나이트 통합
Sweetybelle | 날짜 : 2015-09-30 11:44 | 조회 : 1085 / 추천 : 9 |
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[엘븐나이트] 엘쁜이 키우면서 느낀 장단점
저는 던파를 늦게서야 다시 하기 시작해서 마왕이 나왔을때 엘븐나이트로 시작한 유저입니다. 제가 컨이 좋은 네임드거나 논문작성자는 아니구요 그냥 그렇구나 하고 봐주셨으면 합니다.
장점1. 튼튼함 판금+수호+부활+철벽방어= 개튼튼 이부분은 던파내 최강이라고 느꼈음. 2. 유틸성보유 방깎+이동기+속박 3. 룩딸 용이 거대한 수유기관의 존재로 인하여 엄청난 존재감 과시 가능 4.체인러시의 독특한 재미 초창기엔 매우 신선하여 매력적이었음. 지금은 그냥 그럼. 5.포니라이딩 가능 가끔 타면 재미있다. 단점1.긴 현자타임 분쇄나 런지를 제외하면 딜에 사용할 기술이 부족함. 이는 35레벨에 배우는 무큐기들이 죄다 부질없는 유틸기이기 때문인듯. 그런데 유틸성이 줫나 좋은것도 아님. 스킬 절대량이 부족한것도 있지만 기존 스킬의 쓸모가 작은 문제도 크다고 생각함. 2. 높은 기본기 마나소모량, 수리비 이부분은 렙업구간을 지나가면 크게 와닫는 부분은 아닌데, 체인러쉬를 지속적으로 사용하면 당연히 스킬 사용량이 많아지고 그로인해 타직업과 비슷한 마나소모량을 책정하더라도 소모 마나 총량은 걷잡을수 없어짐. 기본기 스킬레벨을 줄이면 해결되는 부분이기는 하나 캐릭터 특성상 싸움이 길어질수록 무시할수 없는 문제. 수리비도 비슷한 이유로 스킬 사용량이 많은데 무기 내구도 소모량 책정은 똑같으므로 문제가 생김. 3.체인러시 전체적으로 2각이 나오지 않았던 시절엔 체인러시 증뎀이 꽤 영향력있는 장점이었음. 그러나 2각이 속속 등장하면서 딜 약세로 체인러시 증뎀을 하더라도 타 캐릭터 딜량보다 강하지 않았고 내가 5체인을 쌓는동안 방이 정리되는 경우가 많았음. 체인 스택쌓는동안 패턴이 나오거나 파티플레이시 몹 납치등으로 중간에 실패할 가능성등을 생각할때 이는 공정하지 않은 상황임. 그리고 이정도 되는 메인 스킬이 TP를 10포인트나 잡아먹는것도 이해가 안됨. 또한 많은 스킬들이 체인러시를 염두에 두지않고 만들어져 있는듯 판금마, 레압, 엠블렘의 공속작에 의한 공속 상승량이 바 이동 한번 안에 공격을 끝내게 만들어주지 못하며 이로인하여 초기 진입장벽이 늘어나고 딜로스를 초래함. 개인적인 생각엔 바가 한번 오른쪽으로 이동할때까지 모든 스킬의 공격이 끝나야 맞다고 생각함. 그러나 상당수 스킬이 그러지 못하고있음. 4.판정문제 피니쉬의 경우 적에 뛰어들어 초 근접을 넘어 동일한 위치로 이동하며 공격하므로 다음 기술 연계에 불리한데 이는 마왕으로 플레이해도 소환몹과 본체 사이에 몬스터가 존재하게 되므로 마찬가지로 문제라고 생각하며 칼이 작은 충격파를 발생하며 공격하는 식으로 타겟을 앞에 두고 공격하게 된다면 모두에게 이로울 것. 체인러시의 경우 뒷쪽에서 앞쪽으로 방패를 휘두르며 공격하는데 이때 타겟 위치에 따른 타이밍 변화가 있음. 그리고 연계를 쉽게 하기 위한 역경직이 큰데 이 역경직이 다음 기술 연계를 방해하거나 다음 기술에까지 이어지는 버그가 있음. 개인적으로 방패를 휘둘렀을때 다단히트되는 구체형 판정으로 된다면 좋겠다는 생각을 함. 엘비쉬점프의 경우 스킬키를 아무리 빨리 떼려고 해봐도 모션 초기에 발생하는 모으기 동작에서 앞으로 전진하여 위치가 이동되며 초근접시 뒷쪽 판정 부재로 지나쳐 버리는 문제, 너무 높이 점프하여 체인러시 끝쪽에서 타격된 키작은 적을 뛰어넘어버리는 문제가 있음. 약간 낮게 뛰면서 근접한 적을 타격 가능하게 하고 준비동작의 전진을 삭제하였으면 좋겠음. 벵가드는... 잡불적을 가를수 없어 깔짝홀딩과 딜을 모두 놓칠수 있는 파격적인 기회를 제공하고있음. 자연의 속박은 밀었다가 당기는 높은 트롤 잠재력을 가지고있음. 이쁘게 모으거나 그냥 제자리 속박이라도 되었으면 좋겠음. 2각이 나오면서 직업군별로 희비가 교차 되는데 무리한 상향으로 양산몰이후 몰락하기 보단 적당한 상향과 유틸성등 전반적인 완성도를 높여주었으면 하는 바람입니다. |
Sweetybelle
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