귀검사(남) 통합
명인꿀약과 | 날짜 : 2016-05-13 02:59 | 조회 : 312 / 추천 : 1 |
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[다크나이트] 닼나 자각 피드백.
워낙 자각 패치가 좆망으로 나와서 좀 길어질 수 있음.
결론만 간략하게 쓰면 설득력이 없을거 같아서 좀 주절주절 써봄. 요약은 마지막에 간단히 쓰겠음. 다른 의견들 있으면 써주면 반영함. 닼나 이해도가 없어보이는 밸패팀을 위해 주절주절 쓰는거임. 닼나 유저야 요약만 봐도 되겠지만, 눈팅하고 있는 밸패담당 관련자는 지금 패치 꼬라지를 보니까 닼나 이해도가 꽝인것으로 예상되니 필히 3회 이상 정독하길 바람. 담주 본섭에 자각 올때까지 계속 올릴꺼임 일단 이번 패치로 퍼섭에 등장한걸 써봄. 1. 힘지, 물마크 보정 패시브 이건 일단 있어서 나쁠껀 한개도 없음. 애매한건 사실이지만. 왜 애매한가? 홀리와 2인을 가는 고스팩 닼나들 입장에서는 고뎀스킬들 만큼은 컨버젼을 받은것으로 봐도 무방하게 사용이 가능. - 첫번째 애매한 이유 고뎀스킬중에 센건 다크폴,웨이브스핀,다크브레이크 3종임. 물공 기준이면 무조건 일루젼,다크 브레이크가 TP찍어서 6콤에 들어갈거고, 나머지 콤보에 선택을 해야 하는데, 여기서 TP찍은 웨이브스핀 혹은 닼플소가 들어갈거임. 남는 고뎀스킬은 결국 다크폴or웨이브스핀인데, 확장슬롯으로 옴겨서 타임스톱 사용한다 쳐도 TP가 없어서 딜이 잘 안나옴. - 두 번째 애매한 이유 어짜피 홀리와 2인을 다니는 닼나들은 매우 극소수임. 당연히 전체를 대상으로 해야하는 각성 패치이기 때문에, 일반적으로 정/체홀부터 나뉘면서 특히 디버퍼가 포함되는게 당연시되는 요즘 그리고 아마 미래에도 그럴 가능성이 높지.. 이미 물-마공으로 갈린거 자체가 힘-지 보정 패시브가 있어도 효율이 급감하는거임. 현 닼고 물공닼나가 수련방에서는 닼플소딜이 잘 나와서 괜찮지만, 실전가면 닼플소가 딜이 확내려가서 힘든 이유와 일맥상통함. 이번 벨런스 패치도 1년3~4개월만에 겨우 한번 받은거임. 다크나이트는 다른 직업들처럼 자주 밸런스 안해줌. 이건이미 과거부터 지금까지 있던 사실을 기반으로 말하는 거임. 지금 레이드만 바라보지 말고, 나중까지 생각해서 문제점은 최대한 다 고쳐야 한다고 생각함. 힘지 보정 패시브에 대한 결론. - 있어서 나쁠껀 없다. 어쨌든 생긴건 무조건 좋은거임 - 그런데 그렇다고 큰 의미가 있는건 아님. 2. 타임스톱 난 개인적으로 이 패시브로 인해 닼나 플레이가 더 재미있어지고 좋아진건 분명히 있다고 봄. 그런데 이건 '패시브만'을 봤을 때 얘기임. 타임스톱으로 얻는 효과는 - 조건부 즉발형 스킬을 얻는다는 점. 이는 다크나이트의 고질적인 문제였던 개같은 선딜을 조건적으로나마 해소할 수 있는 방법으로 좋다고 봄. 그런데 당연히 문제점이 있지. 일단 콤보슬롯의 스킬을 캔슬하고 사용하여야 증뎀이 적용된다는 문제. 이는 기존에 스택 쌓아둔 상태에서 보통 6콤=>타임스톱 활용 즉발=>다음콤보 이런식으로 활용이 많이 될텐데, '스킬 모션 도중에 캔슬'해야 증뎀이라는 조건이 붙기 때문에 마음이 좀 급해져서 조금 빨리 쓰면 메인 딜스킬인 6콤 스킬의 막타쪽을 캔슬해 버리고 사용해서 큰 딜로스가 생길수도 있고, 6콤 스킬 막타를 확실하게 맞추고 쓰려다가 스킬모션이 끝나서 캔슬판정이 안나서 타임스톱 증뎀을 받지 못하는 경우가 충분히 생길 수 있음. 또한, 1-2-3-4-5-6 후에 캔슬로 타임스톱을 써야하기 때문에 스킬 사용할 위치를 잡는거도 힘들어짐. 특히 신스킬중 다크 웨이브 폴 같이 스킬 쓰는 위치에 따라 히트수가 갈리는 것들은 만약 일루젼 혹은 닼플소 등은 몹에 붙어서 쓰는데, 이후 캔슬로 사용하면 위치 조정따윈 할수 없음. 다크브레이크로 연계하려 해도 닼플소,일루젼 등의 근접스킬후에 닼브로 연계가 바로 들어간다면, 앞으로 뛰는 점프 모션 때문에 스킬이 빗나갈 가능성도 높아짐. 이는 사용 위치에 민감한 일루젼, 다크폴 등등 다 해당되는 사항. 결국 일부스킬들은 1-2-3-4-5-6 후에 주력으로 세팅된 3개의 콤보가 아닌 다른 콤보를 1단계라도 진행 후 사용해야 하는 상황이 발생하게 됨. 즉, 1-2-3-4-5-6 => 다음 타임스톱으로 사용할 스킬에 맞춰 자리 잡음 => 메인3개의 콤이 아닌 나머지 콤보 사용 =>타임스톱 사용. 그리고 또 한가지의 문제점이, 타임스톱으로 얻는게 조건부 즉발형 스킬이라 언급했는데 그 조건부 즉발형 스킬로 쓸 스킬이 없음. 6콤보에 사용하는 주력스킬을 즉발로 쓰는게 아니기 때문이지. 이 부분을 신스킬들이 해소해줬어야 하는건데 못하고 있음. 신스킬이 기존스킬보다 세서 기존스킬 한개를 밀어내고 기존스킬이 그 역할을 수행하던, 아니면 신스킬이 기존스킬보단 약하지만 준수한 데미지가 나오던 해야 하는데 그게 안됨. 생각해보면 마공닼나는 결국 6콤에 닼플소 웨이브스핀 고정에 취향에 따라 다크폴 혹은 80제 신스킬이 들어갈거고 물공닼나는 일루젼 다크브레이크 고정에 각각 조합 상황에 따라 닼플소를 넣던, 다른걸 넣든 할거임. 결국 마공닼나는 타임스톱으로 활용할 만한 스킬이 1개 있는셈. 그~나마 신스킬중 80제 마공스킬이 쓸만하기 때문. 물공닼나는 6콤에도 채울 물공 스킬이 없어서 허덕이는 상황인데 타임스톱은 개뿔. 사실상 타임스톱의 존재 가치는 오직 타임브레이크를 위한 것이라 해도 과언이 아님. 선딜 관련 구조 문제가 전혀 개선이 안된 상황에서 실전에서 닼나가 3개 콤보 돌릴 시간이 없다는건 누구나 다 알거임. 근데 그 시간에 6콤->타임스톱 사용->6콤 하는거보다 6콤->6콤 하는게 훨씬 효율적임. 타임스톱으로 쓸 스킬들 자체가 기본적으로 6콤에 들어가는거 보다 약하기 때문에 발생하는 문제들임. 6콤->타임스톱 여기서 몹이 죽어버리면 이건 좋지만 현실은 그렇게 호락호락하지 않음. - 타임스톱에 대한 결론 닼나의 가능성을 여러방면으로 열어 줄 수 있는 패시브로, 패시브'만' 보면 쓸만함. 하지만 그 패시브를 활용할 방법이 없음.(중요) 3. 기존 스킬들 딜 상향 닼플소 상향 - 좋음 닼브,웨이브 스핀,다크폴 - 드디어 사람다운 딜을 낼만한 스킬로 변경 일루젼 10%상향 - ???????????????? 대체 왜????? 기타 나머지 자질구리한 스킬들 상향은 다~~ 의미 없음. 소울상향 해준답시고 달빛베기, 귀참드라이브 상향한거랑 똑같은 거임. - 기존 스킬 상향에 대한 결론 마공계열 스킬들의 상향은 괜찮다. 하지만 물공계열에서 닼브는 괜찮지만, 일루젼은 상향폭이 작다. 이 스킬은 실전에 가면 풀히트 자체도 힘들어져서 딜로스가 큰 스킬이다. 4. 신규 액티브 스킬들 추가 희대의 망 액티브들이 대거 추가 됬음. 하나씩 살펴보자 팬텀소드 - 쿨타임 45초, 24500% 차지익스플로젼 - 쿨타임45초 18765% 다크버스트 - 쿨타임 50초 37984% 다크 웨이브 폴 - 쿨타임 30초 21600% 타임브레이크 - 쿨타임180초 54000% 딱 쿨타임과 퍼뎀만 봐도 노답의 기운이 강하게 느껴지는 스킬들이다. 다크나이트의 특성상 심지어 이 딜을 다 활용을 하는게 불가능 하다. 그 이유를 말해보자. 1. 콤보시스템의 한계상 저 모든 스킬을 6단계로 넣을수가 없다. 신스킬들 쿨타임이 매우 길기 때문에 결국 넣어봤자 한콤보에 5단계 정도에 넣는게 최선. 즉 저 스킬들의 실 증뎀은 300%가 아닌 260%이다. 6단계에 넣어서 쓰면 되지 않냐고? 그건 불가능하다. 기존 6단계 스킬들보다 딜이 약한이상 그렇게 쓸 이유가 없다. 그런데 심지어 노답 퍼뎀을 갖고 있으니 쿨만 증가시키는 5단계에 넣을 가치도 없다. 타임스톱을 활용하라? 이전 타입스톱 관련에서도 언급하였지만, 저 타임스톱은 뱅가드가 임팩트 스매쉬 쓰는 것처럼 수시로 간략하게 쓸 수 있는게 아니다. 풀콤보를 최소한 2개는 돌려야 한번 타임스톱을 쓸 조건이 만족된다. 또한 뱅가드 같은 경우는 A스킬-임팩트-B스킬-임팩트-C스킬로 바로바로 연계가 되지만 다크나이트 같은 경우는 A콤보-타임스톱을 하고 나면 바로 B로 가는게 아니라 개같은 선딜이 기다리고 있다. 만약 뱅가드가 임팩트 스매쉬 후딜이 쩔어서 A->임팩트->B->임팩트보다 A->B->C로 그냥 스킬돌리는게 빠르면 누가 임팩트 쓰겠음? 근데 닼나는 지금 상황이 그럼. A->타임스톱->B->C하는거보다 그냥 A->B->C 하는게 더 좋음. 타임스톱 등으로 활용 되어야 하는게 신스킬 들인데 지독한 노답 스킬로 나왔기 때문 사실상 처음 등장했을때 타임스톱은 오직 타임브레이크에 의한 타임브레이크를 위한 스킬이라고 봐도 과언이 아니었다. 근데 타임브레이크도 쓰레기가 됬지. 다크나이트는 1차 각성기가 없다. 1차각성기 + 2차각성기 합쳐서 받은게 타임브레이크라고 봐도 된다. 그렇다고 남들 1각+2각 합친거만큼 딜을 달라고 하는건 아니다. 하지만 최소한 최상위권 각성기 죽창딜 정도는 받는게 최소한이라고 생각한다. 솔직히 가장 세도 이상할건 없지만. 1각없으니 2각은 독보적으로 존나 세게 해주세요도 아니고, 기존에 얼마든지 존재하는 비슷한 수준의 최상위권 죽창 각성기를 달라는거임. 현실은 45제 무큐기인 일루젼 보다 약하다. 그렇다고 일루젼이 존나센가? 아니다. 물공닼나에게 기존에 일루젼이 아무리 최고 스킬이라 해도, 그건 갖고 있는 스킬이 2개니까 그중 그나마 더 센거라 그런거고, 일루젼 슬레쉬는 그냥 '쿨타임 대비 괜찮은 스킬' 정도 수준이다. 당연히 이 기준은 일루젼 본연의 쿨인 45초 기준이 아니라, 콤보로 그 쿨타임을 줄이는게 가능하기 때문에 그거 기준임. - 신스킬 부분에 대한 결론 많이 양보해서 다크 버스트 정도는 쓸만함. 나머지는 핵폐기물. - 자각 업데이트에 대한 결론 좀 손보면 괜찮을거 같은데, 지금 상황에선 노답. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 가장 처음에는 외전 캐릭터의 상향을 위해 기존 스킬의 수치나 특성을 조절하고, 테스트하는 시뮬레이션을 먼저 진행해 보았습니다.
하지만 고레벨 스킬 수가 부족한 외전 캐릭터들에게 있어 이러한 상향 방식은 밸런스적인 강함을 갖출 수는 있었으나, 캐릭터에 대한 재미요소나 추후의 밸런싱에 제약이 발생할 가능성이 매우 높게 나타났습니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 개발자 노트 발췌한거임. 이러한 이유 때문에 밸패를 질질 끌다가 결국 자각을 내놓은건데, 지금 상황을 보셈. 딱 기존스킬 수치 조금 조절한게 끝임. 그거도 꼴에 50~85스킬 나왔다고 대부분 수치도 제대로 상향 못받음. 개발자님. 귀참이 퍼뎀그대로 렙제만 80이 된다고 해결되는게 아니에요. 고위스킬이면 고위스킬다운 성능을 보여야 하는겁니다. 개선안. 1. 힘-지 보정 패시브 걍 놔둬도 됨 2. 타임 스톱 - 스택 수급 완화 - 콤보도중 캔슬로 사용하지 않아도 스택 소모하면서 증뎀 받도록 변경. 어짜피 확장슬롯은 콤보랑 별개니까. - 콤보 도중 사용하면 해당 진행중이던 콤보가 캔슬되지 않음. 지금은 1-2-3-4단계까지 콤보쓰고 갑자기 타임스톱 쓰면 진행중이건 콤보 캔슬됨. 한마디로 선택의 여지가 무조건 1-2-3-4-5-6 이후에 타임스톱이라는 건데, 그걸 없애자는거임. 아니면 스택의 단계를 압축 시키는 방법도 있다고 생각함. 지금이 아마 콤보시스템과 동일하게 여러 구간에 걸쳐 증뎀이 증가하는데, 이걸 예를들면 1~2스택 =150% 3~4스택=230% 5~6스택=300% 이런식으로 줄이는거임. 3. 기존 스킬들 딜 상향 이건 이제 일루젼 슬래쉬 정도만 좀 상향하면 된다고 봄. 딜도 딜이지만 이 스킬은 판정이 너무 안좋음. 앞에서도 언급 한 것처럼 실전에서 딜로스가 매우 큼. 4. 신스킬들 상향 가장 핵심 피드백 중 한개임. 모두 노달계 만랩기준 팬텀소드 - 쿨타임 45초, 24500% ===> 42000%, 선후딜 감소 차지익스플로젼 - 쿨타임45초 18765% ===> 35000% 다크버스트 - 쿨타임 50초 37984% =====> 40000%, 선후딜 감소 다크 웨이브 폴 - 쿨타임 30초 21600% ====> 28000%, 다단히트 간격 감소 타임브레이크 - 쿨타임180초 54000%======> 120000% 이후 레벨당 증가량 20000% 기존 타임브레이크는 130000%에서 레벨당 30000%씩 증가했음. 120000%에 레벨당 20000%면 충분히 오벨 아닌 수준으로 하향조정 한거임. 하향은 하려고 하는데 한번에 본섭올때 하면 반발 심할까봐 일부러 퍼섭에서 과하게 하향하고 본섭올때 찔끔 상향해주려고 밑밥 뿌린거 같은 느낌이 들어서 하는 말인데 타임브레이크 본섭올때 상향해준답시고 1랩 80000~90000%수준에 상향폭도 그에따라 낮춰서 낼꺼면 50제 스킬도 동급으로 상향해서 각성기 2개급인 수준으로 바꿔줘야 한다. 다시 한번 상기하자. 다크나이트는 1각 액티브가 없다. 퍼섭에서 타임브레이크가 일루젼보다 10%이상 약함. 개쓰레기. 신스킬 4종 세트의 퍼뎀 컨셉은 기존의 6콤에 들어가는 스킬들 보단 약하지만, 타임스톱 혹은 5단계에 넣어서 활용할 가치가 있을 정도의 데미지를 나오게 하는게 목표로 설정했음. 그리고 가장 중요한건 신스킬5종은 모두 컨버젼이 가능해야 함. 결국 이상적으로 생각하는 부분은 마공 닼나 : 3개의 메인콤보 6단계에 닼플소,웨이브스핀,취향에 따라 다크폴 혹은 80신스킬이 들어가고 확장슬롯에 컨버젼이 가능해지고 딜 상향된 차지, 팬텀 소드, 타임브레이크 등을 활용하며, 개인적 취향에 따라 이 스킬들을 콤보에 섞어서 콤보의 쿨타임을 포기하는 대신 화력을 좀 높이는 방법 등등 사람에 따라 여러가지 스킬 트리가 나오고 캐릭터의 단순함이 많이 개선됨. 물공 닼나 : 3개의 메인콤보 6단계에, 일루젼, 다크브레이크, 상향된 팬텀이나 80제 신스킬 등을 넣고.....이후 동일. 5. 콤보 선딜 문제 패치를 쭉 보니 콤보에 집착을 버릴 생각이 없어보임. 그러면 콤보간 연계를 메끄럽게 진행되도록 바꿔주던지, 단계를 한개라도 줄여주던지. 개선은 필요함 6. 버그수정 착한버그던 나쁜 버그던 다 쓸테니 다 수정하길 바람. 근데 우선수위가 있다면 당연히 나쁜버그 우선이겠지. - 콤보 사용도중 콤보가 굳어버리면서 사용이 불가능한 현상 이건 안그래도 콤보 2~3개가지고 쓰는 닼나한테 게임에 지장이 생길 정도로 치명적인 버그임. (일명 공캐속에 따라 콤보단계가 안넘어가지는 버그라고도 불림) - 슈아포를 사용하여도 콤보도중 피격되면 이가 무시되는 현상. 마찬가지로 매우 치명적 - 스킬복사 버그 - 출혈상태의 적에게 러스트 사용시 지속시간 무한이 되는 버그. - 아까 아래 누가 쓴글 보니까, 타임브레이크도 스킬 설명보다 다단히트 타수가 적게 들어가는 버그 있다고 함. |
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