귀검사(남) 통합
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날짜 : 2015-11-05 19:02 | 조회 : 4262 / 추천 : 15 |
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[아수라] 아수라의 문제점과 개선방안 수정후 재업아수라의 문제점 1. 시대에 뒤쳐지는 버프스킬 아수라의 버프스킬을 보면 유일하게 파동각인이 있습니다 (살의의 파동은 마크만 올려주기에 제외했습니다) 과거로 거슬러 올라가보면 거의 모든 버프스킬들의 지속시간/쿨타임이 20/40시절 무한으로 지속되는 파동각인은 버프를소모한다는 단점이 있어도 메리트가 있었다고 볼수있었을수도 있습니다 하지만 현재, 모든 버프스킬들이 무한지속되는 시점에서 파동각인은 특정스킬을 쓰면 버프를 날려버리는 메리트라곤 없는 스킬이 되어버렸습니다 지능증가수치도 낮으며 버프를 소모하는 스킬은 귀문반과 부동명왕진이 있습니다만 귀문반은 현재로선 딜링기로서의 제역할을 하지 못하고있기에 파동각인 자체가 로우리스크 로우리턴인 한마디로 버프자체가 존재의의가 희박합니다 여기에 더해 특정 스킬들은 각인이 적을때 공격력이 높아지도록 설계되어 있어 강제로 각인배출을 해야하며 매우 수동적인 딜링싸이클이 만들어집니다 메리트는 없는데 특정스킬들의 딜링을 뽑아내기 위해선 각인 관리를 지속적으로 해줘야한다는 점은 명백히 게임의 재미를 떨어트리는 점이 되지도 않을까 싶습니다 지속적으로 유저들이 건의해온 파동각인의 리메이크가 이루어져야 합니다. 2. 상태이상 캐릭터가 아님에도 높은 상태이상 의존도 던파에는 상태이상에 특화된 직업이 있습니다 격투가류의 스트리트파이터죠 이직업들의 스킬을 살펴보면 특정스킬들은 더많은상태이상이 걸려있을수록 더높은 데메지를 주도록 설계되어있습니다 아수라는 빙결,혹은 감전된 적에게 더높은 데미지를 주도록 설계되어있는데 여기서 오류는 아수라는 상태이상 특화 캐릭터가 아니라는것입니다 안톤던전에서는 다른직업들의 추가 디버프 없이는 걸수있는 상태이상에도 한계가 있고 추가 디버프가 있어도 상태이상이 상당히 안걸리는 몬스터들도 있습니다 (네르베 감전) 아무리 인다라천이 번개를 다룬다고 해도 그 번개의 본질은 파동이기에 이런 상태이상한정으로 높은 데메지를 주도록 설계되어 있는것 자체가 오류라고 생각합니다 상태이상이 서브가 되면몰라도 메인이 되어서는 안된다고 생각합니다. 3. 패시브 스킬들의 레벨당 상승치 특정 직업들의 패시브는 그직업들을 대표한다고 봐도 무방할정도록 상당한 고성능의 패시브스킬들을 갖고있습니다 아수라의 패시브는 (정신이 번쩍, 뇌신의 기운) 그렇게 성능이 좋지는 않지만 더 큰문제는 레벨당 상승률에 있습니다 정신이 번쩍은 2레벨당 풀스택기준 0.5%의 스킬 데미지 증가 수치를 가지고 있고 뇌신의 기운은 1레벨당 마법 방어력 감소율 증가율이 0.5%밖에 되지 않습니다 타직업들은 레벨당 몇프로씩 상승함에 따라 버닝버프 혹은 스킬레벨상승 아이템에 따른 엄청난 효율을 가지고 있지만 수라는 그러지 못합니다 4. 부동명왕진을 제외하곤 약한 딜링스킬들의 공격력 저번 2015년 6월 18일 이후로 아수라가 빛을 본점을 뽑는다면 부동명왕진이 있겠습니다, 확실히 부동명왕진은 45제로서와 각인을 소모하는 만큼의 딜링을 뽑아내도록 환골탈태했습니다만 4초라는 채널링시간을 감안하면 당연히 그정도의 위력은 지녀야 한다고 생각됩니다. 문제는 빛을 본 딜링스킬은 부동명왕진이 유일하다는 것입니다. 타직업들을 보면 가장 많은 딜링비중을 차지하는 1차각성과 2차각성 이후의 스킬들이 쿨타임만큼의 딜링을 못뽑아내고있습니다 5. 퍼센트 공격력 스킬들의 도태 현시점에서 아수라의 모든 퍼센트 공격력 수치를 지닌 스킬들은 도태되었다고 봐도 무방합니다 마도학자처럼 아예 모든 스킬들을 고정공격력 수치를 지니도록 바꾼후에 스킬공격력수치를 재측정하는게 옳지 않을까 싶습니다. 6. 상당한 난이도의 홀딩 아수라의 홀딩이 어려운이유는 두가지가 있습니다 첫째는 쿨타임이 가장 짧은 작열파동진이라는 스킬을 홀딩기로서 유용하게 쓰려면 크로니클 세트인 '인비져블 레이징 웨이브'를 필수로 장비해야만 홀딩기로서 연계를 부드럽게 쓸수있습니다, 이점은 홀딩이 크로니클에 크게 영향을 안받는 암제랑은 매우 다른점이죠 둘째는 홀딩판정자체가 매우 떨어져 정확한 타이밍에 스킬을 넣었음에도 불구하고 몬스터의 패턴이 발동된다는 점입니다. 7. 상당한 선딜레이와 피니시 타격까지의 소요 시간. 뇌신, 파동의 눈 피니시, 인다라망 풀히트까지의 소요되는 시간이 상당히 긴편에 속합니다 8. 후방지원 캐릭터로서의 애매한 성능과 유저들이 보왔던 컨셉과는 정반대의 컨셉 애초부터 아수라라는 캐릭터 자체가 등장 초기에는 후방지원캐릭터로서 등장하지 않았다는 사실을 많은 수라유저들이 알테고 홈페이지에서 아수라의 소개란에는 마법공격력이 높은 캐릭터라고 소개됬었지만 암울한 딜링으로 그나마 있는 유틸성으로 겨우 먹고사는 직업이라는 인식을 갖고 있다가 그대로 후방지원컨셉으로 자리잡게 되었는데 이것은 유저들이 원했던 방향과는 정반대의 방향에 더해서 같은 후방지원 캐릭터인 마도학자나 암제에 비해서 디버프라던가 홀딩이라던가 모든게 상당히 떨어집니다 그렇다고 다른 후방지원 캐릭터보다 딜링보다 뛰어난 편도 아니죠 아래의 개편안은 위의 아수라의 단점을 극복하기 위한 개편안으로 작성해보았습니다 스킬별 개편안 * 파동각인 - 파동각인의 모든 버프수치가 시전시로 고정됩니다 - 스킬 마스터 레벨이 10으로 변경, 맥시멈 레벨이 20으로 변경 - 파동인 지속시간 삭제, 파동인이 무한으로 지속되도록 변경 - 파동인당 지능증가 수치 삭제 - 파동인당 캐스팅속도 증가수치 삭제 - 파동각인 시전시 캐스팅속도가 증가하도록 변경 (1레벨 기준 8%, 10레벨 기준 80%) - 파동각인 시전이 지능이 증가하도록 변경(1레벨 기준 100, 10레벨 기준 1000) - 파동인 소모시 소모된 파동인당 스킬공격력 증가 버프가 생성됩니다 (1레벨 기준 각인당 0.5% 10 레벨기준 각인당 5%, 지속시간 10초) - 파동인 생성시 생성된 파동인 갯수마다 특정 스킬의 쿨타임을 0.5초씩 감소시킵니다 (작열파동진, 부동명왕진, 파동의 눈, 파동검 : 인다라망, 천뇌 바주라, 뇌신) * 귀문반 - %공격력 수치에서 고정공격력 수치로 변경됩니다 - 공격력이 30% 증가합니다 - 무속성으로 변경됩니다 * 귀문반 강화 - 스킬 마스터 레벨이 5로 변경, 맥시멈 레벨이 7로 변경 - 스킬 레벨당 공격력 증가량 추가 (레벨당 10%) * 진공참 - 각인 갯수에 따른 데미지 증가율이 삭제됩니다 - 공격력이 100% 증가합니다 * 파동해제 - 각인 갯수에 따른 데미지 증가율이 삭제됩니다 - 공격력이 100% 증가합니다 * 정신이 번쩍 - 스킬 마스터 레벨이 10으로 변경, 맥시멈 레벨이 20으로 변경 - 레벨당 스킬 데미지 증가치가 재조정됩니다 (1레벨 기준 10%, 10레벨 기준28%로 변경됩니다) - 스킬 데미지 증가 최대 중첩수가 삭제됩니다 - 더이상 정신이 번쩍이 중첩되지 않도록 변경됩니다 * 살의의 파동 - 물리,마법 크리티컬 증가 수치가 삭제됩니다 - 마법 크리티컬 저항 감소 수치가 추가됩니다 (1레벨 기준 1%, 31레벨 기준 31%) * 작열파동진 - % 공격력 수치가 고정 공격력 수치로 전환됩니다 - 레벨당 범위가 고정됩니다 (550px) - 작열파동진이 즉시 시전으로 변경됩니다 - 작열파동진의 내려치기 공격력이 삭제됩니다 - 작열파동진의 모션이 변경됩니다 (손을 앞으로 뻗는 모션과 동시에 파동진이 즉시 생성됩니다) * 작열파동진 강화 - 최초 습득시 작열파동진 시전이후 이동가능 옵션이 추가됩니다 * 부동명왕진 - 불꽃의 폭발범위가 증가합니다 * 파동검 빙인 - 빙결상태의 적에게 공격력 증가율 삭제 - 공격력 166% 증가 * 파동검 빙인 강화 - 스킬이 삭제됩니다 * 파동검 폭염 - 화염지대 삭제 - 빙결상태의 적에게 공격력 증가율 삭제 - 공격력 200% 증가 * 파동검 폭염 강화 - 스킬이 삭제됩니다 * 파동검 강화 - 파동검 빙인강화와 파동검 폭염강화가 삭제되고 통합된 새로운 스킬이 생성됩니다 - 레벨당 TP소모량 3 - 레벨당 공격력 증가율 10% - 레벨당 파동검빙인, 파동검 폭염 다단히트 간격 감소율 5% - 파동검간의 후딜레이를 캔슬하고 스킬을 시전할수 있도록 변경됩니다 (해당되는 스킬: 파동검 지열, 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인, 극파동검 폭염, 파동검: 인다라망) * 심안 - 마법 크리티컬 증가치 수치가 삭제됩니다 - 마법 크리티컬 공격력 증가수치가 추가됩니다 ( 1레벨 기준 1%, 15레벨 기준 15%) - 파동의눈 피니시 공격력 증가율이 파동의눈 공격력 증가율로 변경됩니다 - 파동의 눈 공격력 증가율 수치가 증가합니다 ( 1레벨 기준 5%, 15레벨 기준 80%) * 파동의 눈 - % 공격력 수치가 고정 공격력 수치로 전환됩니다 - 피니시 애니메이션 속도가 증가합니다 - 9레벨: 모든 공격력 증가의 수치가 증가합니다 (20% → 60%) - 평타 입력시 제자리에서 공격하도록 변경됩니다, 전진키를 누르며 공격할경우 전진되도록 변경합니다 * 극파동검 빙인 - 시전시 파동인이 생성됩니다 - 빙결 상태의 적에게 공격력 증가율 삭제 - 공격력 70% 증가 - 감전 상태이상과 관계 없이 얼음기둥 타격시 즉시 홀딩되도록 개선됩니다 * 극파동검 폭염 - 시전시 파동인이 생성됩니다 - 공격력 100%증가 - 극파동검 폭염의 홀딩이 화염지대 타격시가 아닌 화염지대안에 갇힌적이 즉시 홀딩되도록 개선됩니다 - 블로우 타격시 폭발의 화염지대 생성 지점 중앙으로 끌려오도록 변경됩니다 - 시전시간이 감소합니다 ( 0.4초 → 0.3초) * 뇌신의 기운 - 감전 상태의 적에게 공격력 증가율 옵션에 극파동검 폭염이 추가됩니다 - 레벨당 마법 방어력 감소치 수치가 조정됩니다 (1레벨 10000, 6레벨 기준 35000) - 명속성 변경스킬에 귀문반이 추가됩니다 * 파동검: 인다라망 - %공격력 수치가 고정 공격력 수치로 전환됩니다 - 공격력이 50% 증가합니다 - 파동구슬의 다단히트 간격이 감소합니다 - 파동구슬이 단일적에게 생성될시 공격력이 100% 증가합니다 - 선딜레이가 감소합니다 * 천뇌 바주라 - 공격력이 재조정됩니다 - 구름이 생성되있는 동안 쿨타임이 회복되도록 변경됩니다 - 금강저의 띄우는 힘이 삭제되고 소량의 경직을 주도록 변경됩니다 - 천뇌 바주라가 유발하는 감전이 일반 감전 상태이상과는 스택이 별도로 적용되도록 됩니다 - 작은 금강저 생성간격이 감소합니다 (1초 → 0.5초) - 작은 금강저 최대 보유 개수가 증가합니다 (15 → 30) - 금강저 타격시 적의 명속성 저항 감소 수치가 추가됩니다 (1레벨 기준 20 , 6레벨 기준 45) - 피니시 모션삭제 - 피니시 작은 금강저 사출속도가 증가합니다 * 뇌신 - 공격력이 200% 증가합니다 - 뇌신의 애니메이션 속도가 증가합니다 많은 수라유저분들의 의견을 모와 토의하고 싶습니다 특히, 파동각인 천뇌 바주라 에 관해서는 정말 많은 의견이 필요로 할거 같습니다! |


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