귀검사(남) 통합
인간백정 | 날짜 : 2016-05-15 13:00 | 조회 : 140 / 추천 : 3 |
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[다크나이트] 다크나이트 콤보 선딜레이 감소를 위한 개편안다크나이트의 현재 신스킬 딜량 문제에 관해선 다른 분들이 계속 언급하시는 부분이라 저는 다크나이트의 현재 제일 큰 문제점인 콤보슬롯의 선딜레이 감소 부분 개선을 살펴보려 합니다 1.닼나의 스킬사용 구조 다크나이트 스킬은 현재 6개의 콤보슬롯과 6개의 확장슬롯으로 구성이 되 있습니다 콤보슬롯이 (현재 등록된 스킬의 총합 /등록된 콤보스킬수) 로 계산된 쿨타임을 가지는데 보통 닼나들은 1~5까지 짧은 쿨을 가지는 스킬 + 6번째에 주력스킬을 배치해서 콤보를 사용합니다 2. 닼나 딜 메카니즘의 문제점 이콤보가 닼나에게 족쇄가 되는게 뭐냐면 현재의 딜메타와도 일통합니다 보통 일던은 요새 못도는 케릭이 없는 관계로 최종 단계인 레이드를 놓고 보겠습니다. 자체 쿨감 + 버닝쿨감 + 정자극으로 100퍼 쿨감을 만들수 있었던 옛날과 달리 버닝쿨감과 정자극이 중복 적용이 안되면서 쿨감셋의 효과가 급감하고 무홀로 인한 샌드백을 만들어놓고 스킬을 계속 쓰는 플레이는 불가능해졌습니다. 이시절의 닼나는 콤보슬롯을 이용한 짧은 쿨의 스킬과 버닝의 시너지로 강한 딜을 끊임없이 사용해 솬쿠닼에 이름을 올린적도 있었죠 근데 무홀이 패치가 되고 나서 콤증뎀이 400에서 300으로 33% 전체딜이 깎인 이후에 무홀이 패치가 되고 딜메타는 바뀌게 됩니다 상대적으로 예전에 비해 짧은 홀딩기간 동안에 강한 스킬딜을 쏟아부어 빠르게 무력화 하는 방식으로 변경되는데 이때부터 다크나이트가 가진 특유의 스킬 구조가 발목을 잡게 됩니다. 다른 케릭들은 가지고 있는 여러개의 스킬을 연속적으로 사용하는 동안에 다크나이트는 콤보 구조로 인해 주력딜을 사용하기 전에 허공에 스킬을 난사하고 주력딜을 사용하게 됩니다 허공에 쓰는 무의미한 스킬이 아니라도 실제 사용시에 들어가는 딜량 비중을 보면 거의 없다고 해도 과언이 아닐 정도 보통 많이 사용하는 6스킬 3콤보를 기준으로 콤보 사용시간은 몹이 없이 허공에 난사할 경우에 약 13~15초인데(공속45 캐속 110기준) 이중 실질적으로 딜링이 들어가는 시간은 5초 남짓입니다 5초의 딜을 위해 배이상의 시간을 낭비하는 기형적인 구조인데 이시간이면 다른 케릭터들은 이미 주력스킬을 다 쏟아붙고 남습니다 콤보 사용 시간은 유저들의 컨트롤 능력과는 별개로 줄일 수 있는 한계점이 존재합니다 (극단적으로 줄이면 기본기만을 사용해 짧은 쿨을 만들수 있지만 이런 의미없는 콤보를 사용하지 않는 가정하에) 3. 해결방안 여기에 나오는 타직업 언급은 결코 타직업에 대한 불순한 의도가 없음을 미리 말씀드립니다 위 스샷은 메카닉 친구들 옵션입니다 제가 주목하는건 이중에서 친구들 습득으로 인한 캐스팅모션 완전 삭제입니다 다크나이트의 현재 콤보들은 다음 단계로 넘어갈때 짧은 캐스팅 모션과 짧은 슈퍼아머를 가지고 있습니다 이 캐스팅과 더불어 공격모션들이 겹치다 보니 주력딜링 스킬이 들어가기 전에 지나치게 긴 예열시간을 가지는데 캐스팅 모션 삭제와 더불어 스킬모션중 다음 스킬을 누르면 빠르게 캔슬되는 기능이 필요합니다. 6콤보 이전의 스킬을 사용할지 아니면 광속캔슬하고 넘어갈지 유저가 자유자재로 쓸 수 있어야 성능을 최대한도로 끌어낼 수 있다고 봅니다. 신규 패시브인 타임스톱의 경우에는 확장슬롯에 들어간 콤보에 단순 증뎀 배율을 적용시켜주는 기능밖에 없는 패시브인데 (다른 게임이지만 리그오브레전드 레넥톤의 패시브라고 봐도 무방하겠습니다. 분노=슬롯으로 볼때 스킬 강화의 효과밖에 없는 수준이며 그나마도 조건부가 따름) 타임스톱에도 캐스팅모션 완전 삭제, 콤보에 사용되는 스킬들의 모션보기전의 빠른 캔슬 기능이 추가되어야 합니다 타임스톱의 스택완화의 요구도 필요하나 현재는 콤보구조에 대한 문제에 대하 논하고 있으니 이 부분은 우선 논외로 하겠습니다 4.마치며 현재 다크나이트의 콤보슬롯은 긴 준비시간으로 인해 자체가 케릭터의 페널티입니다 원하면 천천히 슬롯의 스킬을 활용하되 필요한 순간에는 빠르게 스킵할 수 있도록 해서 운용의 폭을 넓힐 필요가 있습니다. 개발자 노트에 명시하신 것 처럼 다크나이트의 고유의 재미라면 다양한 스킬을 자유자재로 캔슬하는 것에 있다고 생각하니 이점 고려해서 본섭 패치에 반영해주셨으면 합니다 5.번외 아울러 다른 개편안도 링크 드리니 참고해주시면 감사하겠습니다 다크나이트 피드백들 http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=9279894&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=9277657&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=9274852&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 수정할거나 보완할점 있으면 얘기좀 부탁~ 이거로 1:1 문의 보내보려는데 월요일에 퍼섭에 추가 패치 없으면 본섭에 올땐 그냥 수치만 조절되서 올건데 그럼 닼나는 또... 딜 부분은 고치는게 기회가 있지만 구조문제는 큰 패치때 못고치면 또 오래 방치됨 |
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