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날짜 : 2021-03-30 15:43 | 조회 : 56176 / 추천 : 24 |
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[엘븐나이트] 재업 + 내용추가) 체인러쉬 패널티에 대하여서론
체인러쉬는 엘븐나이트가 가지고 있는 고유한 컨셉으로 이전에 사용한 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있는 스킬입니다. 이 스킬이 "특정" 타이밍에 사용되어 몬스터에 "적중"하면 "직후" 사용한 스킬의 데미지를 일정수치만큼 상승시켜주는 역할을 합니다. 이 수치는 6회까지 중첩되어 보통 엘븐나이트들은 데미지가 낮고 쿨타임이 짧은 기본 기술들은 낮은 중첩상태에서 사용하고, 6중첩이 되었을 때 데미지가 큰 스킬들을 사용하는 것으로 딜을 하게됩니다.
- 특정 타이밍은 체인러쉬 바에서 초록색과 파랑색 영역을 뜻합니다. 이 때 파랑색 영역에 맞추면 중첩 단계가 상승하고 초록색 영역에 맞추면 지금의 중첩 단계가 유지됩니다. 그 이외의 영역은 체인이 실패하게 됩니다. - 적중은 말 그대로 체인러쉬라는 스킬로 타겟을 적중시키는 것을 의미합니다. - 직후는 정확한 수치는 모르겠으나 체인러쉬 스킬을 쓴 다음 연이어(대략 0.5초 이내가 아닐까 싶습니다) 사용해야 합니다.
2차 각성을 하고 용기의 방패 패시브를 찍게되면 기본적으로 3중첩이 쌓인 상태로 시작하여 예열스킬(3중) - 체인 - 예열스킬(4중) - 체인 - 예열스킬(5중) - 체인 - 본격적인 딜링 스킬(6중) 의 형태로 딜을 하게 됩니다. 이러한 형태 때문에 엘븐나이트는 다른 캐릭터들이 겪지 않아도 되는 치명적인 몇 가지 문제를 겪고 있습니다.
1. 특정 타이밍을 맞춰야하기에 발생하는 딜레이 문제
3개의 예열 스킬과 3번의 체인을 사용한다는 것은 본격적인 딜링 스킬을 쓰기까지 유저의 숙련도에 따라 최소 약 0.7초의 선딜레이가 필요하다는 의미입니다[25초 계수표를 제보할 정도의 최상위권 숙련자도 최적의 환경이라고 볼 수 있는 수련의 방에서 4번째 스킬인 신록의 검을 사용하는 시간이 0.74 초 : https://youtu.be/NkS9OmgcNHU]. 엘븐나이트만의 고유한 특징이라고 할 수 있는 부분은 체인러쉬는 타격해야만 중첩이 쌓이기 때문에, 본격적인 딜링을 하기 위해서는 몬스터를 직접 타격할 수 있는 시간부터 최소 0.7초 가량의 시간이 요구됩니다. (미리 깔아놓거나 하는것이 불가능)
패턴을 파훼하면 그로기가 열리던 핀드워/이시스 메타에서는 단순하게 다른 케릭보다 0.7초 가량 늦게 딜을 시작한다고 생각할 수 있겠지만 시로코/연옥과 같이 상시 딜타임을 가지고 몬스터의 패턴 사이 잠깐잠깐 딜을 넣고 빠지는 현재 메타에서는 무시할 수 없는 손해라고 생각합니다.
또한 체인바가 움직이는 속도는 케릭터의 공격속도에 영향을 받지 않기 때문에 공격속도라는 유틸을 활용하기 힘들어집니다. 공속이 아무리 빠르다고 해서 체인바가 -> 오른쪽으로 이동할 때 더 빨리 이동하지 않기 때문에 스킬 사용과 체인러쉬 사이의 딜레이를 줄일 방법이 전무합니다.
2. 체인러쉬 직후 스킬이 스증을 받기에 생기는 체인러쉬 타격범위에 종속되는 문제
엘븐나이트에게도 중거리에서 몬스터를 타격할 수 있는 스킬이 없는 것은 아닙니다. 신록의 검, 뱅가드, 속박, 런지, 분쇄, 돌파.. 전부 범위가 x 축으로 생각보다 넓습니다. 하지만 체인러쉬가 타격되어야 그 바로다음 스킬이 스증을 받는 매커니즘 때문에 결국 데미지 증가량을 포기하지 않으려면 체인러쉬가 맞는 거리까지 붙어야합니다 [칼끝딜로 하니에르 패턴이 겨우 닿지 않는 범위에서 딜링, 이후 다음 패턴때 조금 더 근접해서 때리다 패턴에 맞고 날아감 : https://youtu.be/iyqFkXjulCE?t=337]. 다른 스킬의 범위가 얼마나 넓은지는 관계없이 모든 스킬이 체인러쉬 타격 범위에 종속되는 것입니다.
체인러쉬의 공격 범위는 대략 케릭터 하나 정도 범위로 매우 좁습니다. 근접해서 때릴 수 없는 특정한 패턴들이 나올 때 엘븐나이트는 스증을 포기하고 때리거나 근접해서 때릴 수 있는 상황까지 기다리며 쿨타임을 낭비해야합니다.
3. 여러 요소로 인한 체인 끊김 문제
누군가는 이 부분이 유저의 컨트롤로 극복할 수 있는 부분이 아닌가? 라고 평가하겠지만, 던파에는 자의가 아닌 형태로 스킬 사용에 방해를 받는 경우가 많습니다. 다른 유저들의 스킬로 인한 렉(쿠노, 프라임, 마신 등), 버퍼 유저의 스위칭(무한아리아, 하베스팅 쿨감, 혹은 기타 편의를 위한 스위칭 등) 등의 이유로 게임 중간중간 원하는 타이밍에 스킬이 사용되지 않는 경우가 종종 발생하고, 체인이 끊기게 됩니다.
또한 최근 몬스터들이라면 대부분 가지고 있는 전조 없는 텔레포트, 전조 없는 무적, 슈퍼아머 브레이크 패턴은 많은 케릭터들이 대응할 수 없지만 엘븐나이트에게 특히 치명적입니다. 체인러쉬 유지 조건이 적을 타격해야하는 것인데, 텔포나 무적으로 타격판정이 나지 않을 경우에 체인이 끊깁니다.
붙어서 지속딜을 하라고 슈퍼아머 기술을 주었지만, 최근 나오는 몬스터들은 슈퍼아머를 무시하고 케릭터를 날려버리는 스킬을 아주 많이 사용합니다. 아니면 무시하지 못할 만큼의 데미지를 줘서 철벽방어를 사용하더라도 순식간에 죽기 직전이 되는 경우가 많습니다. 이런 기술들은 보통 판정범위가 매우 큽니다. 엘븐나이트에게는 이런 패턴들을 무시하며 딜링을 이어나갈 무적 기술이 없어 주기적으로 몬스터의 패턴을 피하기 위해 어느정도 거리를 벌렸다가 다시 체인러쉬를 쓸 수 있는 초근접 거리로 붙어서 딜을 해야합니다. 이런 경우에도 여지없이 체인은 끊기게 됩니다.
다른 케릭터들은 저렙 기본기 중에서 짧은거리를 빠르게 이동할 수 있는 스킬을 공격을 회피하거나 본인이 공격하기 쉬운 자리를 잡기 위해 사용하는 경우가 많습니다(ex. 검제의 일화도강, 귀검사류 연환격, 마법사류 낙화장, 도적류 샤이닝컷, 프리스트 컷인대쉬 등). 엘븐나이트에게도 에이션트 보어나 점프 후 엘비쉬라는 이동기술이 있지만 해당 스킬을 사용하면 다시 체인바가 돌기 때문에 회피기로서도 접근기로서도 기존에 유지하던 체인수치를 포기하고 사용해야합니다 [체인을 치던 도중 패턴을 보고 체인 중첩을 포기하고 보어를 이용하여 회피함 : https://youtu.be/iyqFkXjulCE?t=1275].
이렇게 체인이 끊기는 경우 1번의 선딜레이 문제로 0.7초 정도의 시간을 또 손해보게되고, 예열으로 사용할만한 기본기술이 쿨타임 도중인 경우 딜지분을 어느정도 차지하는 스킬 또한 예열스킬 중 하나로 사용하게 되어 손해보게됩니다.
4. 방 클리어 문제
일반던전 뿐만아니라 시로코나 검은 연옥에서도 일반 몬스터를 사냥하는 경우가 잦습니다. 범위기술을 사용할 때에도 스킬을 바로 사용하면 3체인 데미지로 들어가기 때문에 데미지 6체인일때 대비 약 0.76 배 만큼의 딜량을 보이게 됩니다. 넓은 범위의 스킬이 부족하여 엘븐나이트가 애초에 방클리어가 좋은 캐릭터인건 아니지만 이건 다른 문제라고 쳐도, 이런 조건부 때문에 다른 유저들보다 일반 기술들을 바로 사용하여 방을 정리하기 위한 최소 스펙 요구치가 높습니다.
제안
이런 문제들이 있어, 엘븐나이트는 다른 캐릭터들에 비해 과도한 손해를 보고있다고 생각합니다. 진 각성 패치에서 이런 체인러쉬에 대한 개선사항은 체인 게이지의 유지 시간 증가와 체인 중첩 유지 영역이 증가, 그리고 체인 성공 시 유지 영역의 감소량이 완화되는것 뿐이었습니다. 이런 개선 방식으로는 체인러쉬가 가지고 있는 근본적인 문제를 전혀 해결할 수 없었습니다.
- 체인러쉬 스킬 공격력 증가를 패시브로 이관, - 6체인 달성 시 스킬 공격력 증가 버프를 6체인 기준으로 일정시간 유지, - 시작 체인을 기본 5체인으로 만들어 예열스킬 - 체인 - 딜링스킬 형태로 패널티 완화
등등 유저들이 여러가지 방향으로 체인러쉬 자체가 가지고있는 불합리한 점들을 어느정도 개선할 수 있는 방법들을 제시했습니다.
마치며
분명 엘븐나이트가 가지고 있는 체인러쉬라는 컨셉은 매력적이게 보일지도 모릅니다. 하지만 게임이 변화해나가며 홀딩메타 -> 그로기메타 -> 상시딜메타로 메타가 바뀌어도 캐릭터의 패널티는 그대로 유지되어 지금은 누가봐도 심각한 족쇄가 되어버렸습니다. 95제 스킬을 6체인으로 시작하게 설계해준 것으로 보아 운영진들도 엘븐나이트의 문제점에 대해 어느정도 인식하고 있다고 생각됩니다. 부디 이런 부분이 6월 패치에는 개선되어 엘븐나이트가 불합리한 캐릭터에서 벗어날 수 있길 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. |
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