귀검사(남) 통합
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날짜 : 2015-12-08 22:32 | 조회 : 212 / 추천 : 5 |
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[소울브링어] 소울브링어 개편 아이디어(ver. 1.1)20151208 첫 번째 수정 *설명 부분은 음슴체에서 다나까체로 공손하게 변경 *흑염의 칼라 항목 수정 - 평타 사이클이 4방이면 불꽃 3개 붙이고 네 번째 평타로 자연스럽게 발화 시킬 수 있다는 점만 생각하다가 멍청하게 케이가 4번째 평타가 다운판정인 것을 까먹고 있었음... 그 외 잡다한 내용 추가 *지그 강림 - 내용 추가 *케이가 강령, 칼라 강령 내용 변경. *오타 수정 ※이 개편안은 개발자가 소울을 ‘딜을 넣을 수 있는 디버퍼‘가 아니라 ’디버프를 할 수 있는 세미 딜러‘로 계획을 잡고 있다는 것을 전재로 쓰는 개편안입니다. ※최근 던페에서 윤명진 개발자님이 크루세이더 관련 인터뷰에서 공대 편성에 대한 이야기를 할 때 "크루세이더가 5명이 가고, 디버퍼로 검신이나 소울이 가고, 그 외 남는 딜러 자리를 경쟁하게 된다."와 비슷한 말을 한 것 같은데, 이 발언 때문에 소울을 순혈 디버퍼라고 못 박는 것은 과민반응입니다. 디버프 스킬의 비중이 적지는 않아서 순수 딜러라고 할 수는 없지만, 딜 스킬의 비중이 더 많기 때문에 마도학자와 같은 올라운더형 캐릭터라고 보는 편이 옳다고 봅니다. ※인터뷰 들어보니까 욕을 많이 먹어도 개발자는 개발자라서 현재의 던파를 심층적으로 잘 이해하고 계시는 것 같던데, 소울의 문제점을 인식하지 못 했을 것이라 생각은 안 합니다.정말로 애착이 있다면 당장 개편 안 해준다고 자포자기 심정으로 접거나 하지 말고 개편을 해 줄 것이라 믿으며 기다려봅시다. ※ 이 개편안은 개발자가 적어도 한 번이라도 읽어주길 바라는 마음을 담아 꾸준글로 쓸 작성할 것인데 피드백을 통해서 다소 수정이 이루어질 있습니다. 버전 숫자가 올라가면 수정이 되었다는 뜻으로 생각하시면 됩니다.
※모든 개편안이 그렇지만 이 글은 주관적인 내용이 포함되어 있습니다. 잘 못 된 부분이 있거나 빼 먹은 부분이 있다고 생각되면 덧 글로 피드백을 해주셨으면 합니다.
※글재주가 없어서 내용이 두서없이 진행 될 것 같긴 한데 차츰 차츰 수정하면서 보완을 해 나갈 생각입니다.
1.현재 소울브링어(이하 소울)의 문제점
(1) 타 딜러와 비교했을 때, 2015년 2월에 버프 패치를 먹은 툼 스톤을 제외하고는 제대로 딜을 넣을 수 있는 스킬이 없고, 툼스톤도 각종 버프/디버프가 이루어졌을 때 제대로 딜을 넣을 수 있을 뿐더러, 공격 대상의 크기에 따라 딜량이 오락가락이라 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 스킬이라고 보기 어렵습니다.
(2) 위의 문제로 인해서 딜을 넣고자 하는 소울들은 툼스톤에 목을 맬 수밖에 없는 상황이고 그 답으로 제시 된 세팅이 망각의 무덤비 9셋+ 섀도우 레이지 3셋 스위칭임. 문제는 이 세팅의 시너지가 상상을 초월해서 툼스톤 말고는 제대로 딜을 넣을 수 없는 소울로서는 이 세팅보다 강한 장비 가 다크고스 풀 셋 밖에 없습니다. 그래서 소울은 타 직업에 비해서 헬 던전 파밍의 효율이 극도로 낮고 이는 소울을 소위 브레멘쳐로만 키우는 유저만 늘어날 뿐인 현상이 발생합니다.
(3) 디 버프의 위력이 엄청난 것은 사실이지만, 디 버프의 준비시간이 너무 오래 걸립니다. 강령술은 미리미리 써주면 되는 부분이지만 설치 계열의 디 버프는 손을 앞으로 뻗는 모션의 후딜 때문에 설치를 하는 시간만 3초는 걸린다. 소울이 ‘순혈 디버퍼’라면 문제가 안 되는 부분일 수도 있지만, ‘디버프를 할 수 있는 세미딜러’라면 말이 달라집니다. 순수 딜러처럼 죽창딜은 못 넣어도 어디까지나 역할의 본질은 딜러인데 부가요소인 디버프를 하는 시간이 너무 많이 걸리기 때문입니다.
- 찾아보면 더 있을 것인데 포괄적으로 다루었을 때 현재 글로 쓸 수 있을 만 큼 생각이 확고한 요소는 위에 3개 정도임. 이후 생각이 날 때마다 더 추가 예정 -
2.소울브링어의 각 스킬별 개편 아이디어
- 소울브링어의 전 스킬을 다 언급하기에는 시간이 부족하고 생각나는 것 위 주로 차츰 업데이트할 예정 -
(1) 사슬 해제 * 카잔과 브레멘의 공격력 대폭 상향. 설명 : 딜을 넣을 수 있는 스킬이 현저히 부족한 소울에게 깨알 같은 딜을 챙겨줄 수 있는 요소인데, 그 딜량이 고렙 던전으로 갈수록 의미가 없어지고, 오히려 방해가 되는 경우도 있기 때문에, OFF 상태로 두는 경우가 많습니다.(토그, 아그네스 등) 숫자에 약한 글쓴이이기에
구체적인 수치는 말 못 하지만, 정말 최소로 잡고 현재의 10배는 강해져야 한다고 생각합니다. 쉽게 말해서 그냥 데미지 현재보다 n%상향 정도가 아니라 데미지를 재책정 하는 수준의 개편이 필요하다고 생각합니다. 이렇게 되면 모든 케릭을 통틀어서 육성이 가장 힘들다고 하는 소울의 육성 난이도가 대폭 낮아지리라 확신합니다.
(2) 강령술 * 자버프로 변경
* 강령시킨 귀신의 장판이 소울 주변에 둘러지게 변경. 칼라, 케이가는 기존의 강령술 형태를 유지 * 이 장판은 방 넘어가도 사라지지 않고 기존 스킬의 기능을 그대로 가지고 있거나 다소 수치가 하락 된 상태로 기존 스킬의 지속시간만큼 유지.
* 시전자인 소울의 경우 기존 강령술의 효과도 같이 받고, 파티원의 경우 소울에게 강령된 장판 위에서 효과를 받도록 변경. (게임은 다소 어려워져도 지금의 장판 소울처럼 장판만 깔고 놀고 있어도 상관이 없는 재미없는 게임 형식을 떠나 소울의 위치 선정이 의미를 가지게 됨)
설명 : 소울이 죽창메타에서 딜을 넣을 수 없는 이유는 역할 중 하나인 디버핑에 시간을 너무 많이 소요하기 때문 입니다. 강령술을 이렇게 개편하면 방마다 장판을 깔면서 시간을 빼앗길 일 없고 사야나 라사 같은 비교적 지속시간이 짧은 강령술은 패턴 피하면서 틈틈히 강령을 해 놓으면 딜 타임이 되자마자 바로 딜을 넣을 수 있기에 편의성이 대폭 늘어납니다.
(3) 흑염의 칼라 * 지속시간이 쿨타임과 같거나 쿨타임 보다 지속시간이 길게 해서 흑염의 칼라가 무한 유지가 가능하도록 개편.
* 현 상태로도 엄청 약한 스킬이지만 개발자 입장에서 “무한유지를 주기에 는 좀 아닌 것 같다”라고 생각이 들면 아래에 추가할 항목을 전부 개편 해준다는 전제하에 칼라의 투사체와 불꽃 딜은 다소 너프를 한 후 무한 유지를 해줘도 상관은 없음. 일단 글쓴이가 제안하는 아이디어에서 중요한 것은 칼라의 무한유지와 발화의 메커니즘 개편이지 칼라 자체의 데미지가 아니기 때문임.
* TP의 능력치는 레벨당 데미지 증가 10% (투사체, 불꽃, 발화, 흑영검 전부 포함)
* 각 기본기 스킬로 터트리는 발화의 딜은 기본기의 레벨이 아닌 칼라의 레벨에 따라 증가하도록 변경.
* 적이 가진 불꽃 개수가 최대일 경우 불꽃이 추가 될 때마다 가장 먼저 붙은 불꽃 부터 1개씩 터지면서 미약한 발화 데미지를 입히도록 변경. 이 발화의 데미지는 최소 불꽃을 안 터트렸을 때 불꽃이 입히는 틱데미지의 총합보다는 강하도록 책정
* 각 스킬별 발화 데미지 기존 대비 최소 40% 이상 상향
* 발화로 불꽃을 터트릴 경우 스플래시 데미지 판정 추가
* 흑영검 마지막 타격에 발화 기능 추가
* 발화기능을 가진 스킬들의 발화 불꽃 개수 3개로 변경 * 발화의 데미지를 암속 방어력 무시 고정 데미지로 변경 * 발화 데미지 세기는 흑영검>귀영섬>귀참드라이브>만월달빛베기 순으로 책정 *블레이드 소울 세트의 옵션 중 지속시간, 쿨타임, 불꽃 데미지 간격 감소 옵션을 삭제하고 발화 데미지 증가, 칼라 불꽃 제한수 +2 등 개편되는 칼라에 맞춰서 변경 *섀도우 레이지 9셋의 칼라 쿨타임 옵션 삭제 다른 옵션으로 변경
설명 : 현재 소울의 대부분의 무큐기가 설치 형이라는 장점 덕분에 툼스톤을 제외하고는 무큐기를 사용한 후 자유롭게 칼라로 딜을 넣을 수 있는 시간이 생기는데, 이 칼라의 딜량이 툼스톤에 비해서 너무 빈약하기 때문에, 툼스톤이 없는 시간 동안 엄청난 딜로스를 체감하게 된다는 것이 문제입니다. 이 문제는 단순히 칼라 투사체와 불꽃 딜을 올린다고 해결될 것이라고 생각되지는 않고 결국 칼라를 손봐서 쓸 만한 스킬로 만들어야 한다는 것이 제 생각이고 그 방안으로 칼라의 부가 요소인 발화를 개편해서 칼라를 상향시키는 아이디어를 생각해봤습니다. 발화가 욕을 먹는 이유와 쓰이지 않는 점을 읊어보자면 대표적인 이유로 현재 발화의 데미지가 기본기 레벨에 비례해서 올라가는데, 기본기를 찍어서 올린 발화 데미지가 투자한 스킬포인트에 비해서 효율이 매우 구리다는 점입니다. 게다가 발화 기능을 가진 스킬 귀참, 귀참 드라이브, 만월 달빛 베기, 귀영섬 4개뿐이고, 각 스킬별로 불꽃을 터트리는 개수가 달라서 귀영섬을 제외하고는 한 번에 불꽃 3개를 터트릴 수 있는 방법이 없기에 효율적으로 발화를 사용할 수가 없습니다. 심지어 칼라가 특정 아이템을 착용하지 않는 이상 무한유지도 아니어서 항시 사용할 수 있는 기능도 아니기 때문에 현재의 발화는 버리는 것이 당연한 기능입니다. 위 아이디어대로 적용이 될 경우, 일단 칼라 불꽃을 항시 붙일 수 있고, 발화 기능을 가진 스킬이 한 가지 늘어나며, 평타질만 해도 미약하게 나마 불꽃을 터트릴 수 있어서 항상 발화를 사용할 수 있습니다. 추가적인 기능으로 발화에 스플레시 데미지 기능 추가로 다수의 적에게 불꽃을 붙힌 후 터트릴 경우 추가적인 데미지도 기대할 수 있습니다. 위 개편안 대로 칼라가 개편이 되면 다크고스 풀셋을 제외하고는 탈크가 비효율 적인 소울인 현재의 소울이 보다도 효율적으로 탈크를 할 수 있을 것이라고 생각합니다.
(4) 귀검편 *2타의 경직 대폭 증가 설명 : 사냥보다는 결투장과 연관이 있는 항목인데 현재 결투장에서 귀검편을 맞춰서 끌어와도 적의 힛리 가 아주 조금만 높아도 오히려 스킬을 맞춘 소울 이 역관광을 당하는 상황이 많이 나옵니다. 소울이 아무리 결투장 강케라고는 하지만, 물몸인 만큼 한 번의 실수가 치명적인 것은 어쩔 수 없습니다. 이 부분은 꼭 상향 좀 시켜줬으면 좋겠습니다.
(5) 귀참, 귀참드라이브, 달빛베기, 만월달빛베기, 귀영섬
*칼라 시전 상태의 귀참에 불꽃을 붙이는 기능 추가, 발화기능 삭제. 귀참 드라이브로만 발화가 가능하도록 변경. *칼라 시전 상태의 달빛 베기에 불꽃을 붙이는 기능 추가. *기존 대비 공격력 - 최소 200% 이상 증가.
설명 : 귀참, 달빛베기, 귀영섬이 타직업의 기본기&동레벨 무큐기에 비해서 데미지가 심각하게 낮은 이유는 현재 기본기 레벨에 따라 발화 데미지도 함께 올라가기 때문에 개발자가 데미지를 책정 할 때 발화 데미지도 함께 고려했을 것이라고 예상 중입니다.(고려를 안 했어도 스증뎀 적용방식 패치한 마당에 망9섀3 놔두고 기본기 쓸 소울은 아무도 없었겠지만) 위에 적은 칼라 개편안이 적용될 경우 위 스킬들은 발화를 터트리는 요소일 뿐 데미지와 직접 연관이 없어지기 때문에, 데미지를 대폭 상향해 줄 필요가 있다고 생각합니다. 그렇다고, 만렙 찍고도 기본기를 주력으로 쓰겠다는 것은 아니고 개인적으로 소울만큼 육성이 힘든 캐릭터를 격어본 적이 없어서 육성 단계에서 소울 접는 사람이 줄기를 바라는 마음에서 상향 요청합니다.
(6) 냉기의 사야
* 결정의 사야와 통합. 결정의 사야의 얼음결정 기능 추가
* 야차대장의 강신술법 9세트 옵션을 결정의 사야 관련 옵션 대신 신규 EX 스킬 강화 옵션으로 변경.
*냉기의 사야를 암/수 듀얼 속성처럼 변경. 설명 : 2차 각성인 다크로드의 컨셉이 아홉 귀신을 다루는 귀검사인데 어째서인지 아홉 귀신의 이름 중에 사야가 2명 입니다. 이런 이상한 점을 해결하고 결정의 사야가 사라지면서 비게 되는 8번째 귀신 자리를 신규 EX 스킬로 매꾸는 편이 좋다고 생각합니다. 그리고, 냉기라는 컨셉과 어긋나는 것 같기는 하지만 개인적인 욕심으로는암수 듀얼 속성으로 변경해서 소울의 주력 속성인 암속 강화의 영향을 받도록 해줬으면 좋겠습니다.
(7) 광폭의 블라슈
* 먹이대상 귀신 스킬 쿨타임 초기화 삭제.
* 소환되어 있는 귀신을 잡아먹는 패널티 삭제.
* 데미지 기존대비 30% 상향 *3,6,9레벨에 따른 추가 효과 변경(구상중)
설명 : 꾸준히 등장할 때 아군 귀신을 잡아먹는 컨셉을 유지하고 있는데, 고작 모든 먹이 대상 귀신의 쿨타임 초기화로는 이 엄청난 패널티를 매꿀 수가 없습니다. 현재, 한정 된 딜타임 동안 많은 딜을 우겨넣는 것이 중요한 소위 죽창메타가 대세인데, 딜타임 동안 블라슈를 사용해서 블라슈가 귀신들을 다 먹어버리면 다시 귀신 소환하는 동안 소울을 포함해서 파티원들의 딜로스가 생기는데 이 딜로스를 블라슈의 데미지로 매꾸려면 현재보다 최소 4배는 강해져야 한다고 생각 합니다. 차라리 위처럼 개편을 해주는 편이 블라슈를 더 유용하게 사용할 수 있습니다. “귀신을 먹어치우는 컨셉인데 귀신을 먹지 않으면 컨셉 파괴다”라는 말이 나올 수도 있는데, 설정을 '블라슈는 소울이 적을 먹이로 제공하는 것을 조건으로 소환에 응하는 것이며, 소울이 계속 먹이를 안 주면 소울이 잡아먹힌다'는 식으로 설정을 살짝만 변경을 해주면 해결되는 부분입니다.
(8) 블레이드 팬텀 * 지속시간 6초로 감소. 기존 17.8초 동안 입히는 데미지를 5초안에 다 넣을 수 있도록 변경.
*마도학자의 플로레 컬 라이더(이하 플컬) 처럼 강제경직으로 변경
*데미지 기존 대비 30% 상향.
설명 : 상위 던전으로 갈 수록 딜을 넣을 수 있는 시간이 줄어드는 요즘 시대에 17.8초라는 긴 지속시간은 정말 의미 없이 길기만 하고 비효율적입니다. 그렇다고, 플컬처럼 강제 경직으로 홀딩을 할 수 있는 것도 아닙니다. 그러니까, 지속시간은 낮추고 가능하다면 홀딩 기능도 추가해서 짧은 시간동안 딜을 많이 넣을 수 있도록 개편하는 것이 바람직합니다.
(9) 지그 강림 *툼스톤 사용시 지그가 소울의 위치로 순간이동한 후 스톤폴을 사용하는 것으로 변경 *귀참 드라이브 사용시 지그가 소울의 뒤로 순간 이동해서 잔상 효과 없는 소울 커터 모션으로 앞으로 나아가며 베기 공격을 하는 스킬 추가 *흑영검 사용시 지그가 소울의 뒤로 순간이동한 후 포제션 커터를 사용하는 것으로 변경 *지그 소환 중에는 발화의 데미지 증가, 불꽃 제한수 증가 등의 추가 효과 * 잡다한 버그 수정. 설명 : 지그를 발라크르 처럼 소울의 뒤를 따라다니게 하는 것으로 변경을 하는 아이디어를 주셨는데, 실현만 가능하다면 지그의 순간이동 때문에 발생하는 버그들과 스킬을 쓸 때마다 느끼는 미묘한 답답함을 해결 할 수 있는 좋은 아이디어라고 생각합니다. 그런데, 스킬명이 지그 강림인데 강림이라는 거창한 단어를 썻으면 효율문제를 떠나서 케이가 마냥 소울의 뒤를 따라다니는 것 보다는 완전한 형태의 독립 오브젝트로 소환이 되는 것이 옳다고 생각합니다. 또한, 잠식을 사용할 때는 오히려 독립 오브젝트 형태가 편리하다고 생각합니다. 다만, 실질적으로 지그를 원하는 곳으로 이동시킬 수 있는 기술이 귀검편 밖에 없으니 귀참에 대응하는 지그의 스킬을 추가하여 조금 더 쉽게 지그를 원하는 위치에 배치할 수 있는 아이디어를 생각해봤습니다. |


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