마창사 통합
워로드님 | 날짜 : 2017-06-14 11:59 | 조회 : 168 / 추천 : 1 |
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[뱅가드] 퍼섭 게시판 ㄱㄱㄱ 러샐님 글 복붙 ㄱㄱ
불철주야 아라드의 힘의 균형을 위해 노력하시는 밸런싱 담당자님 및 고생해주시는
상담원분들께 우선 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 이번 뱅가드 상향에 대해서 피드백하고자 글을 드립니다. 피드백 시간이 짧으니 의견이 다소 공격적일 수 있음에 양해의 말씀을 드립니다. - 순수 딜러 캐릭터의 딜링 강화 파티 시너지 효과를 지니지 않은 순수 딜러 캐릭터들의 딜링 능력을 강화하여, 순수 딜러만으로 파티를 구성하여도 순수 딜러와 시너지 딜러가 조합된 파티에 비해 화력 차이가 크지 않도록 조정할 계획입니다. 5/19 개발자노트의 일부분입니다. 퓨어 딜러 캐릭터의 딜링 능력을 파티시너지 효과를 지니지 않은 순수 딜링 캐릭터보다 강하게 상향해주신다고 하셨습니다. 뱅가드는 정말 순수한 딜러 캐릭터입니다. 유틸이라고는 전무한 캐릭터이죠. 듀란달처럼 다단히트와 설치형 홀딩 스킬인 라이징 랜서같은 스킬도 없고 패황처럼 쿨타임이 짧지도 않으며 마제스티처럼 스킬을 제대로 우겨넣을 수도 없습니다. 다단히트. 설치형 홀딩기. 짧은 쿨타임. 스킬 우겨넣기. 모두 불가능한 직업이 뱅가드입니다. 다단히트와 설치형 홀딩기의 추가는 이번 밸런싱의 특성상 어렵다고 생각합니다. 그렇다면 당연히 3가지 중 한가지 조치가 필요하다고 생각합니다 <1>스킬 쿨타임 감소 및 임팩트 스매쉬 스택 상향 뱅가드는 끊임없이 몰아치며 적을 섬멸하는 광전사의 컨셉을 가진 직업입니다. 그렇다고 한다면 현재와 같은 구조의 스킬 밸런싱은 불합리합니다. 스킬 쿨이 길다면 스킬을 몰아칠 수 없으며 스킬을 연계하는 임팩트 스매쉬 스택이 고작 3스택 이기에 스킬 4개 연계하고 땡입니다. 컨셉을 살려서, 스킬 쿨타임을 줄이고 임팩트 스매쉬의 스택을 유의미한 수준으로 바꾸어 주셔야 합니다. 임팩트 스매쉬의 딜이 너무 높아서 문제라고 생각하실지도 모르겠습니다만 이는 스킬 캔슬시 증뎀이 전무하기에 충분히 받아도 되는 딜이라고 생각합니다. (힘 280 버프가 그다지 유의미하다고 생각되지는 않습니다) 한편, 이번 밸런싱을 보면 지금까지 주장해오던 주력 무큐기 딜링의 상향이 실현되었지만 이런 주력 무큐기 딜링 능력 상향의 유의미하기 위해선 이들을 연계할 수 있어야 합니다. 임팩트 스매쉬 스택이 3스택으로 유지되는 한, 이번 무큐기 딜링 능력 상향 패치는 그 의미를 살릴 수 없게 됩니다. 적어도 스택을 6개는 주셔야 제대로 사용이 가능합니다. 허공에 써도 스킬 연계 좀 되도록 해주시고요. <2>그냥 1,2각딜 더 상향! 위의 방향성이 이번에 이루어진 방향에서 나아간 바람직한 밸런싱 방안이라고 한다면 두번째 방안은 그냥 현실적인 방안입니다. 그냥 단일 스킬 딜링 능력 더 올려주세요. 다단히트 없어서 종결템 끼고도 에게느 껍질 못까는 뱅가드. (재입이 빠르답니다!) 설치형 홀딩기 없음. 스킬 연계 컨셉 극딜러와 걸맞지 않는 매우 긴 쿨타임. 발검술, 머슬쉬프트와 비교했을 시 현저히 적은 스택의 임팩트 스매쉬로 인해 우겨넣기도 제대로 안되는 뱅가드. 이런 '퓨어 딜러로서의 소양'이 떨어지는 딜러라면, 응당 그에 따른 보상이 필요하다고 생각합니다. 그 보상을 구조적 개편이나 스킬 연계성 강화를 통해 해소할 수 없다면.. 1,2차각성기 수치의 유의미한 상향을 통해서 해소하도록 도와주세요. 특히 데모닉 인페르노 5% 상향이라니요.. 그냥 뱅가드 유저들을 조롱하려는 것으로 밖에 보이지 않습니다. 살극쌍연무의 28% 혹은 블러드 리븐 29% 수준의 의미있는 상향이 필요합니다. + 몰빵 주력기니까 쓰기 편하게 역경직 좀 없애주시구요. 유 다이드의 경우 14% 상향되었지만, 부족하다고 생각합니다. 듀란달의 오러 포스 재블린과 동일한 수치인 21%의 상향, 혹은 그 이상이 필요합니다. 구조적 개편 없이 수치 조절만 하실거면 팍! 팍! 체감될 정도로 쓸만하게 딜 몰빵해서 올려주세요. 주셔도 연계도 못하는 무큐기 딜만 올려주시지 마시구요. <3>의외로 간단한 방법이 한가지 더 있습니다!!!중요!! 1차 각성기 유 다이드의 3/6/9레벨 부가효과 개선을 통해서 위의 모든 문제를 부족하나마 해결할 수 있습니다. 3레벨 : 적중률 증가 -> 어차피 홀리와 세라핌이 반드시 파티에 포함되는 특성상 무의미. 6레벨 : 시전시 무적 -> 이건 당연히 스킬에 붙어야 될 내용이 부가효과로 되어있네요. 9레벨 : 시전 후 30초간 쿨타임 감소 -> 입장 유다이드를 쓰는게 아닌이상 무의미하며, 쓴다해도 무의미함. 30초간 10프로 쿨감되도 스킬 사이클이 빨리 돌아오는 것도 아니며, 설령 돌아온다 해도 임팩트 스매쉬 스택 3개론 연계 불가능. 딜 상승 부과효과가 없으므로 극딜 시작 전 소마의 시공섬처럼 예열용으로 쓸 수도 없음. 다른 직업군의 1차각성기 부가효과를 보겠습니다. 넨화 : 데미지 증가 / 시전시간 감소 / 명속성 저항 감소 금뇌호 : 시전시간 증가 / 데미지 증가 / 스증 폭풍식 : 데미지 증가 블라슈 : 데미지 증가 / 지능 증가 극 귀검술 시공섬 : 3레벨 무적 6레벨 각패 레벨 대폭 증가 / 발검술 스택 증가 9레벨 모든 스킬 쿨타임 감소 뱅가드와 유사한 딜링 컨셉을 지니고 있는 소드마스터는 이러합니다. 이렇게 유의미한 1차 각성기 부가효과가 필요하다고 생각합니다. 차라리 유 다이드의 부가효과를 이와 유사하게 손보시면 뱅가드의 구조적 문제점들이 극딜 타이밍 한정으로는 어느정도 해소되리라 봅니다. 시공섬과 똑같이 1각 레벨링 부가 효과를 바꾼다면 극딜 타이밍에 전구간 스킬 딜링이 올라가며(패치후에도 부족한 스킬딜의 상승) 부족한 임팩트 스매쉬의 스택 문제가 해결됩니다. (적어도 유다이드 시전 후 컨셉대로 폭딜가능) 밸런싱 작업이 매우 힘든 작업이라는 부분을 이해합니다. 퍼고뎀 패치, 물마딜 격차 해소.. 항상 고생해주셔서 감사드리고, 이번 밸런싱을 통해서 던파가 인기있는 국민 RPG로 자리 할 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다. from Mobile
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워로드님
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