귀검사(남) 통합
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날짜 : 2015-11-02 19:13 | 조회 : 1196 / 추천 : 21 |
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[다크나이트] 다크나이트 개편시 참고하세요. 닼나 하면서 느낀 것들
아..일단 먼저 해둘말이 있는걸 깜빡했네요.
부디 11월 개편에 다크나이트가 들어가 있길 바랍니다. 일단 다크나이트가 이 지경이 된 배경부터 써봅니다. 1. 레이드 개편전 강캐쪽에 속해 있었다. 그 이유는 무엇일까요? 콤증 400%도 그렇지만, 이거보다 더 큰 이유가 있습니다. 바로 정자극 30%의 단리적용이죠. 쿨감템 3부위 정도 + 거형 + 정자극 정도만 먹어도 쿨감이 70%가 넘어갑니다. 거의 일루젼 쓰고 잠깐 쉬고 또 쓰고 수준이 가능했습니다. 어렵다면 어렵지만, 비교적 맞추기 쉬운 세팅이기도 하죠. 딜 스킬이 당시 일루젼 말고는 없다고 봐도 될 수준의 캐릭터였기 때문에 이러한 쿨감에 대한 의존도는 전 직업을 통틀어도 가장 큰 수준이었다고 생각합니다. 저도 많은 캐릭을 키우는 입장이지만, 정자극 수치 하향+ 복리적용은 다크나이트에 가장 크게 느껴졌습니다. 그렇다고 쿨감빨을 가장 잘 받는 직업도 아니었습니다. 단지 의존도가 심했을 뿐. 이러한 상황은 2번과 맞물려서 다크나이트가 더욱 부각되게 만들어줍니다. 2. 당시 레이드의 메타. 당시 레이드는 무홀을 대동한 샌드백 때리기였습니다. 디버프 계열이 지금처럼 중요하지 않았습니다. 물론 있으면 좋지만, 어짜피 샌드백 치기라서 크게 중요치 않았죠. 지금은 죽창메타지만, 사실 그 시절에도 참철+라사로 지금보다 훨~~~씬 죽창이 유리했지만. 사람들이 잘 몰랐던 것도 있고, 본격적으로 널리 부각되기 시작한 시기도 레이드 후반부에나 부각되기 시작했습니다. 그럼에도 불구하고 대부분의 파티는 안정성을 위해 무홀체제를 지속했고, 당연히 쿨감 둘둘한 닼나는 거기서 큰 활약을 합니다. 덕분에 이전까지 파티사냥이 주를 이루었던 이계던전은 물론 일반던전에서도 모습을 볼 수 없던 다크나이트들이 수면위로 대거 등장하면서 관심을 받기에 충분했고, 그 결과 솬쿠닼이라는 말도 안돼는 그룹에 속하게 됩니다. 당시 저기에 속해있던 쿠노, 소환사, 닼나 모두 하향을 당하게 되었고. 쿠노와 소환사는 여전히 레이드를 파괴하면서 다니지만 괜히 저 그룹에 싸잡혀서 들어간 닼나는 하향과 타 캐릭 상향과 맞물려서 바닥으로 내려가기 시작합니다. 3. 현 상황 덕분에 에픽풀셋을 맞추고도, 강캐의 크로니클에도 밀리는 경우도 있고, 흔히 말하는 탈크가 된 강캐들한테는 밀리는 수준이 아니라 처참하게 무너집니다. 원딜을 하면 딜딸이야 열심히 칠 수 있겠지만, 현실적인 서포팅을 받고 원딜을 했을때 과연 한 딜타임에 보스를 잡아내는 닼나가 몇이나 있을지 궁금하네요. 딜딸하라고 원딜 시키는게 아니라, 원딜을 시켰으면 한 딜타임에 보스는 물론 네임드를 다 잡아내라고 원딜을 시키는 겁니다. 개편안. 제 개편안에서는 어떤 스킬을 얼만큼 상향해라. 라고 자세한 수치 그런건 제시하지 않을 겁니다. 문제점과 개편의 방향정도만을 제시할 것이고, 세세한 수치 조정 등은 개발진이 해결해야 할 문제입니다. ---------------------------------------------------------------------------- 다크나이트가 최약체에 있는 주 원인은 다음과 같습니다. 1. 콤보시스템으로 인한 무지막지한 선딜. 2. 사용할 스킬 수의 부족. 3. 그럼에도 약하고 판정이 좋지 않은 스킬. 4. 각성기 급의 필살기의 부재. 5. 패시브&액티브 버프류 부재. 6. 치명적 버그 7. 아이템 차별 ------------------------------------------------------------------------------- 1. 콤보시스템 쿨감과 증뎀을 얻는 대가로, 엄청난 선딜을 얻는 것이죠. 궤변일 수 있지만, 사실 이건 패널티만 얻는 것이라고도 볼 수 있습니다. 다크나이트가 콤보로 얻는 증뎀은 타 직업은 버프스킬/패시브로 기본적으로 탑재하고 있습니다. 다크나이트가 콤보로 얻는 쿨감은 훨씬 많고 강력한 스킬로 커버 치고도 남습니다. 다크나이트가 45제 이후로 85제까지 왕창 많은 스킬을 얻고, 그와중에 각성기급도 콤보에 넣어서 쿨감 효과를 팍팍 받으면 의미가 있겠지만.. 사실 콤보로 인한 쿨감효과로 얻는 이득은... 없다고 봐도 됩니다. 요약하면, '그냥 약한데 선딜만 쩌는 캐릭터' = 다크나이트. 결국 다크나이트는 콤보시스템으로 선딜만 얻는거라고 봐도 됩니다. 너무 긴 선딜 때문에 딜 타임이 정해져 있는 몬스터와 상대 할 때, 큰 패널티로 다가옵니다. 일반적으로 일루젼-다크브레이크를 쓰는데 걸리는 시간은 10초정도 걸립니다. 10초가 의미하는 시간은 홀리의 아포칼립스가 떠있는 시간이 잘 기억은 안나는데 10초인가..암튼 여기서 +-2초정도 될겁니다. 콤보시스템에 관련하여 주절주절 쓰고 싶었는데, 너무 글이 길어지고 난잡해 지는거 같아서, 나중에 따로 쓴 다음 링크로 추가하겠습니다. 2. 스킬 수의 부족. 물공닼나 기준 : 일루젼 , 다크 브레이크 마공 닼나 기준 : 닼플소 , 웨이브 스핀, 다크 폴 이게 끝입니다. 6콤보를 3개까지 사용 가능한 지금, 마공 닼나가 그나마 다크폴이라는 애매한 스킬을 울며 겨자먹기 식으로 사용이 가능해서(어쨌든 마공이고, 덩치가 큰 몹한테 잘 들어가면 딜은 괜찮게 나오니) 조금은 상황이 좋습니다. 당연한 말이지만, 45제 이후의 스킬들 즉, 85제까지 스킬들의 추가는 당연합니다. 3. 그럼에도 약한 스킬. 물 마공을 대표하는 스킬은 일루젼/닼플소입니다. 이 스킬들의 딜은 그냥 더도 말고 덜도 말고 괜찮은 수준입니다. 요즘 시대가 많이 변해서, DPS로 따지면 일루젼/닼플소급 혹은 그 이상의 스킬을 가진 직업은 많이 있습니다. 단순 DPS로 따지는 것이 아니라, 1~20초 쿨타임 내외를 갖는 기본기급 스킬들로만 비교할 때 말입니다. 각성기 이런건 비교 대상에도 넣지 않았습니다. 물/마공 두번째 딜링기인 다크 브레이크/ 웨이브스핀. 이쯤되면 딜이 시궁창으로 내려 앉습니다. 각각 앞서 언급한 스킬의 절반수준의 딜량이죠. 여기서 마공의 다크폴을 제외한 다크나이트의 모든 스킬의 데미지는 너무나도 약합니다. (참고로 다크폴이라고 센건 아닙니다. 큰몹한테 딜이 잘 박혀봤자 웨이브스핀이랑 친구 하는 수준) 나머지 스킬들은...언급할 가치도 없을 정도로 약합니다. 단언컨데 100%상향 이정도로는 택도 없는 수준의 수치를 갖고 있습니다. 또한, 그나마 쓰는 스킬들의 판정도 좋지 않은 편입니다. 일루젼의 경우 풀 히트 시키는것이 몹 크기에 따라 다른것도 그렇지만, 누운적 등에게는 딜이 엄청 샙니다. 닼플소의 경우 불꽃데미지가 소울의 흑염의 칼라에 먹히고, 몹의 잠깐 잠깐 발생하는 무적에 딜이 샙니다. 그나마 상황은 가장 좋은 편이죠. 웨이브스핀의 경우 적을 잡아 올린다음 다음 콤보로 연계하면 그 홀딩이 유지가 되지 않으며, 하단 판정이 아예 없습니다. 다크폴은 툼스톤과 마찬가지로 몹 크기에 따라 딜의 변화폭이 큰거도 한몫합니다. 4. 각성기 급의 필살기 부재. 구지 설명이 필요 없을 듯 합니다. 5. 패시브/액티브 버프의 부재. 마찬가지로 설명이 필요 없을 듯 합니다. 하나 필요한건, 물/마공이 나뉘어져 있고. 분명히 신스킬을 추가한다 하여도 물공/마공 각각 똑같은 개수로 추가할리 만무하다고 생각합니다. 때문에 물공<=>마공 컨버젼, 명왕의 사공수련 같은 패시브 등의 추가는 필수적이라 생각됩니다. 6. 치명적 버그 슈아 씹힘현상. 콤보 사용 불가 버그. 닼플소가 흑염의칼라랑 겹치는 현상 등등 너무나 많이 언급 되었고, 문의도 많이 넣었지만 묵묵부답. 7. 아이템 차별. 대표적으로 쿨타임 초기화 아이템들. 45제이후 스킬들의 스킬레벨을 올려주는 아이템들. -------------------------------------마지막으로 다크나이트의 개편의 방향에 대하여 남깁니다.---------------------------------- 지금 너무나 구조상으로 문제가 있는 직업이기 때문에, 단순한 숫자놀음 만으로는 기형적인 직업이 탄생하게 될 겁니다. 숫자놀음만으로 닼나를 다른 강캐들과 어깨를 견주게 만드려면 까놓고 일루젼/닼플소, 닼브/웨이브 스핀을 대폭 상향하면 됩니다. 일루젼/닼플소 2배, 닼브/웨이브 스핀 3배 정도? 그럼 당연히 '와 저 족보도 놈 상태좀 보게나. 저 스킬들 쿨도 짧은데 딜의 상태가? 하향 ㄱㄱ' 라는 말이 나오겠죠. 다른 사람은 두 스킬이 세면, 다크나이트가 45제이후로 온갖 패시브 액티브 각성기가 없는대신 그게 센거라는 관심이 없습니다. 오직 어? 저스킬 세네 => 사기네. 하는 경우가 매우 많죠. (정확히 말하자면, 45제 스킬을 제외한 1~44레벨스킬, 46~85레벨의 딜 스킬이 없는게 더 맞는 표현입니다) 하지만 저 수치는 절대로 과한 것이 아닙니다. 온갖 강캐가 난무하는 요즘 그들이 각성기, 2각이후 받는 강력한 스킬들 등등 막 쏟아부울때, 지딜력으로나마 비슷한 위치에 서려면 저정도 숫자놀음은 되어야 하죠. 어짜피 저래봤자 죽창메타에서는 그다지 힘 못쓸겁니다. 여하튼 중요한건 이정도로 지금 심각하다는 얘기고, 숫자놀음만으로는 제대로 된 개편이 안된다는 겁니다. 해선 안되는 방향의 개편이기도 하고요. 너무 손댈게 많아서 나이트 2각후에 제대로 개편 해줄꺼면 당장은 숫자놀음으로 급한데로 호홉기 달아줘도 상관 없습니다. 하지만 그럴 계획이 없는데도 숫자놀음으로 아예 끝내는건 결코 좋지 않은 방향입니다. 밸패도 거의 반년에 한번씩 하는 수준인데, 할 때 제대로 고쳐주는게 맞다고 생각합니다. 제가 생각하는 바람직한 방향은 더 이상 일루젼/닼플소에 올인하는 닼나는 아니라고 생각합니다. 다른 신스킬을 대폭 추가하여 저 스킬 의존도를 낮추어야 합니다. 그렇다고 저 스킬들을 하향해서 의존도를 낮춘다? 그건 아닙니다. 아까도 언급하였지만, 일루젼/닼플소는 이제 결코 쿨타임 대비 센 스킬이 아니기 때문이죠. 딜 스킬을 1싸이클 돌렸을때 일루젼/닼플소의 비중은 20~25%정도며 딜 타임이 길어지면 일/닼의 사용 회수가 다른 스킬보다 조금 더 많을테니(쿨타임때문) 결국 30~35%정도 차지하게 되는게 이상적이라 생각합니다. 다크나이트는 단지 구조적 개편만 해도, 현존 시스템에서 숫자놀음만 한다고 고쳐지는 상황이 아닙니다. 구조적으로도 심각하고, 딜력도 심각한 상황입니다. 다크나이트가 시체가 된지도 9~10개월이 됬습니다. 정체된 10개월이 아니고, 그 사이 수많은 캐릭들이 2차각성, 지난 밸패 등을 통해 엄청나게 상향이 되었습니다. 직업의 격차가 너무 심하게 벌어져서 헬 파밍을 하고, 강화, 증폭을 하고 아무리 해봤자. 유저 수준에서는 저 격차를 메울 수 없습니다. 고생고생해서 에픽 풀셋을 맞췄는데, 같이 간 크로니클 둘둘 강캐한테 딜지분 7:3당하면 정말 게임 하기 싫어집니다. 이 딜표가 반대가 되었어도, '와 나는 에픽풀인데 쟤는 크로니클입고 딜지분을 30이나 가져가네? 세다.' 라는 말이 나올정도인데, 그 상황이 반대가 되버리니 정말 울고싶은 심정입니다. |


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