귀검사(남) 통합
Intz | 날짜 : 2016-05-05 12:43 | 조회 : 251 / 추천 : 1 |
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[소울브링어] 꾸준 소울 꾸준개편안 소울
소울 꾸준개편안ver1.01
우선, 바쁜 분들을 위한 요약. 0.브레멘- 오라화나 실시간화(딜디벞 분화) 1.전스킬 선후딜 대폭 감소, 지그 공속 대폭 상향 2.장판틱뎀 딜링기화, 모든 장판 스킬 암속부여 3.칼라 기본무한지속, tp전체 뎀증화, 흑염검 불똥갯수비례 뎀증, 발화를 칼라에 종속 4.퍼뎀기(퍼고뎀기) 순고뎀화. 혹은, 퍼뎀 상향. 5.장판 tp통합, 유틸적 tp특성들 기본 스킬로 취합. 6-1.블레이드 팬텀 블팬의 압축, dps증가 및 슈퍼홀딩기화. 혹은 단순히 dps만이라도 증가. 어느쪽이든 바닥판정 추가는 필수 6-2.지그 지그 암속부여. 지그소환동안 칼라 불꽃 제한 5개로, 발화 반응 불꽃 갯수 증가. 지그 공속 캐속 영향. 툼스톤 시전시 소울위치로 텔포, 지그의 발라크르화. 7.칠공 범위 구제 ※기본 전제로서, 브레멘에 관해서는 죽이거나 살리거나 전적으로 밸패팀의 의향에 맡깁니다. 만약 까인다면, 까인 뒤에 돌아올 back수치는 현재 브레멘이 소울 본인에게 주는 증뎀량과 동일하다고 가정합니다. 0.브레멘 1안) 120초 지속으로 변경 후, 넨마의 카이처럼 싀칭이 적용되는 오라화로 바꾼다. 2안) 장판을 실시간화 시켜서 디벞도 하고 딜도하는 만일의 상황을 배제. 대신 딜셋팅시는 딜러에 가깝게 다루어, 딜 구조적 대폭 상향이 이루어지도록 합니다. 1안의 단점은, 오라화된 장판도 파티 적용이기 때문에 소울이 과도하게 많은 파티 기여도+딜량을 지닐 수 있다는점. 1안이 적용될 경우에는 브레멘의 하향이 이루어진다고 가정합니다. 1안의 장점으로는 30/6을 맞췄던 수많은 소울 유저들 이, 스위칭으로서의 30/6을 버리지 않고 그대로 가져가서 딜셋팅만 추가적으로 쌓을 수 있다는 점. 또한 현상태와 유사하게 높은 파티 선호도를 어느정도 유지가능하단 점입니다.(필자 개인 감정으로는 이건 솔직히 별로지만.... 1안의 분명한 장점 중 하나 입니다.) 2안의 단점은, 딱히 없네요. 딜소울은 딜소울로. 장판소울은 장판소울로. 각자의길을 가면서 서로 필요한 투자를 하니까 개인적으로는 가장 좋은 안이 아닐까 싶습니다. 아, 단점이 있긴하네요. 소울 유저의 계파가 나뉘는 정도. 근데 뭐 지금 이상으로 사이가 나빠질리도 없고, 상관 없으리라 봅니다. 장점은, 각자 마이 웨이가면서 부딪치지 않고 양극화되는것. 장판이 있으니까~ 같은 소리 듣지 않고 맘편히 상향을 논할 수 있습니다. 좋죠. 1안이든 2안이든 궁극적목표는 소울의 기형적 딜 구조를 타파하고, 닼고 이외의 탈크도 가능한, 정상적 딜구조를 만드는 겁니다. 닼고가 언젠가 하향될 것이 보이는 셋팅이라면, 다른 동앗줄을 잡을 준비를 해야죠. 템셋팅하나, 스킬하나에 목매달고 대비하는 현상황은, 결코 바람직한 것이 아닙니다. //브레멘 오라화 혹은 딜러or디버퍼 완전 분리화 1. 편의성(전스킬 선후딜/지그 선후딜/칼라 캐속화) 이 부분은 별거 아닌것 같아도 심각한 부분입니다. 소울로 장판만 깐다면 몰라도, 충분한 셋팅을 한 뒤 딜을 넣으려 할때, 가장 많이 보는게 '손을 앞으로 뻗은 자세' 입니다. 장판을 깔 때, 흑염검을 쓰기 전에 보이는 이 자세는 캐속 영향조차 받지 않습니다. 드럽게 긴 후딜이죠. 전 캐릭 2각이 진행되면서 점점 던파내 딜싸이클은 빠르고 밀집되는 식으로 변해왔습니다. 스킬 캔슬, 빠른 스킬 시동...등등. 주위환경이 전부 빠르고 강하게 상승되어갈때, 소울은 도태된 그 자리 그대로에 멈춰있습니다. 딜도 딜이지만 그것을 꽂아넣는 준비과정에서, 소울은 그 준비 과정이 상당히 긴 캐릭 중 하나입니다. 그럼에도 그 긴 준비과정에 후딜이 끼어 더더욱 지연시간을 늘리고 있죠. 기본 준비 뿐만이 아닙니다. 칼라는 평타는 공속, 점프공격은 캐속이라는 기괴한 구조를 지니고 있는데 지상공격이 더 용이하기에 공속을 선택하면 캐속이 느려져 가뜩이나 긴 준비시간이 더 길어지게 됩니다. 반대의 경우도 마찬가지죠. 뿐만아니라 상위 딜셋팅일 수록 중요해지는 지그 또한, 캐속 영향?그런거 없고 고정공속입니다. 고정공속이 기본적으로 빠르다면야 문제 없겠지만, 수많은 소울유저가 알다시피 지그는 무척느립니다. 이러한 부분들은 반드시 개선되어야 합니다. //전스킬 선후딜 대폭 감소, 지그 공속 대폭 상향 2. 장판 틱뎀 상향 소울 브링어의 탈크가 힘든 이유야 여러가지가 있겠습니다만은. 그 중 큰 비중을 차지하는 것은 딜링 스킬의 부재입니다. 닼고풀이 되면 강해지는 툼트, 블라슈, 툼스톤, 지그. 지그는 소환 상태로 반응하는 기술이니, 실질적인 딜링기는 4개입니다. 헌데 이것들은, 닼고풀이 되기 전까진 무척이나 애매한 딜링의 기술이기도 합니다. 그렇기에, 딜 준비에 사용되는 장판 쪽으로 시선을 돌려봤습니다. 사슬해제라는 스킬로, 소울 브링어로 전직시 장판스킬로 공격이 가능해집니다. 또한 2차 각성패시브인 팬텀마스터리는 본디 장판 공격력을 강화시켜주는 기술입니다. 헌데 왜 장판이 딜링이 되지 않는가? 정말 간단합니다. 사슬해제를 아무리 찍는다 한들, 베이스가 너무나 나쁘기 때문입니다. 기본고뎀수치가 도저히 딜링에 쓰일 수 있는 구성이 아니죠. 그래서 현 추세에서 사슬해제는 1찍고 버리는 스킬입니다. 하지만 이는, 장판의 기본 틱뎀수치를 상향 시켜주는 것만으로도 얼마든지 바뀔 수 있습니다. 데미지의 약함은 카잔, 브레멘, 라사, 사야, 결사에 이르기까지 공통적인 부분입니다. 이 모든 장판들에 대하여 틱뎀(혹은 독뎀) 수치의 전면적인 재 책정, 암속성 부여가 이루어 진다면 소울의 딜링기 부재를 해소하는 기능 중 하나가 되지 않을까 싶습니다. 라사의 경우에는 상변데미지의 대폭 상승이 절실하겠죠. 이미지가 크게 와닿지 않는다면 마퇴의 백호를 생각하면 됩니다. //장판틱뎀 딜링기화, 전 장판 암속 부여. 3. 칼라(및 발화)개선 tp없이도 무한지속화. tp로는 흑염검 뿐만아니라 전체 수치의 상향이 이루어져야 합니다. 현재의 칼라는 결코 좋은 스킬이 아닙니다. 이를 개선하려면 방무 증가? 단순 고뎀 수치상향? 이런 것 보다는 좀 더 여러가지 활용법들을 바라봐야 합니다. 칼라의 방무딜은 지속딜링 입니다. 허나 어느던전에서나 타격만되면 정해진 값만큼의 딜을 꾸준히 뽑아낼 수 있는 칼라 방무 딜 부분을 무재정 손대기는 곤란합니다. 너무 강해지면 방어력 상관없이, 피통 무관하게 고딜을 뽑아내는 방어몹 특화 극딜기가 되고... 너무 약해지면 존재가치가 의심되는 잡기능이 되기 때문입니다. 칼라의 방무파트는 tp변경으로 인한 전체 뎀증 정도만 받아낼 수 있어도 준수합니다. 대신, 소울의 흑역사에 가까운 발화를 칼라에 종속시켜야합니다. 물론 tp에 의한 뎀증은 발화에도 적용 되어야하구요. 발화데미지는 칼라 레벨에 따라가도록, 영섬 달빛베기 귀참등은 어디까지나 발화를 일으키는 시동기로서의 역할만을 수행해야지 발화가 이들은 레벨에 따라가는 현 상황은 무척이나 부조리합니다. 스포라도 더 줄게 아니면 이 상황은 굉장히 불합리하죠. 흑염검은 음.... 불꽃갯수에 따른 데미지 증가 기능이 추가적으로 있으면 어떨까합니다. 물론 칼라가 켜져있는한 3개는 상시 붙어 있겠습니다만, 상세한 이유는 저 아래에서 지그에 대해 서술하면서 설명하겠습니다. 아, 추가적으로, 발화되는 불꽃의 갯수도 조금더 늘어나야 합니다. 이는 지그 파트와 연결 지어서 보시면 됩니다. //칼라 기본 무한지속화, tp전체뎀증화, 흑염검 불똥갯수비례뎀증, 발화는 칼라에 종속 4. 퍼뎀기들의 조정 귀참부터 시작해서, 영섬, 툼트, 블라슈... 이들 스킬들의 공통점은 퍼고뎀이라는 것입니다. 영섬은 엄밀하게 말하자면 퍼뎀부와 발화 고뎀부로 이루어져 있지만요. 이들은 고뎀화가 이루어지거나, 퍼뎀화에 걸맞는 퍼뎀을 지녀야합니다. 특히 블라슈의 경우. 그 리스크에 비하자면 여전히 퍼뎀수치는 낮은편이라고 생각됩니다. 쿨이 초기화된다는 피드백이 들어오긴 했으나, 그렇다해도 블라슈가 실행된 직후 모든 사전 밑작업들이 초기화되는 것은 여전합니다. 그만한 딜로스를 유발한다면, 또한 그만큼의 선딜을 요한다면, 적어도 한방기의 꽃으로 불릴 수 있을 정도의 데미지를 낼 수 있는 기능은 필요하다고 생각합니다. //퍼고뎀기 순고뎀화or 퍼뎀수치 상승 5. tp의 개선 이건 간단합니다. 카브찍는데만 티피가 16이 소모됩니다. 카잔은 tp를 안찍으면 고대의 기억mk2정도의 저성능입니다. 브레멘은 물방깎이 추가된다고 처음에 tp3을 먹습니다. 여기서, 칼라 무한유지용의 tp 10, 귀영섬 후딜삭제용 tp2를 제외하면 툼스톤or라사 정도나 하나 더 찍을 수 있습니다. 그것도 카잔 tp를 하나 빼고서 말입니다. 다만, 칼라는 지속딜링기스킬의, 무한 유지조차 되지 못하는 지속시간 증가를 위해 울며 겨자먹기로 찍고... 귀영섬도 마찬가지입니다. 심지어 기본적으로 줘야하는 후딜감소는, 카잔tp에 들어가 있습니다. 스킬을 강하게 하기위해 찍는 tp가 아니라, 팔다리 없는 스킬을 정상으로 만들기위해 찍는 tp란 이야기입니다. 이러한 문제는, 장판류 tp 통일, tp특성들을 스킬 기본 성능으로 내리면서 해결해야 할것입니다. // 장판 tp통합, tp유틸적 부분들 스킬 기본성능으로 취합. 6. 2각기에 관하여. 다크로드....다른 캐릭과 다른 2각을 받았습니다. 이는 남귀 대부분이 그러했죠. 상향과함께 이루어진 것이 아닌, 기존 1각 캐릭들의 기준에 맞춰 이뤄진... 2각보다는 스킬추가 및 밸런싱에 가까웠습니다. 그 이후, 밸패와 여러 패치들에 아주 가끔씩 언급되어, 몇차례의 수정을 거쳐왔습니다. 역대급 쓰레기로 불리던 팬텀마를 개선, 저주 증뎀을 달았고. 노답이던 툼스톤을 현 소울 최강의 딜링기로서 개편했으며. 지그는 다리를 잃었죠ㅠ. 지금이 더 쓰긴편합니다만. 허나 이러한 밸패들을 거치면서도, 다른 캐릭과 같은 속 시원한 개편은 없었습니다. 요구사항은 많은데, 이뤄준것이 적고... 시대가 바뀌어가며 또다른 문제점들이 보였죠. 우선 강령술과 팬텀마스터리. 팬텀마의 저주증뎀과 강령술의 자잘한 기능들은 개인적으로는 크게 불만을 갖고 있지는 않습니다. 카잔 강령술은 물론 수치조정이 있었으면 합니다만, 빙결 증뎀, 저주 증뎀 등은 그리 나쁘지만은 않습니다. 라사 강령에 암속강을 달아준다면 좋은 정도?입니다. 하지만 블레이드 팬텀은 조금 이야기가 바뀝니다. 2각 패시브와 액티브가 서브 형식으로 나왔기 때문에, 액티브 딜링기는 사실상 블팬과 지그, 둘입니다. 6-1) 블레이드 팬텀 헌데 이 블팬은, 치명적인 문제점을 지니고 있습니다. 그것은 바로, 다운된 적에게는 타격이 되지 않는다는 점입니다. 빙결된 적이라면 괜찮다? 아닙니다. 파티플레이를 하며, 빙결을 사용할 수 없는 일도 있을뿐 더러, 빙결은 확률입니다. 블팬이 커버해주어야하는 국면에서 제대로 활용되지 못할 가능성이 충분히 존재합니다. 그런데 정말 우스운 것은, 소울 최고의 딜링기인 툼스톤은, 적을 '다운시키는' 스킬이라는 겁니다. 다운된 적에게 타격이 되지 않는 블팬과, 적을 다운시키는 툼스톤. 이 둘이 함께인 것은 소울의 구조에 대해 네오플이 별다른 생각을 하지 않았다는 의미가 아닐까요. 뿐만 아닙니다. 블팬은 다단힛 경직기이며, 완전한 홀딩기는 아닙니다. 그러나 그런 주제에 긴 지속시간 때문에 순간적인 딜링 능력이 여타2각기를 따라가는 것도 아닙니다. 다운되면 딜이 들어가지 않고, 몹을 완전홀딩(이하 슈퍼홀딩)하는 것도 아니지만, 지속시간이 길고 총 딜링이 나쁘지 않기 때문에 dps는 그닥입니다. 두개있던 2각 공격기 중 하나가 이 모양입니다. 블레이드 팬텀은, 지속시간을 압축시켜서 순간적인 슈퍼 홀딩 및 딜링기의 특성을 갖도록 패치되어야 합니다. 아니라면, 최소한 현재 구조를 유지하며 데미지를 올리는식의 상향이 이루어져야합니다. 어떤 식이든 간에, 바닥쓸기가 가능해져야 한다는 점은 기본 전제입니다. //블팬의 압축, dps증가 및 슈퍼홀딩기화. 혹은 단순히 dps만이라도 증가. 어느쪽이든 바닥판정 추가는 필수 6-2) 지그 강림 다크로드의 상징입니다. 고스펙으로 갈 수록 비중이 오르는, 마소파츠 스위칭이나 정마반을 통해 함께해야 할 소울의 동반자, 지그 입니다. 수많은 패치를 해오며, 지그는 여러가지 변화를 겪어왔습니다. 지그레기에서 쓸만한 스킬이 될 만큼은, 말이죠. 다만 약간 모자란 감이 있는 것 또한 사실입니다. 현재의 지그는, 마치 브레멘 스크림과 스톤폴만을 위한 2각이거든요. 좀더 전체적인 상승 효과가 필요합니다. 일단, 기본적으로 암속 부여가 이루어져야 합니다. 지그의 팬텀스크림은 기본 암속이 아닙니다. 다크고스나 음검이 있어야 팬텀스크림이 암속강을 받아 몹들을 팡팡 터뜨릴 수 있죠. 누가봐도 암속처럼 생긴 주제에 이 녀석은 기본 암속이 아닙니다. 또한 칼라에 대한 대응 스킬이 필요합니다. 흑염검이 있기는 합니다만, 칼라 자체에 대한 상승 효과도 있어야 합니다. 현재 소울이 그나마 지닌 딜링기는(스포보지 않고), 귀검편, 귀영섬, 툼스톤, 칼라, 툼트, 블라슈, 블팬. 이렇게 됩니다. 이 중 귀검편과 영섬은 그 성능이 약간 애매하지만, 그 점은 일단 제쳐두고서, 지그 대응 스킬입니다. 결국 툼트 블라슈 블팬 빼고는 소울의 액티브 기술 대다수가 이미 지그와 연동 되어있는 겁니다. 헌데, 이런 상황에서 지그 반응기중 딜링기로서 쓰일만한 것은 스톤폴이 거의 유일합니다. 귀검편/귀영섬을 쓰는분도 있을테지만 스톤폴에 소울 커터를 더해봐야 크게 딜이 바뀌진 않을겁니다. 이러한 무척이나 단조로운 딜링 구조에서, 가장 다채롭게 스킬을 돌릴 수 있는게 발화 입니다. 발화는 무척 증오받는 스킬이긴 합니다만, 그 이유는 스포의 현실적 문제 때문이죠. 좋아도 써먹을 수가 없는 현실입니다. 다만, 3번 개선안에서 언급된 발화의 칼라 종속화가 이루어진다면 어떨까요. 발화는 소울 스킬 순환 곳곳에 들어가, 모자란 딜을 우겨넣는 훌륭한 딜스킬이 될 것입니다. 그리고 여기에서, 지그 소환시간 동안의 칼라/발화 상승 효과를 적용시키면 어떨까 합니다. 지그 소환 시간 동안, 칼라 불꽃 제한치를 3개에서 5개로. 발화 불똥 터지는 갯수를 1개에서 2개로, 2개에서 3개로 늘리고. 앞서 이야기한대로 3개의 불똥에 비례한 흑염검의 데미지는 5개 불똥 데미지에 비례하여 늘어납니다. 지그가, 단순히 스킬을 따라하는 것이 아니라 소울 본인에게도 상승 효과를 주는 것입니다. 이러한 부분 이외에는, 지그 공속을 소울 캐속 영향에 받도록, 툼스톤시전시 소울브링어 위치로 와서 스톤폴을 쓰도록, 지그가 다크로드 뒤에 발라크르처럼 붙어 있도록, 하는 등의 개선 안도 있습니다. //지그 암속부여. 지그소환동안 칼라 불꽃 제한 5개로, 발화 반응 불꽃 갯수 증가. 지그 공속 캐속 영향. 툼스톤 시전시 소울위치로 텔포, 지그의 발라크르화. 7. 칠공 범위 구제를 해주세요! 엘드랍은 고쳐주고 왜 소울은 안고쳐주나요ㅠㅠ 시간 내서 다시 써본 소울 꾸준개편안 개정판입니다. 발화가 참 거지같긴한데, 생각할 수록 써먹을 구석은 많은것 같습니다. 근데 이상한데 붙여놔서 말아먹었죠ㅜ 소울. 상향되길 기원합니다. 단순히 수치적 상향이 아닌, 캐릭이 좀 더 다채롭고 즐거운 사냥이 가능하도록 전체적 상향이 이뤄지기를 기원합니다. from Mobile
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