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날짜 : 2017-08-18 19:02 | 조회 : 526 / 추천 : 3 |
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[쿠노이치] 개발진에게 전하는 쿠노이치2 [스킬개편 편]http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job11_3&num=2948712&page=2 1편 개발자에게 전하는쿠노이치
서론..
시작전에 쿠노이치에 관하여 서론을 몇마디만 쓰기위해 스킬몇개를 예시로 들겠습니다. 예) 활숨 (공이속버프) 슈퍼아머(슈퍼아머) 케이가(이동시무적) 문아크.퀵패리(회피율) 썬더콜링.드로우( 몹위치를 자유자제로 휘두를 수 있는 능력) 폭주/각종 변신기(상변내성or슈아) 배크생츄어리/다이하드/글러트니 바밋 (hp회복) 각종가드류(공격방어) 오라실드(뎀감) 뭐 훨씬 많겠지만 당장 생각나는 스킬 몇개정도만 적어봐도 순수 딜자체의 숫자가 변하는 등 직접적으로 영향을 주지않으나 간접적으로 영향을주는스킬 들이 여럿있다고 생각합니다. 홀딩이나 지딜의 부재는 여러 캐릭에 있는 문제지만 그런 대단한것들 까지도 아니고 애초에 쿠노이치는 그냥 이런 몇몇 잡유틸 스킬들의 존재가 아에없다고 보시면 됩니다. 그렇게 강제로 딜에만 목매야 하는 아무것도 없는 캐릭이기에 과거 하향 당하고 나서 이런말이 있었죠 . ' 딜이 약해지니 구조적 문제점이 보인다 ' 라구요. 그리고 이번 패치 있기 이전에도 딜이 너무강해서 단점을 커버한게 아니라 여러 단점을 그대로 가진 상태로 액티브스위칭까지 추가로 해서 어떻게 딜만이라도 평균적으로 냈던거고 .이 마저도 현실은 어떘냐 하면 지나치게 낮은능력을 가진 몇 무큐기의 딜링능력 으로 스킬이 강제로 육도에 묶이게 되는 답답함과 그나마 쌘스킬이라 불리우는것들도 육도로 2번시전해야 다른 캐릭정도의 딜을 낼수 있도록 ' 이미 ' 스킬의 퍼뎀수치가 설정이 되있었는데 ' 추가로 ' 육도까지도 쿨이 또 존재하기에 타 캐릭은 스킬이 쿨이 돌아오면 뭐그냥 바로 눌러서 또 쓰면되지만 쿠노는 그런식으로 다른캐릭터처럼 편하게 운용을 하질 못했습니다. 예) 뱀이 쿨이 돌아왔으나 새가 쿨이면 기다렸다 함께 써야 하기에 육도가 있어도 못씀 예) 뱀새가 둘다 있는데 육도가 쿨이없으면 그냥 뱀새를 쓰진 못함 게다가 고놈의 인술맺는거 삑사리나지않도록 꾸욱꾸욱 눌러가면서 스킬을 이어줘야 하고 주력기 라고 하는놈은 하나는 딜이 들어가는 타이밍에 정확히 스킬을 쓰고도 타격을 실패하는 어이 없을정도의 판정을, 한놈은 깔린 브레스를 10초넘게 히트 시켜야 풀히트가 되는 퍼센테이지 측정까지. 게다가 요즘 채널링 딜러가 스킬이 점점 단타화 되고 긴모션은 짧아지고 심지어 스킬간 캔슬을 해주는 스킬 추가 등등이 이루어지고 있어서 딜타임이 긴 비채널링 딜러인 쿠노는 비채널링의 장점 마저 없어지고 있습니다. 이렇게 말씀드렸듯이 큰 장점없이 안정성만 떨어지는 까다로운 딜링방식을 가지고 있습니다. 즉 ,애초에 같은 수준으로 같은 딜을내도 고생은 쿠노가 곱절로 하고 있었습니다 그런데 딜마저 바닥을치게 해버린다면? 정말 단 하나조차 남김없이 모든걸 잃은 패치였지요. 이제 앞으로 유틸성 . 딜링능력강화 이 2가지가 화요일까지 패치 해야할 최우선 패치목표입니다. 여기에 플레이스타일의 재미(액션성)또한 동시에 챙길수있으면 더 좋겠습니다.
본글은 퍼스트서버에서 한번 개편된 쿠노이치의 베이스를 기준으로 작성하였습니다.
버프&패시브
1. 육도윤회
이번 퍼스트서버의 패치로 떨어진 기본기의 능력, 잡몹처리능력을 단순히 육도윤회의 쿨타임을 삭제하는것만으로 크게 완화시킬 수 있습니다. 육도윤회를 단순히 네임드급 이상의 몬스터를 상대하는데 쓰도록 강제하는것이 아닌 사용의 폭을 넓혀 기본사냥에 사용할 수 있게 하는것 입니다. 또한 이과정에서 반드시 다른스킬 시전모션중에도 사용할 수 있도록 하는 패치 또한 필요합니다. 버서커의 사무치는광기,남스파의 강화투척 혹은 남메카닉의 hs친구들이 로봇을 대신깔아주는것 처럼 말이죠. 던전 한번돌면서 게속해서 사용해야되는 버프기가 쓸때마다 시전모션으로 인해 발묶이는것 자체가 게임 플레이의 액션성을 크게 해치고 있다고 생각합니다. 추가로 육도윤회가 쿠노이치를 도와주는 스킬이 아닌 발을 묶는 스킬이 되버린 이유는 한가지 더 있습니다. 바로 쓸데없는 스킬을 녹화 한다는것 입니다. 쿠노이치 전직동영상만 보아도 잔영을 이용해 다양한 전투방식을 구사한다고 써져 있는데 쓸데없는 스킬이 녹화됨으로 인해 그런 다양한 전투방식이 불가능 해졌습니다. 예를들어 잡몹 방에서 육도윤회 켜논 상태로 환다수시전, 나대쿠시전. 뱀 시전, 새시전 그리고 이후에 이것들을 네임드나 보스에서 사용할 수 있을까요? 답은 No입니다. 위에 말했듯 쿠노는 잔영을 이용해 전투를 하는 캐릭터인데 스킬을 잔영으로 사용하려면 쿠나이던지기나 기본x키 혹은 이동기 등을 캔슬 해야되는데 이런 캔슬용 스킬이 녹화 되어버리기에 3개의 스킬을 사용하면 6개의 스킬이 녹화되어 실질적으로 딜링 스킬은 3개밖에 녹화를 못하고, 이동기(샤이닝컷) 등 이라도 녹화 된 상태라면 육도가 스킬을 쓰다말고 푝 튀어나가서 엉뚱한곳으로 날라가서 스킬을 씁니다. 즉, 네임드나 보스 에서나 스킬을 한번에몰아서 여섯개를 저장하는 용도로만 쓰는 '평소에 못쓰는 스킬' 이란것 입니다. 그렇기에 반드시 전직스킬 이상의 스킬만 녹화할 수 있도록 해야 합니다. 그리고 추가로 육도윤회의 데미지비율에대해-> 육도윤회의 데미지비율은 100%를 가져야 함 지금도 잔영으로 스킬을 사용할시 육도윤회의 데미지비율을 무시하고 잔영과 같은 100%를 가지게 되는데 육도윤회의 데미지비율이 100%이하가 되면. 스킬을 ' 잔영으로 스킬을 사용하지 못할 시 쿠노는 약해진다 ' 라는 까다로운 조건을 만들어버리는 꼴입니다. 이러한 육도 패치의 제시 내용은 벨런스적 으로도 전혀 이상이 없습니다. 유틸적인 측면만 다루었을 뿐 1육도가 가진 딜링에 지금과 변화는 일절 없습니다. 그러면서도 쿠노의 액션성과 재미, 게다가 부족했던 유틸까지 크게 살릴 수 있는 상당히 합리적인 패치라고 말할 수 있습니다.
2. 화염의인 , 화둔 홍염 , 초열혼폭술
결론부터 말씀드리면 그냥 이대로 놔둬도 괜찮은 스킬들 같습니다. 스킬들 수치가 결코 낮지않습니다. 낮은건 액티브 스킬의 퍼센트이며 상향을 해야할 것도 액티브 스킬의 퍼센트입니다. 이번에도 만약 또다시 낮은 액티브 스킬의 퍼센트의 상향이 아닌 화염의인, 홍염, 각패 등 패시브&버프 위주의 스킬 상향으로 위기를 넘긴다면 .여전히 벨런스 조정하기 힘든캐릭으로 남아 .이후에 있을 패치에도 다시 잘못된 패치를 만들 여건만을 남겨두는 것이라 생각됩니다. 그리고 여기서 크게 중요한점은 아니지만 홍염의 인맺는 기능은 삭제해도 될 것 같습니다.
3. 암영술
일단 암영술의 온오프는 존재할 이유가 마땅히 없습니다. 그리고 암영술의 크증 자체가 상당히 낮은편이긴 합니다만 위에 말씀드린 방향의 패치가 스킬자체의 수치상향보다 나을 것 같고 , 여기서 중요한 것을 하나만 딱 찝어내자면 암영술의 레벨당 증가치가 2%가 되야 한다는 것 입니다. 애초에 쿠노는 쿠나이연마, 암영술, 화염의인 전부 레벨당 증가치가 1%로 레어아바타/클론레어아바타의 플래티넘엠블렘으로 얻을 수 있는 증뎀치가 좀 비상식적 인데다 뭐하나를 확정 하질 못하는 애매한 상태입니다. 레벨당 증가치 2%이상을 가진 스킬을 하나 두긴 해야하는데 상대적으로 습득레벨이 낮은 쿠나이연마나 화염의인 보다는 타격시 발동한다는 패널티까지 포함하고있는 암영술이 제격이 아닐까 싶습니다.
4.인술
사실 처음에는 상당히 부정적이었으나 개편후로 1각2각기도 어느정도 딜링이되는 비율을 따라온 모습이고, 이 베이스를 토대로 전체적 딜링을 상향 할 것이라 생각하고 있는데 앞으로 있을 기본기의 공백과 무큐기의 문제들을 겨냥한 패치가 화요일날 까지 잘 되고 있다면 쿨타임에 크게 목메이는 일도 적어질것 같기에 굳이 건드릴 필요가 없지 않다 생각되지만 이것은 어디까지나 개편히 잘된다는 것에서만 유효합니다. 만약 패치 도중 도저히 잘되는 패치의 각이 안보이는 상황이 나오게된다면 극단적으로 롤백 혹은 20~25%의 쿨타임 감소효과정도는 보장해야합니다.
5. 쿠나이연마
다른건 몰라도 쿠나이 던지기의 쿨타임 감소 효과는 반드시 남겨야 합니다. 좀 과한 표현으로 말하자면 쿠나이던지기 쿨타임 감소율을 100%달아줘서 쿠나이던지기를 머신건 마냥 난사 할 수 있게 해주어도 솔직히 1찍을것 같습니다. 한마디로 쿠나이던지기 쿨타임효과는 달려서 문제될게 전혀없는 스킬입니다. 쿠나이던지기는 짧은 쿨타임 선딜레이 후딜레이로 잔영시전용 스킬이었습니다. 이걸 대체할 스킬은 솔직히 없습니다. 또한 육도윤회 무제한화나 잔영폭파데미지 롤백이 되지않는한 환다수와 나대쿠의 쿨감효과 또한 남겨야합니다. 그게 아니라면 환다수와 나대쿠 스킬 자체에 직접적인 쿨타임 감소가 있어야 합니다.
6. 야타의거울
간략하게 패치가 된것은 좋으나 기존 야타의 거울에 있던 부가적인 스킬강화 효과는 사실 상당히 중요했습니다. 육도윤회 재생속도 증가나 정말 활용도 떨어지는 스킬인 풍마수리검의 속도강화. 그리고 비연수리검이 잡몹처리 + 다단히트용 스킬로 활약할 수 있도록 해주는 등 중요 한 스킬변형을 가지고있던 스킬이기 때문입니다. 삭제된 강화 기능들을 그냥 해당되던 스킬자체에 그대로 붙여줘야 됩니다. 애초에 야타의거울 강화스킬이 붙은 스킬들이 능력이 후달린다 생각되는 스킬을 어느정도 보완 해주고 있었습니다.
7. 잔영남기기
솔직히 잔영 폭파데미지가 존재하던 시절엔 잔영 제한을 없애달라거나 회복속도를 대폭 상향해달라거나 하는 요구는 받아드리기 힘들었던게 사실입니다. 막말로 무제한화 하면 날다람쥐로 오토키보드 같은거 써서 잔영폭발 50발 연타 이런거 했겠죠 . 그런데 잔영 폭발 데미지를 삭제한 시점에서 왜 무제한화를 안해준건지 이해할 수 없습니다. 게임 할 때마다 화면 왼쪽아래 휠끗 휠끗 쳐다보면서 잔영 아껴쓰고 잔영 다쓰면 " 님들아 잠시만요 " 하고 기다렸다가 넘어가고 하란 의미인가요? 이직업은 신경쓸게 왜이리 많은지 모르겠습니다. 지금 패치된 잔영은 무제한화를 해주던 1초에 잔영이 하나씩 회복되게 하든 뭘해도 벨런스에 상관 없단걸 말씀드리고 싶습니다. 혹시 기존유저들이 잔영칭호와 잔영남기기 플래티넘 등 레벨링 템을 갖춘것을 배려해서 어떻게든 잔영 회복속도 와 잔영갯수 늘릴수있는 템으로 만들어서 행복하게 쓰던거 게속 쓰게해준다는 의미로 남겨둔건지 아니면 기존 잔영남기기 템들을 어떻게 삭제 해버릴 수는 없고 그렇다고 다른 스킬 (암영술.홍염.화염의인) 이런걸로 칭호랑 플티 옵 바꿔 준다고 하긴 뭘로바꿔줄지 애매하고 그렇다고 잔영 스킬 삭제하고 신스킬추가하는건 아에 불가능한 내용이고 뭐 등등 해서 회복과 잔영 갯수 제한을 남겨둔 것이라 생각되거든요 . 그러한 기존템의 존속여부를 신경쓴게 이유면 레벨링 증뎀을 남겨두셨어야 합니다.
8. 광휘의 팔척곡옥
일단 크게 중요하진 않지만 이 스킬도 딱히 온오프가 필요한 스킬이라 보이지 않습니다 무엇보다 평타로 옵션을 발동시켜야하는 기괴할 정도로 말도 안되는 조건부 옵션과 잔영남기기로 '무조건 '스킬을 사용하는 쿠노이치인데 잔영남기기로 스킬을 시전하면 스킬이 미적용 되고 미적용까지되면서 모아논 곡옥 스택까지 증발해버리는 버그인지뭔지 모를 사실상 무옵수준의 패시브 라는것을 주목 해야 하는데 곡옥 3개가 각각 공속 . 이속 . 캐속 효과를 패시브로 지니게 하는게 좋을것 같습니다. 쿠노는 가뜩이나 스증패시브가 많아서 또 여기서 스증이나 크리티컬 속강 관련 을 또다시 스킬에 달아놓기는 상당히 애매 하기에 결국 남은건 공/이/캐 밖에 없습니다. 이것은 쿠노의 뒤떨어지는 유틸을 어느정도 해결하고 액션성을 강화하며 . 아에 패시브로 옵을 제공함으로써 가뜩이나 많은 조건부에 추가 조건부를 더 생기지 않도록 하는것 입니다.
액티브 (액티브는 간략하게 다루겠습니다)
1.환다수 . 나대쿠
# .환영다중수리검의 하단판정추가 # .나대쿠의 삭제된 tp기능인 즉시 폭발기능을 기본 스킬기능으로 변경 # .삭제된 쿠나이 연마의 쿨타임감소효과 만큼 쿨타임감소
2. 열화천도, 두꺼비 #. 공격 범위 대폭상승or 타점변화 (제자리에서 쓰는 육도스킬들 모두가 한대상을 공격 할 수 있게) #. 두 스킬은 정말 말도 안될 정도로 큰 수치의 %데미지 상향이 필요함
3. 염무개화
# . 공격속도 캐스트속도에 영향을 받지않는 특성을이용 + 긴쿨타임을이용하여 홀딩기로 리뉴얼 (아에 홀딩기로 리뉴얼시 염무개화TP 짧은홀딩에 생기는버그도 해결)
# . 염무개화 TP의 능력을 아에 삭제하고 레벨당 데미지증가10% 로변경 (버그해결) # . 다른 측면의 강화(홀딩등)이 특별히 안 생긴다면 소폭 % 상향이 필요 # . y축 타격범위 확대
4. 인법: 바꿔치기
# . 공속에의해 변화하던 불안정한 홀딩시간. 잔영시전시 가끔 홀딩이되지않는 불안정함을 해결할 수 있는 (약 2초이상) 의 확실한 홀딩능력의 추가
# . 유틸기면서도 꽤나 강한편이라 데미지는 굳이 상향이 필요한 수준은 아니라 판단됨.
5. 화염선풍
# . 크기증가 . 쿨타임감소 , 흡입력증가(중요) # . (특징) 백날 %늘려줘봐야 의미없는스킬
6. 풍마수리검
# . 잔영이 던진 풍마수리검을 쿠노이치의 본체가 받지않도록 수정 / 혹은 2번방법으로 # . 풍마수리검을 두번날리는게아닌 한번날리고 끝내도록 하고 그에맞게 %리뉴얼 # . 타직업도 60~70제에 약한스킬이 많은건 일상 다반사니 %개편 까진 안바람
7. 비연수리검
# . 야타의 거울효과 변경으로 삭제된 수리검 갯수 증가옵을 추가 # . 시전시 생기는 짧은 슈퍼홀드 삭제 / 혹은 아에 확실한 슈퍼홀드로 변경( 버그해결 ) # . 타직업도 60~70제에 약한스킬이 많은건 일상 다반사니 %개편 까진 안바람
8. 야마타오로치(뱀). 아마테라스(새)
# . 야마타오로치 (뱀)의 장판데미지삭제 -> 브레스데미지에 포함 # . 아마테라스 (새)의 광염탄이 무적+ 오브젝트에 시전시에도 타겟팅 할 수 있도록 , 무적+ 오브젝트 에게도 광염탄이 발사되도록 변경
# . 야마타오로치, 아마테라스 둘다 꽤나 큰폭의 상향수치가 필요 50%↑ (패시브 하향때문) ㄴ무리하게 1.2.각과 비교하여 데미지 수치를 줄일 궁리가 아닌 쿠노이치의 특성을 이해하고 그에 알맞게 주력기로서 확실히 밀어야함.
9. 흉멸인법진
# . 몹을 모으는기능을 on/off 할수있게 설정 # . 데미지 소폭상향 (쿠사나기검과는 다르게 패시브 하향으로 상향을먹고도 본섭보다도 약해짐)
10. 쿠사나기검
# . 땅에 박히는 검을 뽑는 모션삭제 시전시 즉시 장착
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