나이트 통합
CG관우 | 날짜 : 2017-08-14 02:06 | 조회 : 1331 / 추천 : 19 |
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[카오스] 마신 개선안본문에 앞서 지금부터 말하는 내용은 주관적이며 개발자의 의도랑 다를 수 있음을 미리 말씀드립니다
1.데몬 소환 스킬 통합 테크트리 : 데몬 솔저, 매지션 : 기존 데몬과 매지션(보라스~하트퀸) 스킬을 1레벨 마스터로 바꾸고 테크트리 : 데몬 솔저, 매지션 스킬을 1레벨 마스터에서 30레벨 마스터로 조정. 테크트리 레벨에 비례해서 솔저, 매지션 스킬 레벨 추가 상승 및 이에따른 솔저, 매지션 스킬 계수 재조정, TP 역시 솔저강화,매지션 강화로 통합
현재 마신은 체술/희생/소환 세 가지 컨셉을 가지고 있는 캐릭터인데 SP의 부족으로 캐릭터컨셉을 모두 활용 불가능하며, 효율을 추구하는 스킬트리의 경우 셋 다 어중간하게 사용하는지라 SP, TP 통합을 통해 이같은 문제를 해결하기 위한 개선안입니다. 이해하기 힘든 분들은 웨펀마스터의 무기의 극의 스킬을 보고오면 이해가 빠를겁니다
2.포메이션 버프
펜시 트위스트 포메이션 지속 동안 방어력 증가 버프, 파성추 포메이션 지속 동안 본체, 소환수 이동속도 증가 버프, 천공검 포메이션 지속 동안 소환수 지능 증가 버프를 포메이션 지속 동안이 아닌 포메이션 시전 후 30초동안 및 포메이션 변경 후에도 버프 유지로 변경
펜시, 파성추, 천공검에 달린 포메이션 버프는 소소하지만 알찬 효과로 구성되어있는데 스킬을 사용할때마다 포메이션이 마구 바뀌어서 포메이션 버프를 자유자재로 활용한다는건 불가능에 가까운 수준이라 포메이션 버프를 활용할 수 있는 개선안입니다. 그리고 펜시 천공검 데미지 안올려줘도 됩니다
3.제노사이드 크러쉬
홀딩 기능 on/off기능 추가, TP에 폭발 범위 상승 기능 추가 혹은 폭발 범위를 제노사이드 장판으로 고정, 희생폭탄과 스킬 통합 이번 퍼섭 패치를 통해 독립 오브젝트에 카운터 판정이 생겼는데 제노사이드 크러쉬 역시 카운터로 타격하면 데미지가 오르게 되었습니다. 하지만 스킬 자체의 홀딩기능때문에 카운터로 넣으면 데미지가 상향하는 스킬임에도 카운터로 넣기 매우 힘든 모순이 발생하였고, 폭발 범위 상승 혹은 폭발 범위 조정은 스킬의 풀히트가 어렵기에 이를 해결하기 위한 개선안이며 희생폭탄과 스킬을 통합해서 부족한 SP를 늘려주었으면 합니다. TP쪽에서 이루어진 전례가 있으니 가능할거라 생각합니다 홀딩은 제노사이드가 아닌 아텐의 현신의 기능이지만 여기에 적는게 이해가 쉬울거같아 적습니다
4.파이널 어택
파이널 어택 칼질 데미지 삭제, 파이널 어택 시전시 소환수 강화버프 부여 후 파이널 어택 종료와 동시 혹은 종료 +3초 후 소환수 강화버프 삭제
파이널 어택의 딜 구조는 칼질이 1이면 소환수의 비중은 2정도로 소환수의 비중이 더 큰 스킬이라 파이널 어택 30% 상향! 이란 패치를 받아도 실질적인 데미지 상승률은 10%정도인 뒤틀린 구조를 지닌 스킬인데 이번 퍼섭 패치를 통해 소환수의 판정이 본체랑 완전히 같아졌습니다. 따라서 칼질/소환수라는 기형적인 구조를 더 이상 유지할 필요가 없으며 그렇다고 파이널 어택 시전시간동안 소환수를 배제한다는 것은 스킬 컨셉에 맞지않아서 소환수 중심의 스킬로의 리뉴얼을 원하는 개선안입니다
5. 약식소환 : 하트퀸 1UP, 하트브레이크 삭제, 계수 대폭 상향
하트퀸은 매지션계열의 최상위 소환수이지만 1UP, 하트브레이크, 작위수여와 같은 유틸을 지닌 소환수란 이유로 스킬 계수가 하위 소환수인 레이지햇보다 낮은 소환수입니다. 현재 던파 환경에서 1UP과 하트브레이크는 있으나 마나한 스킬인데 필요없는 스킬은 삭제하고 소환수의 능력치 자체를 올려주었으면 하는 개선안입니다
6.악신난무
스킬 지속시간동안 데몬 호전성 상승
스킬 시전시 지속시간동안 몹이랑 데몬을 악신난무의 주먹쪽에 모아주는데 ai는 악신의 지휘를 사용하지않는 기준이라 공격을 잘 안하기에 이를 해결할 수 있는 개선안입니다. 까놓고 말해서 ai의 부족함을 악신의 지휘라는 미봉책으로 해결하려했기에 생긴 문제입니다
7.검은 충격, 디멘션 블레이드
삭제 후 다른 스킬 지급
총 딜량, DPS 전부 최악입니다. 검은 충격은 그나마 루크 껍질 까는데 간혹 쓰긴하고 디멘션 블레이드는 다음 방을 빨리 가야하는 타임 어택에 쓰기도 하는데 이게 끝입니다. 공통점으론 둘 다 무적기라 생존에 도움이 되긴 합니다만 타 직업을 보면 삭제 후 다른 스킬 주는 경우가 종종 있으니 가능할거라 생각합니다
8.대난투 스킬 계수를 고정수치가 아닌 데몬의 종류/수 에 비례하도록 변경
데몬이 필요한 컨셉을 지닌 스킬인 데몬월, 파성추, 제노사이드, 악신난무는 데몬의 수나 데몬의 종류 혹은 둘 다에 따라 데미지가 달라지는데 대난투만 시전 조건이 데몬의 수랑 연관이 있고 데미지는 빅대디 10마리를 뽑나 보라스 10마리를 뽑나 같습니다. 마신의 주요 스위칭 아이템인 다크퀸의 컨셉은 소환수의 양을 늘리는 쪽인데 이와 어긋나는 스킬이기에 컨셉과 스킬의 성장성 둘 다 고려한 개선안입니다
9.아텐 현신 시전시 스킬키(단축키 혹은 Z)를 누름으로서 충전식 스킬로 변경, 최소 충전과 최대 충전 데미지 차이 있음. 이팩트 설정으로 이팩트 반투명설정 가능하게 설정
아텐현신의 설치형과 채널링 문제에 대한 나름의 해결방안입니다. 설치형이 필요한 경우 기존보다 스킬데미지를 손해를 보게끔해서 스킬 밸런스를 조절하고 충전시 기존이랑 시전시간은 똑같으며 퓨어딜러다운 데미지를 보장하는 개선안입니다
10.버프 관련 브레인 스톰 : 스킬 공격력 증가를 희생/체술 계열 한정이 아닌 통합 스증으로 변경 브레인 스톰의 스증은 혼돈의 검과 통합한거라 소환계열인 데몬은 스증을 받지 못하고 있었는데 이번 독립오브젝트 패치로 인해 본체와 독오의 판정이 완전히 같아졌음으로 통합을 요구합니다
공진 : 공진 버프지속시간 증가, 스킬 재입력시 데몬의 공진상태 해제 공진의 지속시간 6초는 너무 짧고 시전시간인 3초동안 강제적인 딜손해를 보는 스킬이라 이를 해결하기 위한 개선안입니다. 홀딩 on/off도 생각을 해봤으나 공진 버프는 데몬의 공진상태가 끝나야 적용되는 것이기에 필요없다고 생각합니다
수혈 : TP 옵션인 포메이션 범위를 벗어나는 기능 삭제 이번 퍼섭 패치로 인해 수혈을 상시 유지하는 운영을 요구했는데 이거 방해만 됩니다. 이 기능때문에 찍을 수혈 TP도 안찍게 됩니다
형질전환 : 스택 형식 삭제 후 상시 스증 혹은 스택 패널티 감소 및 스증 증가
타 캐릭터의 1차각성 패시브보다 좋은 스킬도 아닌 주제에 스택을 유지하지 못하면 5스택이 0스택이 되질않나 그렇다고 초반 소환을 제외하면 5스택까지 빨리 쌓이는 것도 아니라 스택을 쌓는 메리트가 없습니다. 따라서 스택 컨셉을 포기하거나 정 유지할거면 5스택>0스택이 아닌 1스택씩 줄어들게 패널티를 완화하고 리스크가 있는 패시브인 만큼 리턴을 요구하는 개선안입니다.
아텐의 화신, 악신의 지휘 : 편의성 기능 on/off기능 추가, 스킬 통합 및 스킬 조정, 아텐의 화신 스킬 공격력 증가 통합
편의성 기능 on/off 추가는 거진 제노사이드를 위한 개선안이고 이유는 위에서 말한것과 같습니다. 악신의 지휘는 스킬의 지속시간이 7레벨 부턴 늘어나지 않아 6레벨까지만 투자하는 스킬이며 데미지 관련 옵션도 없는데 굳이 이 스킬이 독립되어야 할 이유를 모르겠습니다. 아텐의 화신과 통합 후 호전성 증가와 부활기능은 패시브로 옮기고 데몬 부활 수 제한은 삭제해주었으면 합니다. 마지막으로 아텐의 화신은 소환/체술/희생 중 소환과 체술에만 스증이 달려있고 이 스증마저 소환과 체술의 수치가 다릅니다. 이번 독립오브젝트 패치로 인해 이를 구분하는 것은 더 이상 의미가 없으므로 아텐의 화신 스증을 통합 스증으로 재조정하였으면 합니다
11.유틸관련 및 기타 개선안
소환수 지속시간 300초 혹은 무제한으로 변경
현재 마신은 주요 스위칭 아이템인 다크퀸을 사용시 소환수의 지속시간이 72초, 90초, 115초, 120초 등 중구난방인 상황에서 소환수가 퇴근할때마다 재정비는 불가능한 상황이며 이에따라 시간이 지날수록 약해지는 캐릭터입니다. 던전 앤 파이터 모든 캐릭을 통틀어서 던전 플레이타임이 길어질수록 캐릭터가 점점 약해지는 경우는 마신이 유일무이합니다. 이게 얼마나 큰 문제인지는 글만 읽어도 납득이 가능할거라 생각합니다
매지션 계열 스킬계수 상향
마왕부터 마신시절까지 데몬의 비중은 솔저가 더 컸는데 이유는 공진때문입니다. 데몬의 스킬계수는 공진을 고려한 스킬계수이나 이는 솔저만 적용되고 매지션은 적용되질않아 둘의 균형이 어긋난 상태가 현재까지 이어지고 있습니다. 늦게나마 이번 개편을 통해서라도 균형을 맞추었으면 좋겠습니다
매지션 진형 밀집화
매지션의 경우 풀 소환 할 시 매지션이 z축으로 퍼져서 작은 몹이나 큰 몹이나 매지션의 기술이 풀히트가 불가능한 상황인데 마신의 등 뒤로 뭉쳐주었으면 합니다
아 배고프다 자기전에 쓴거라 부족한거 많고 개선안이라고 적었지만 캐릭터가 병신이라 사실상 상향안이고 가독성 안좋은건 누가 사진이나 영상자료 포함해서 깔끔하게 수정해줬으면 좋겠지만 적어도 마신하는 사람 중엔 안할거같음
끗
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