이 상이한 이유로 결과적으로는 기존 검신에 비해 성능이 좋아졌다고 보긴 힘듭니다. 그러나 신규 스킬의 경우 개선을 조금만 하면 도움이 제법 될 여지가 있고 데미지 개선과 시전 시간의 개선이 이뤄진다면 검신은 스타일리쉬한 캐릭터로 많은 유저들의 사랑을 받지 않을까 합니다. 준비한 자료도 일부분이며 무기 밸런싱, 선후딜, 낮은 스킬 공격력, 무기 스위칭 컨셉 삭제 등 개선할 여지는 아직 너무 많아 아마 이번 개편을 통해 만족스러운 상향이 가능할거란 기대도 사실 많이 들지는 않습니다. 대부분의 검신 유저분들과 동시에 진행된 대격변 3종 직업군의 경우도 조삼모사식 패치로 인해 엄청난 박탈감을 느끼고 있습니다. 아마 여러가지 패치를 동시에 준비하다보니 상대적으로 신경을 못쓴게 아닌가 하는 아쉬움이 남네요. 퇴마사 개편안 : http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job9&num=2042170 6개월의 기다림이 허무하게 물거품이 된 패치라고 볼 수 있습니다. 위 두 직업군의 개편안도 꼭꼭 참조해서 좋은 패치 있을 수 있길 바랍니다. 밸런스 패치가 이벤트도 아니고 상시 진행해야하는데, 거론될때만 AS하는 방식의 패치는 좋지 않다고 생각합니다. 유저의 불만이 발생하기 이전에, 그런 불만이 나올만한 여지를 최대한 만들지 않아야하는데 너무 당연시 되고 있습니다. 밸런싱 패치 주기가 1년 이상 늘어지는 던전앤파이터 특성상 이번 검신 패치가 제대로 이뤄지지 않을 경우 도태될 가능성이 크다고 생각해서 많은 검신 유저분들이 예민한 상태이며 개편이 제대로 이뤄지길 바라는 마음에 작성했습니다. 작성에 도움을 주신 많은 검신 유저분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 이 개선안이 현재의 검신이 좀 더 딜러다운 면모로 패치하는데 방향성을 제시할 수 있게 되기를 기원합니다.
[출처] 퍼스트 서버 검신 개선안|작성자 판금머리어깨 |
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