나이트 통합
류캬라 | 날짜 : 2014-09-29 00:41 | 조회 : 450 / 추천 : 5 |
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[엘븐나이트] 주관적인 엘븐나이트 개편 요구사항
주관적이긴 하지만 공감되는 부분도 꽤나 있을 거라 생각됩니다.
1. 쿨타임 대부분 쿨타임이 너무 길어요.. 분쇄쿨은 55초라는 45제 무큐기 중에서 최상위급이고.. 생명의 전조가 쿨타임을 10퍼 줄여준다고는 해도 전조 자체도 쿨이 있는지라... 전체적으로 쿨타임을 줄여주던가 아니면 하이리스크/하이리턴 형식으로 다음과 같이 해주면 좋겠습니다. 체인러쉬에 부가효과 추가 1. 체인러쉬 5중첩 첫 성공시 5중첩까지 사용한 모든 스킬들의 현재 쿨타임을 일정량 감소. 2. 체인러쉬 5중첩 시 사용한 스킬들의 쿨타임을 모두 일정량 감소. 위의 2가지 방식 중 하나가 적용됬으면 좋겠네요.. 아니면 전체적으로 쿨타임 감소도 좋으니.. 2. 무큐기 사실 윗부분이랑 꽤나 연관이 깊습니다. 각성을 제외한 6가지 무큐기 중 분쇄와 런지를 제외하곤 죄다 문제점이 꽤나 있거든요. 사실 이런 문제점 때문에 상대적으로 덜 쓰게되어 쿨타임의 단점이 더욱 크게 느겨지기도 하네요. 1.생명의 전조-충전기능..이 불만이 있지만 부가 효과를 생각하면 뭐.. 다만 제자리가 않되는 건 너무 큰 단점입니다. 제자리 시전을 가능하게 해줬으면 좋겠네요.. 데미지도 좋은데 이 단점때무네 체인 도중에 사용하기가 힘든게 너무나 큰 단점.. 2. 신뢰의 돌파-이것도 위처럼 제자리 시전이 필요하다고 보네요. 데미지가 좀 아쉽긴 하지만 뭐.. 3. 뱅가드 스트랏슈- 데미지라던지 쿨타임이라던지 엘븐나이트에게 참 좋은 스킬이지만 잡지 못하는 적한테 데미지가 1/3인 점이 너무 큽니다.. 잡기 불가능한 적을 슈퍼홀드 시켜서 풀데미지로 들어가게 하던지 그게 무리면 잡기 불가적에게 들어가는 데미지를 잡기가능한 적에게 들어가는 적에게 입히는 데미지 급으로 올려줬으면 좋겠네요. 4.자연의 속박-뎀딜을 바라고 만든 스킬은 아니죠. 1렙만 찍어도 상태이상이 되니 좋기는 한데.. 판정이 괴랄한게.. 참. 5.철벽방어-사실 스킬자체는 의외로 쓰이는데가 많습니다. 다단히트 구간이라던가.. 다만 위의 무큐기가 죄다 저모양이라 딜링기로 쓰기엔 아쉬운 철벽방어가 나빠 보일 뿐.. 던페영상에서 보여준 그런 모습과는 달리 데미지 감량이라 아쉽기는 하네요. 4, 5번은 애초에 딜링기가 아니라 그리 큰 문제는 없지만 나머지 스킬3가지가 딜링기로서 너무나도 큰 단점을 가졌기에.. 4, 5번이 딜링기가 아니라는 아쉬움이 생기게 되죠.. 이건 1번과 함께 3번 문제로 가게됩니다. 3. 다양한 스킬트리..하지만 단조로운 플레이 쓸만한 딜링기의 쿨타임이 길기 때문에 최대한 효율적인 플레이를 위해 체인의 1~3까진 쿨이 적은 스킬을, 4~5부턴 딜링기나 방어력깎기 스킬을 쓰게 됩니다만.. 이러한 패턴이 반복되어서 사용하는 스킬은 많지만 단조롭고 지루하게 됩니다. 남들이 그냥 1~2가지 조건을 맞추어 증뎀을 얻은 후 호쾌하게 스킬을 쓰는 것과는 반대이지요. 물론 이를 단점으로만 볼 수 없는게 덕분에 엘븐나이트는 체인을 쌓으면 상당한 폭딜을 연속해서 쓰게 됩니다. 증뎀수치도 엄청 높구요. 다만 1~2의 문제점들로 인해 1~3체인에는 방패방어와 같이 약하고 짧은 쿨의 스킬을 쓰다가 4~5가 되어야 딜링기를 쓰게 되면서 답답한 느낌을 들게 합니다. 전직전의 약한스킬을 거의 반강제적으로 쓰게 되거든요. 다른직업처럼 쿨이 적다면 1~3사이에 전직스킬을 연발하겠지만..게다가 전직스킬도 문제점이 있는게 많은지라.. 그리고 무큐기가 죄다 저모양이라 신록과 같은 강한 노무큐 뎀딜도 4~5체인에 써야 하죠.. 1~3에서 써버리면 무큐기가 죄다 쿨인 상황에선 4~5체인에 약한 스킬을 써야 하니.. 즉 딜링 방식 자체는 나쁘지 않으나 1~2의 단점으로 인해 아쉽게 느껴지는 부분이죠. 4. 무기다양성이 없다 큰 디메리트입니다. 특히나 에픽. 미스틸테인처럼 괜찮은 에픽을 먹어도 쓰지 못하죠.. 사실 나이트 전체의 문제점입니다만.. 옆동네 카오스와는 다르게 엘븐나이트의 '기사도'에는 아무런 메리트가 없습니다. 평타변화라던가.. 이럴거면 쿨타임 감소나 넣어달라고 말하고 싶네요.. 5.체인러쉬 말이 많은 스킬입니다만.. 일단 버프형식+액티브 라는 새로운 개념인데.. 너무 불편합니다. 특히 이계.. 체인이 꺼지려고 하면 담방을 가지 못하고 기다려야 하거든요.. 체인을 중첩했다가 중간에 꺼지면.. 하.. 액티브 형식으로 바꾸던가 온/오프로 바꿔줬으면 좋겠네요. 그것도 싫으면 지속시간을 10분 이렇게 하던가.. 또 다른 문제점은 체인중첩의 문제점입니다. 1~3체인을 하는동안 스펙이 좋은 파티의 경우 몹이 다 쓸려나가 버리죠.. 안톤에선 문제점이 덜하다고 들었습니다만(거기는 딜이 애초에 잘 않들어가니 길게 사냥을 하게 되고 체인 러쉬의 단점이 적어지겠죠.)엘븐의 1~3체인은 쿨짧은 약한 스킬만을 쓰기에 딜도 들어가지 않고 파원한테 꽤나 나쁜 인상을 주더군요.. 사실 이것도 1~3때문에 생기긴 했지만. 그 다음 문제점은 파티렉..렉이 생기면 어후.. 사실 이 개편법은 저도 잘 모르겠네요. 잘못하면 체인이 너무 쉬워져서 밸런스에 영향이 생기거나 체인러쉬가 바뀌어 기존의 유저들의 반발심을 살 수도 있고.. 개인적으로 체인러쉬 자체는 마음에 들지만 좀 아쉽긴 하네요. 다른건 몰라도 2분 버프인 문제점은 고쳐야 한다고 봅니다. 여러모로 불만있던 점을 죄다 써보았지만 꼭 개편되었으면 한느 점은 1. 무기 자유화 2. 전체적인 쿨 감소. 정 않되겠으면 체인러쉬와 관련해서 쿨 감소 옵을 넣어 하이리스키/하이리턴 유지도 괜찮아 보임. 3. 체인러쉬가 2분버프여서 불편한 점 개편. 4. 일부 스킬의 유틸/데미지 문제 개편. 뱅가드는 적의 종류와 관계없이 일정한 데미지를, 전조와 신뢰의 돌파는 제자리 시전이 가능하게. 이 정도만 되도 불편한 점이 없을 것 같네요. 물론 각종 버그도 고쳐야겠지만요. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. |
류캬라
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