나이트 통합
시르파 | 날짜 : 2015-12-09 13:43 | 조회 : 290 / 추천 : 3 |
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[엘븐나이트] 문의 보냄...쥬륵...ㅠㅠ 출렁아 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
수치에 관한 내용은 적지않았지만....해보고 느낀점 토대로 작성해서 보냈음....얼마나 들어주려나요...
안녕하세요. 프레이서버에서 엘븐나이트를 육성중인 유저입니다. 일단, 본문에 앞서 모든 캐릭터의 2차 각성 마무리 완료에 감사드리고싶네요. 본문으로 가보시죠. 현 퍼스트서버에 공개된 엘븐나이트 2차각성 '가이아'에 관한 피드백입니다. 많이 아쉬운점은 엘븐나이트 특유의 액션성이나, 고질적인 문제가 전혀 해결이 되지 않았다는 것 이겠죠 1. 체인러쉬의 TP스킬 삭제 : 이부분에 관하여선 매우 만족스럽습니다만, 문제라면 기존 아이템의 가치 하락이 아닌가 싶습니다. 현재 본섭에서 체인러쉬TP+1렙의 옵션은 가진 아이템은 딱 두가지입니다. '고명한 장군의 전략서' , '아레스의 토시 - 엘븐나이트' 이 두가지 아이템의 가치 하락은 어떻게 개선하실건지 궁금하네요. 위의 두 아이템은 에픽등급으로, 나이트만을 위한 옵션을 부여할 생각인가요? 개선안 : 체인러쉬 강화 스킬 1레벨 마스터화. 최고레벨 2로 변경. 본섭대비 TP소모량 감소 2. 체인러쉬 증뎀량 하락 : 이부분은 이해 할수가 없는 부분이기도 합니다. 2차각성 액티브스킬 '용기의 방패'가 3체인으로 시작하기에 리스크에 비해 리턴이 크다고 생각하신걸까요? 던페 행사에서 말씀하셨듯, 현재 던파는 밸런스 문제가 난해한 상황에 있고, 컨셉보다는 성능이 먼저라 하셨습니다. 물론 '용기의 방패'의 효과가 엘븐나이트 특유의 체인러쉬 액션성을 해치지는 않겠죠. 허나 장기적으로 봤을때 캐릭터의 잠재성을 죽여버린것과 마찬가지라고 볼수 있겠네요 나이트 유저 입장에서 보면, 다른 직업군은 그냥 각성패시브로 스킬 증뎀 주고, 우리는 기껏 노력해서 체인러쉬 성공시키고 스킬증뎀 챙기는건데, 기존에 있던것도 빼앗아간다? 2차 각성은 무엇인가요? 더 강해지는것 아닌가요? 2차각성 액티브 스킬은 뭐 공격력 조정 수치가 20만퍼센트 정도 된답니까? 그래서 너넨 스킬증뎀 없어도 쎄질거야. 이렇게 말씀하시는건지...? 개선안 : 체인러쉬 증뎀량 롤백. 체인러쉬 연계 공식 복리화로 변경. 3. 체인러쉬 난이도 : 엘븐나이트는 하이리스크, 하이리턴이라는 컨셉하에 체인러쉬를 사용합니다. 이 난이도가 캐릭터 육성 초반에는 매우 어렵죠. 처음 접하는 분들의 느낌은 분명 리듬게임에서 바가 내려오는데 맞추지 못하는것과 비슷합니다. 그렇다고 난이도를 낮추고, 공격력까지 낮춰버리면 기존 유저들은 뭐가되나요?, 패치로 인해 애정으로 키운 캐릭터의 박탈감은 문제가 크다고 생각합니다. 그렇다고 엘븐나이트가 강하냐..? 그렇지도 않죠. 남들은 그냥 스킬버튼 두어개 꾹꾹 눌러서 사용할때, 엘븐나이트는 스킬창에 올라간 12개의 스킬로도 부족해서, 없는 스킬포인트를 쥐어짜서.. 커맨드로 체인연계를 합니다. 이부분에 관한것은 상당히 재밌게 플레이하고 있고, 좀더 내 캐릭이 강해지기 위한 노력이라고 생각해요. 정말 재밌게했거든요. 그러니 난이도의 조정이 필요하다고 봅니다. 기존 유저가 만족하면서, 신규 유저의 유입이 가능토록.. 개선안 : 체인러쉬 성공영역의 변화. 기존 체인바와 함께, 체인러쉬 사용시 반투명한 영역을 생성합니다. □□□□□□□□□□ (이걸 체인바라고 치죠) ▣■■■■■■■■▣ (1체인) ■는 기존의 체인바, ▣는 반투명한 체인바입니다. □▣■■■■■■▣□ (2체인) □□▣■■■■▣□□ (3체인) □□□▣■■▣□□□ (4체인) 이런식으로 생성. 반투명한 체인바에서 스킬연계시 기존과 같은 1체인중첩 현상황과 같은 기본체인바에서 스킬 연계시 2체인중첩 이런식으로 놓게되면 기존의 성공영역보다 넓어지기 때문에 난이도의 하락. 기존 유저의 경우는 2체인이라는 리턴을 가지게 되는거죠. 물론...저건 예시일뿐이고, 성공 영역과 실패 영역, 그리고 추가되는 영역까지 생각한다면 조금 빡빡하지 않을까 생각을 하지만.. 충분히 리턴과 리스크의 양분이 가능하리라고 봅니다. 4. 체인러쉬의 역경직과 렉 : 위에서도 작성했듯이, 엘븐나이트의 액션성은 체인러쉬를 통한 빠른 스킬연계와 그에따른 리턴과 리스크입니다. 문제는 역경직과 렉이죠. 속도감을 저하하는 역경직과 그에 따른 지연시간. 파티플레이시 원활한 플레이가 불가능케 하는 렉. 게임 플레이로 스트레스 받는건 엘븐뿐일거에요. 역경직과 함께 체인렉으로 똘똘뭉치면 아무것도 못하거든요. 개선안 : 체인러쉬 히트수 1로 감소. 기존 공격력 유지. 맵에 몬스터가 존재할시 특정픽셀(약300)내에서 히트하지않아도 체인러쉬 중첩수 상향 5. 기사도 엘븐나이트는 무조건 대검만 착용할수 있습니다. 이득? 없어요. 패널티만 드림 ㅎㅎ 무기선택의 자유도를 바라는 정도까지도 아닙니다. 전용무기를 만들어달라는것도 아니에요. 던파 내에 대검이라는 무기들은 기본적으로 쿨타임10프로 증가와 MP소모량증가를 패널티로 가지고 있습니다. 대신 높은 무기 공격력이라는 강점을 받았구요. 근데 이게 엘븐나이트와 맞물리면...? 의도한건지 모르겠지만 비정상적으로 긴 스킬들의 쿨타임. 엄청난 MP소모량. 저렙구간에서 체인러쉬만 몇번 사용해도 MP가 바닥을 치는 사태는 수도 없으며 하나하나 아껴가면서 무큐기를 써야하죠. 왜 액션을 지향하면서 엘븐나이트 자체의 액션성은 저하를 시키는거죠..? 왜 엘븐나이트들은 육성때 보스몬스터 말곤 무큐기를 쓰면 안되는걸까요..? 충분히 비정상적이라고 생각합니다. 지금 현상황의 엘븐나이트라는 캐릭은...패널티 덩어리에요 개선안 : 기사도 개편&대검마스터리 스킬로 변화(대검의 패널티만이라도 완화) 6.강인한신념 패널티 덩어리중 또하나. 방어력이 높아야 오르는 물리공격력. 저렙스킬임에도 불구하고 저렙구간엔 사용할수 없는 방어력 수치...이래저래 패널티죠. 하지만 쓰긴 써야되요...안그러면 약하거든요 개선안 : 강인한신념의 공격력 증가치를 퍼센테이지로 변화 7. 무장해제, 리탈펀토, 생명의 전조 액션성의 저하로 충전형 스킬은 지양하겠다고 하신지 얼마 지나지 않았네요 3일됬어요 3일. 개선안 : 무장해제, 리탈펀토, 생명의전조의 충전시간 삭제, 완충시 공격력으로 변화 8. 체인스트라이크 체인 초기화는 왜 되는건가요...후딜은 또 왜이렇게 길구요....? 2차 각성 스킬중 가장 맘에 드는 스킬이지만..후딜이 너무 길어 쓰기가 너무너무 곤란합니다. 개선안 : 체인 중첩이 되도록 변경, 후딜레이 감소 9. 용기의 방패 검사에게 칼을 뺏고, 궁사에게 활을 뺏고, 엘븐에겐 패시브를 뺏었군요. 딜러의 입장상 성능좋은 패시브라는건 엄청난 메리트로 작용합니다. 우리도 패시브 주세요. 개선안 : 용기의 방패 성능 패시브화+체인러쉬 적용스킬데미지 증가로 변경 10. 자연의분노 이걸 홀딩을 하라는건지 몹을 치라는건지 모르겠습니다...모션이 좀... 개선안 : 홀딩 시간이후 딜링이 가능토록 모션의 간소화 필요 11. 천마섬광, 트와일라잇 유니콘 체인러쉬 하는데 각성기는 왜 못하죠...? 홀딩은 왜 1타부터 못하고 2타부터 하나요 말로 사람을 치는데 한번 치는건 안아프고 두번치면 아픈가요? 한번치던 두번치던 아픈건 똑같습니다. 개선안 : 천마섬광, 트와일라잇 유니콘 체인러쉬 적용, 트와일라잇 유니콘 1타부터 슈퍼홀딩 적용 12. 대자연의 가호 본서버에서 대자연의 가호는 최대 25렙까지 끌어올림이 가능합니다. 스위칭을 불가능케 할거면 최대레벨인 25렙까지 옵션 수치 적용을... 그리고 각성패시브를 흡수하는 애들이 있으면 개선해줘야죠. 개선안 : 대자연의 가호 스위칭 가능토록&수치 조정 필요, 시간제한 삭제, 버프 흡수몬스터에게 흡수 되지않도록 스텟에 상시 반영으로 변화(ex. 흉터, 에게느 등) 13. 소모 SP포인트 완화 본서버에서도 스킬포인트 부족으로 손도 못대는 스킬들이 많은데 여기서 2차각성 스킬까지 찍어요..? 스킬포인트 부족으로 스킬 다 버리라는소리신가요 개선안 : 엘븐나이트 스킬소모 SP량 감소. 이상입니다. 애정으로 키운 캐릭터가 2차 각성이라는 너프안을 받고 나니 충격으로 정신이 멍하네요. 좀더 나은 개선, 좀더 뿌듯한 충실감이 있었으면 좋겠습니다. |
시르파
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