나이트 통합
호박의기사 | 날짜 : 2015-12-12 01:13 | 조회 : 374 / 추천 : 0 |
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[엘븐나이트] 퍼섭 엘븐 2각 버프기의 변화를 보고 몇 글자 적어봤습니다.개인적으로 기존의 엘븐나이트는 '액션'을 통해 거의 대부분의 데미지 증뎀량이 결정되는 구조가 매력적이지 않았나 생각합니다. 워크라이 같은 일반적인 버프기가 존재하지만, 다른 케릭들에 비해 레벨 업에 따른 증가량이 미비하고 거숲환9셋으로 추가버프를 챙기려 해도 10퍼 증뎀 정도가 고작이기에 딜 비중이 적었죠. 일일이 120초마다 스위칭을 해야 할 메리트가 상대적으로 적었기에 버프기 스위칭의 스트레스가 굉장히 덜한 케릭이었습니다. 부족한 증뎀량을 엘븐 유저들은 체인 시스템에서 보완했습니다. 일정주기마다 아이템 스위칭을 통해 버프기를 올리는 대신 체인러시라는 '액션' 자체에서 압도적인 자체데미지 버프를 얻은 것이지요. 엘븐나이트로 던파에 입문한 유저로서 이런 시스템이 있었기에 마음껏 던전 내 플레이에 몰입하여 던전&파이트를 즐길 수 있었다고 생각합니다. 스위칭을 필요로 하는 부캐들을 플레이 하며 일정주기 간격으로 열심히 장비를 갈아입히느라 바쁠 때, 참을 수 없는 위화감을 느껴야 했으니까요. 내가 지금 하고 있는 게 액션 알피지 게임인가? 마우스 클릭을 정확히 빨리 해야 하는 지뢰찾기게임인가? 그런 건 군대에서 멍때리며 충분히 많이 했는데 말이죠. 퍼섭에서 소개된 2각에서, 엘쁜이는 데미지 버프 시스템에 패러다임 시프트를 맞이하였습니다. 120초 메인 버프기인 워크라이는 대폭 딜량 상승을 얻었고, 조건부 액션 버프기인 체인러시 시스템은 워크라이가 올라가는 만큼의 딜지분을 하향 당했습니다. 5체인 축적의 성공 여부 중요성은 상대적으로 감속하고 이제 거의 반드시 스위칭을 통해 워크라이 상승량을 올려야 하는 상황이 온 것이죠. 사실 꼭 스위칭을 하나는 남겨두어야하는 것이 요즘 추세라면, 차라리 '대자연의가호'가 살고 워크라이가 스위칭이 막혔기를 바랬습니다.던전 입장시에만 스위칭 셋을 갖춰입고 던전 플레이를 시작할 때 본 셋으로 입기만 하면, 적어도 중간에 몰입감이 깨질 일은 없으니까요. 물론 '대자연의가호'의 시간제한 페널티가 사라진 것은 두손 올려 환영할 일이지만, 입장 후 상시지속이 되는 '대자연의가호' 스위칭은 죽이고 120초짜리 시간제한이 있는 워크라이 스위칭을 부각시키는 방향이라니요. 대자연의가호 같은 경우는 던파 내 수많은 스킬 중에서도 흔치않은 '입장 시' 스킬이라는 특색이 있기도 했습니다. 카오스 2각에 수많은 문제점들이 폭탄처럼 내재해 있지만, 기형적이기 짝이 없는 다중 스위칭의 부담을 없애버린 의지는 눈여겨 볼만 하다 생각합니다. 웃긴 것은 개발자들이 그런 문제의식을 갖고 있으면서도 엘븐 2각에 대해서는 전혀 다른 방향성으로 접근 하고 있다는 것이지요. 출시 이후 지금까지 엘븐나이트가 던파 내에 존재하는 몇 가지 스타일 중 한 첨단에 서있는 케릭으로서 충분히 자기 정체성을 확립해왔다고 생각합니다. 케릭터가 40여개나 되면 그 정도의 다양성은 품고 갈 수 있어야 대작 게임이라 불러 줄 수 있지 않을까요.
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