귀검사(남) 통합
개블룸 | 날짜 : 2016-05-12 02:33 | 조회 : 145 / 추천 : 0 |
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[다크나이트] 다크나이트 요번 패치에 대한 피드백일단 요번 패치내용을 요약하자면 1.딜이 약하던 닼나의 기존 스킬들의 데미지를 상향 2.신규 액티브스킬 5개 추가. 여기서 짚고 넘어가야 할것이 하나있습니다. 닼나의 문제는 순전히 딜만이 아닌 구조적으로 여러 문제가 많았습니다. 처음 닼나가 출시됐을때 닼나는 콤보시스템으로 연계할수록 강해지는 캐릭터였습니다. 때문에 몬스터에게 딜을 하려면 4~5개의 스킬을 아무의미없이 밑밥깔듯이 사용해 버리고 오로지 마지막 스킬로만 몹에게 딜을 하였습니다. 네오플에선 이런 선딜문제 즉 딜을 하기위한 준비시간이 오래걸리는 문제 때문인지 마지막 스킬의 데미지를 정말 쎄도록 만들어서 선딜문제를 완화하였습니다. 하지만 그게 너무 과했는지 하향이 이루어졌는데 그게 나중에 반토막까지 났습니다. 이렇게 되서 선딜문제는 그대로 남아있고 그렇다고 딜이 쎈것도 아니고 요즘 메타인 죽창딜시대에선 정말 맞지 않는 캐릭이였습니다. 남들 딜넣을때 혼자 스킬 버리다가 고작 하나 쓰는건데도 그 조차도 다른 캐릭보다 약했습니다. 여기서 우리 닼나유저들의 개편에 대한 바람은 데미지도 데미지이지만 선딜문제로인한 유틸성 해결 . 즉 콤보시스템 개편이였습니다. 뭐 콤보시스템의 의도는 나쁘지않습니다. 다크나이트만의 특성이 있다는 것도 좋고요. 헌데 그런 시스템때문에 오히려 저희는 손해만 보고있습니다. 어떻게 바꿔주길 원했던거죠. 하지만 네오플에서는 콤보시스템을 개편하긴 좀 껄끄러웠는지 콤보시스템은 유지하되 요즘 메타인 죽창딜에 걸맞게 신규 액티브스킬 5개를 주며 이걸로 대신 만족해달라는 의미같았습니다. 그래서 그중 하나는 확장스킬로만 쓸수있는 정말 강력한 2각스킬이였습니다. 따로 연계없이 단일로만 쓰는데도 6단계의 일루젼이나 닼플소같은 데미지를 뽐냈죠. 제가 원하던 방식의 해결은 아니였지만 나름 만족했습니다. 이것만해도 어디냐 하며... 그런데 퍼섭가서 직접 사용해보니 이건 아니다 싶을정도였습니다. 신규 액티브 스킬 5개중 오로지 쓸만한건 타임 브레이크 2각기 하나뿐 나머지 4개는 정말 효율도안좋고 데미지도안좋은 잡몹용 스킬밖에 안됐습니다. 상향이라고 준 고레벨제 스킬들이 35제 스킬인 다크폴보다도 안좋은 데미지를 보여줬습니다. 그래서 기존 스킬트리에서 5단계 스킬들을 신규액티브스킬4개로 바꿔보면 원래 콤보보다 딜이 잘 나오지 않을까했지만 별로 큰 차이를 보여주지못할망정 오히려 각 라인의 스킬 쿨타임만 늘릴 뿐이더군요.. 하지만 뭐처럼 상향된거고 타임브레이크만은 정말 강력하니 이걸로 위안을 삼아야겠다. 신규 액티브스킬중 4개를 잡몹용으로만 쓴다해도 타임브레이크로 만족하자는 생각이였습니다. 하지만 상향이된지 얼마 되지도 않아서 지나치게 수치를 조정했다며 타임브레이크의 데미지를 무려 65퍼센트나 깎아내렸습니다. 덕분에 2각 스킬인 타임브레이크조차도 35제스킬보다 못한 스킬이되었고 다른 4개의 신규액티브스킬들과 마찬가지로 정말 쓸모가 없어졌습니다. 나름 상향을 한다고 한것같은데.. 보세요. 예전과 똑같은 상황 아닌가요? 예전) 선딜문제를 해결해주려 데미지를 높임. 어? 너무 쎄네? 하향 하향 하향. 지금) 예전의 데미지를 높이는 걸로는 선딜문제가 해결되지 않았으니 요번엔 신규 단일스킬로 강력한 스킬을 내서 선딜문제를 그나마 해결하려함. 어? 이것도 너무쎄네? 하향 대체 예전과 달라진게 뭐죠? 제자리 걸음 아닙니까? 그렇게 제대로 패치해주겠다 해놓고 고작 이겁니까? "맨처음의 타임브레이크가 정말 지나치게 쎘던건 인정한다. 하지만 너무 하향을 먹인거아니냐" 라고 하는사람들도 있는데 맨처음의 타임브레이크도 6단계 다크플레임소드랑 비슷한정도였습니다. 같은 닼고풀의 템셋팅이여도 닼나가 총 5억의 데미지를 몬스터에게 넣는다쳤을때 닼나 = 5개의 스킬을 밑밥용으로 버림, 웨이브스핀(1억) - 스택쌓은 타임브레이크(1억5천) - 5개의 스킬을 밑밥용으로 버림, 닼플소(1억5천) - 5개의 스킬을 밑밥용으로 버림, 다크폴(1억) 타캐릭 = 2각(2억) , 1각(2억) 45제스킬(1억) 이렇게 글로만 봐도 엄청난 차이가납니다. 실제로 영상으로 비교해보면 둘의 시간차는 3~4배 정도나요. 다른캐릭들은 스킬키를 한번만 눌러도 저런 데미지를 몬스터에게 줄수있는데 닼나는 고작 저런 단일스킬이 하나있는데 그게 뭐가 그렇게 쎄다고 하향을 먹이는겁니까 다른캐릭과 비교를 해보십쇼. 제발좀. 이게 정말 쎈건지. 자버프가 없는 닼나의 특성상 스킬 자체의 퍼센트데미지 수치는 다른캐릭에 비해 높게나와있는게 당연합니다. 높게나와있어도 다른캐릭보다 실상은 약하단말입니다. 근데 그저 네오플은 자신들이 여러 계발에 걸쳐 패치를 한거에 불구하고 그냥 유저들이 약팔이해서 올린 눈속임용 동영상에 속아 바로 하향조치를했습니다. 결국 닼나는 달라진게 없구요. 제가 제안드리는 피드백은 이겁니다. 제일 원하는건 콤보시스템 개편이지만 안들어주실것같습니다. 1.신규액티브스킬 5개 데미지조정 2.러스트의 지속시간 조정 3.버프스킬추가(물,마크리티컬 확률 관련) 1번 사항은 앞서 말했듯이 뭐처럼 나온 신규 스킬 5개가 아무 쓸모짝에도없습니다. 데미지 조정과 특히 타임브레이크를 롤백하여 다시 조정하는게 좋다고 생각합니다. 2번 사항은 닼나에게 유일하게 있는 버프기를 요번에 지속시간을 60초로 증가시켜줬더군요. 하지만 최종컨텐츠인 안톤레이드에서는 러스트를 발동시키기 어렵습니다. 상대를 잡아야 하는 스킬 특성상 잡몹이 필요하지만 보스위주로 공략을 하는 안톤레이드에선 발동조건이 말이안됩니다. 건물형이 아닌 보스라서 잡을수있다해도 홀딩러가 따로 홀딩을 먼저 해서 잡기도 힘들고 애초에 보스에게 빨리 딜을 넣어야하는데 러스트로 잡아서 발동시키는게 정말 말도안됩니다. 그나마 지속시간을 60초로 늘려주셨지만 턱없이 적습니다. 다른캐릭들은 그냥 스킬키 하나 누르면 버프를 사용해서 지속시간이 몇분이나되는데 닼나는 유일하게 있는 버프기가 잡기가 되는 몬스터 상대로만 발동할수있고 지속시간도 정말 짧은 제한적인 스킬입니다. 지속시간을 조정해주셨으면합니다. 3번 사항. 사실 닼나에게 버프좀 주었으면 하지만 스증같은류의 버프가 생길시에 버프가없던 닼나에 맞춰 기존 스킬들의 퍼센트데미지수치를 높게 조정한거때문에 밸런스붕괴가 있을 수 있다 생각했습니다. 마신꼴나서 하향쳐먹으면 안되니깐.. 그래서 남들에겐 다있는 물리,마법크리티컬 확률을 올려주는 스킬이 생겼으면 합니다. 요번에 힘, 지능 ,물마크가 통합되긴했어도 정작 확률 자체가 올라가는 스킬은 없습니다. 때문에 만크리를 채우기위하여 저같은 경우 크리쳐,칭호,팔찌를 오로지 크리확률만 올려주는 비효율적인 템을 끼고있습니다. 다른직업들은 스킬로인해 만크가 쉽게되어서 크리쳐,칭호,팔찌 같은곳에 저와는 다르게 데미지에 관련된 좋은 템을 낄수있습니다. 크리확률 조정을 해주셨으면 합니다. 이렇게 피드백을 끝내겠습니다. 꼭 반영 부탁드립니다. 정말 마지막으로 믿고싶습니다. |
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