귀검사(남) 통합
명인꿀약과 | 날짜 : 2016-05-13 16:24 | 조회 : 147 / 추천 : 1 |
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[다크나이트] 다크나이트 자각 피드백
워낙 자각 패치가 망으로 나와서 좀 길어질 수 있음.
결론만 간략하게 쓰면 설득력이 없을거 같아서 좀 주절주절 써봄. 요약은 마지막에 간단히 쓰겠음. 다른 의견들 있으면 써주면 반영함. 닼나 이해도가 없어보이는 밸패팀을 위해 주절주절 쓰는거임. 닼나 유저야 요약만 봐도 되겠지만, 눈팅하고 있는 밸패담당 관련자는 지금 패치 꼬라지를 보니까 닼나 이해도가 꽝인것으로 예상되니 필히 3회 이상 정독하길 바람. ==>밸런스 관련 담당자는 필히 이 링크를 타고 가서 3회이상 정독 요망. 단순히 뭐뭐뭐 해주세요 하면 설득력이 없어보여서 그 당위성에 대하여 쓴 것이고, 본문이 너무 길어져서 이번 개편안부턴 생략한거임. 링크 : http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1&num=1996166&cate=7 담주 본섭에 자각 올때까지 계속 올릴꺼임 -------------------------------------------------- - 자각 업데이트에 대한 결론 좀 손보면 괜찮을거 같은데, 이런 저런 문제들이 쌓여서 합쳐지니 정말 지금 상황에선 노답. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 가장 처음에는 외전 캐릭터의 상향을 위해 기존 스킬의 수치나 특성을 조절하고, 테스트하는 시뮬레이션을 먼저 진행해 보았습니다.
하지만 고레벨 스킬 수가 부족한 외전 캐릭터들에게 있어 이러한 상향 방식은 밸런스적인 강함을 갖출 수는 있었으나, 캐릭터에 대한 재미요소나 추후의 밸런싱에 제약이 발생할 가능성이 매우 높게 나타났습니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 개발자 노트 발췌한거임. 이러한 이유 때문에 밸패를 질질 끌다가 결국 자각을 내놓은건데, 지금 상황을 보셈. 딱 기존스킬 수치 조금 조절한게 끝임. 그거도 꼴에 50~85스킬 나왔다고 대부분 수치도 제대로 상향 못받음. 개발자님. 귀참이 퍼뎀그대로 렙제만 80이 된다고 해결되는게 아니에요. 고위스킬이면 고위스킬다운 성능을 보여야 하는겁니다. 개선안. 0. 패시브들 관련 신규 추가된 패시브들 공통으로 아쉬운 점은 1레벨 마스터 스킬이라는 점임. 대부분 직업은 이런류의 패시브에 지금 다크나이트가 달고 있는 기능에 +@가 다 달려있거나, 특히 닼나가 1각패 수준의 스킬로 받은 차원일치는 거의 전직과 동시에 습득하는 패시브 수준임. 다크나이트는 그걸 1각패 급이랍시고 받은거임. 1각패, 2각패(편의상 이렇게 부름)의 레벨이 증가함에 따라 오는 효과는 누구나 다 알거임. 이는 버닝 등도 해당하고, 은시계, 계급장, 음산 등등등등~~ 에서 그 효과는 작지 않음. 내 생각에는 차원일치는 그냥 15레벨 수준의 패시브이고 타임스탑이 1각패로 내려가고 2각패로 새로운 패시브가 나왔어야 한다고 봄. 1. 힘-지 보정 패시브 걍 놔둬도 됨. 당장 급한 불은 아니니까. 분명 문제가 있지만, 너무나 더 큰 문제들이 많이 쌓여있음. 그래도 써놓긴 하겠음. 마스터레벨 일반 1각패 급으로 변경 후, 최초습득시 지금 기능에 레벨이 오름에 따라 추가적인 효과 부여. 개인적으로 스증이 좋다고 봄.(복리) 이에 따라서 콤증을 까던, 스킬 계수를 조정하던 기본 노달계 마스터기준 전체적인 합이 현 콤보증뎀300% 성능을 내도록 하면 됨. 결국 그러면 차후 레벨이 더 풀리거나, 아이템으로 레벨을 올리고, 버닝등으로 인한 효과로 더 강해질수 있음. 2. 타임 스톱 - 스택 수급 완화 - 콤보도중 캔슬로 사용하지 않아도 스택 소모하면서 증뎀 받도록 변경. 어짜피 확장슬롯은 콤보랑 별개니까. 이 패치가 되면 부작용이 예상되긴 하는데, 기타 유틸등의 이유로 피치 못하게 확장슬롯에 등록된 유틸스키를 쓰게 된다면 스택 쌓은게 증발해 버린다는 점인데, 그런 한이 있어도 지금보단 저게 나을듯. - 콤보 도중 사용하면 해당 진행중이던 콤보가 캔슬되지 않음. 지금은 1-2-3-4단계까지 콤보쓰고 갑자기 타임스톱 쓰면 진행중이건 콤보 캔슬됨. 한마디로 선택의 여지가 무조건 1-2-3-4-5-6 이후에 타임스톱이라는 건데, 그걸 없애자는거임. 아니면 스택의 단계를 압축 시키는 방법도 있다고 생각함. 지금이 아마 콤보시스템과 동일하게 여러 구간에 걸쳐 증뎀이 증가하는데, 이걸 예를들면 1~2스택 =150% 3~4스택=230% 5~6스택=300% 이런식으로 줄이는거임. 3. 기존 스킬들 딜 상향 이건 이제 일루젼 슬래쉬 정도만 좀 상향하면 된다고 봄. 딜도 딜이지만 이 스킬은 판정이 너무 안좋음. 앞에서도 언급 한 것처럼 실전에서 딜로스가 매우 큼. 제발 하이브리드로 개선을 하지 말고, 물공 따로 마공 따로 기준을 드고 개선해주면 좋겠음. 4. 신스킬들 상향 가장 핵심 피드백 중 한개임. 모두 노달계 만랩기준 팬텀소드 - 쿨타임 45초, 24500% ===> 42000%, 선후딜 감소 차지익스플로젼 - 쿨타임45초 18765% ===> 35000% 다크버스트 - 쿨타임 50초 37984% =====> 40000%, 선후딜 감소 다크 웨이브 폴 - 쿨타임 30초 21600% ====> 28000%, 다단히트 간격 감소 타임브레이크 - 쿨타임180초 54000%======> 120000% 이후 레벨당 증가량 20000% 기존 타임브레이크는 130000%에서 레벨당 30000%씩 증가했음. 120000%에 레벨당 20000%면 충분히 오벨 아닌 수준으로 하향조정 한거임. 하향은 하려고 하는데 한번에 본섭올때 하면 반발 심할까봐 일부러 퍼섭에서 과하게 하향하고 본섭올때 찔끔 상향해주려고 밑밥 뿌린거 같은 느낌이 들어서 하는 말인데 타임브레이크 본섭올때 상향해준답시고 1랩 80000~90000%수준에 상향폭도 그에따라 낮춰서 낼꺼면 50제 스킬도 동급으로 상향해서 각성기 2개급인 수준으로 바꿔줘야 한다. 다시 한번 상기하자. 다크나이트는 1각 액티브가 없다. 상향은 당연히 무조건 필요한 스킬이고, 그 상향폭도 현 퍼섭대비 100%증가는 되어야 함. (결국 최초 퍼섭에 나온거에 대충 80%정도 성능) 퍼섭에서 타임브레이크가 일루젼보다 10%이상 약함. 개쓰레기. 신스킬 4종 세트의 퍼뎀 컨셉은 기존의 6콤에 들어가는 스킬들 보단 약하지만, 타임스톱 혹은 5단계에 넣어서 활용할 가치가 있을 정도의 데미지를 나오게 하는게 목표로 설정했음. 그리고 가장 중요한건 신스킬5종은 모두 컨버젼이 가능해야 함. 결국 이상적으로 생각하는 부분은 마공 닼나 : 3개의 메인콤보 6단계에 닼플소,웨이브스핀,취향에 따라 다크폴 혹은 80신스킬이 들어가고 확장슬롯에 컨버젼이 가능해지고 딜 상향된 차지, 팬텀 소드, 타임브레이크 등을 활용하며, 개인적 취향에 따라 이 스킬들을 콤보에 섞어서 콤보의 쿨타임을 포기하는 대신 화력을 좀 높이는 방법 등등 사람에 따라 여러가지 스킬 트리가 나오고 캐릭터의 단순함이 많이 개선됨. 물공 닼나 : 3개의 메인콤보 6단계에, 일루젼, 다크브레이크, 상향된 팬텀이나 80제 신스킬(컨버젼) 등을 넣고.....이후 동일. 5. 콤보 선딜 문제 패치를 쭉 보니 콤보에 집착을 버릴 생각이 없어보임. 그러면 콤보간 연계를 메끄럽게 진행되도록 바꿔주던지, 단계를 한개라도 줄여주던지. 개선은 필요함. 까놓고 아주 잘 짜놓은 콤보 1세트의 선딜은 감당할만함. 근데 그 두번째 콤보부터는 그 퀄리티가 급격하게 떨어져서 선딜도 팍팍 증가함. 6. 버그수정 착한버그던 나쁜 버그던 다 쓸테니 다 수정하길 바람. 근데 우선수위가 있다면 당연히 나쁜버그 우선이겠지. - 콤보 사용도중 콤보가 굳어버리면서 사용이 불가능한 현상 이건 안그래도 콤보 2~3개가지고 쓰는 닼나한테 게임에 지장이 생길 정도로 치명적인 버그임. (일명 공캐속에 따라 콤보단계가 안넘어가지는 버그라고도 불림) - 슈아포를 사용하여도 콤보도중 피격되면 이가 무시되는 현상. 마찬가지로 매우 치명적 - 스킬복사 버그 - 출혈상태의 적에게 러스트 사용시 지속시간 무한이 되는 버그. - 아까 아래 누가 쓴글 보니까, 타임브레이크도 스킬 설명보다 다단히트 타수가 적게 들어가는 버그 있다고 함. |
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