도적 통합
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날짜 : 2017-08-14 14:47 | 조회 : 808 / 추천 : 7 |
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[쿠노이치] 개발진에게 전하는 쿠노이치 [장문]
1. 낮은 퍼뎀 높은 스증패시브
쿠노이치, 우선 타캐릭과 상당히 다른 캐릭구조를가지고있다는것을 알아주셨으면합니다. 우선 가장 강한 스킬의 퍼센트가 어느정도인지를 알아보자면 통칭 뱀새(야마타오로치.아마테라스) 62,330%, 66,534%(암영3단계) [퍼섭은 더낮음]
그리고 흉멸인법진 52,435%로 그렇게 쌔다 생각하던 스킬들의 퍼뎀이 생각보다 낮은 모습입니다. 물론 모든 캐릭터가 그렇진 않지만 타 캐릭터의 주요딜링스킬의 퍼뎀을 보자면
100,000%이상 되는경우가 보편적인 것으로 미루어 보아 확실히 스킬퍼뎀 자체의 계수는 낮은편이라고 말할수 있겠네요.
그럼에도 불구하고 이 낮은 퍼센테이지의 스킬들이 강한스킬이 되었던것은 얽혀있던 쿠노이치의 여러 패시브와 버프기 덕분입니다. 이러한 스증패시브는 화염의인+잔영남기기+쿠나이연마+육도윤회+암영술+야타의거울 등등 이렇게 많은 수의 패시브와 버프기를 보유하다보니 높은 데미지 증폭을 기대할수있었고
추가로 액티브스위칭 (폭영스위칭,잔영칭호스위칭) 이라 하는 스위칭을 토대로
평균 이하의 계수의를가진 데미지를 억지로 끌어올리고 있었습니다.
이러한 쿠노의 ' 본판' 이 어느정도 되는지를 확실히 아셔야됩니다.
2. 평범하지않은 스증패시브 쿠노이치의 데미지증폭류 액티브 패시브스킬들은 단순히 갯수가 많기만한게아닙니다
증폭방식이 타캐릭과는 남달랐습니다. 대표스킬인 육도윤회는 1각2각등 몇 적용되지않는
확실한 수치를 따지기가 애매한 버프였고 . ( 잔영남기기.암영술또한 2각 적용불가였음 )
잔영남기기의 퍼센테이지비율이 육도윤회를 덮어서 적용하여 더욱더 계산이 힘든캐릭,
잔영남기기의 폭발데미지 또한 딜링스킬로서 활약하기도했는데 이것은또 암영술이적용안되고,
거기에 암영술이라는 패시브는 잔영과 육도윤회로만 타격해야 되는 일방적인
스증방식이아닌 조건부 스증방식 , 일부스킬로 조건부를 만드는 추가 조건부 ,화염의인또한 육도에는 적용안되고
본데미지에만적용하는 애매한스증 . 기본 마스터리 조차도 확실한 데미지로서의 기준을매기기애매한
어려운버프 ,쿠나이연마의 일반적인 앞뎀증가 뿐이아닌 ' 일부 ' 스킬만
스킬쿨감 야타의거울의 '일부' 스킬만 스킬증뎀 ' 일부 ' 스킬의 스킬강화
이런식으로 스킬이 각자 강화하고자하는것이 다르던, 서로 각자 따로노는 괴상한 방식의
패시브와 액티브버프들이 마구 섞여있었기에 여러차레 벨런스패치에 언급되었던
쿠노이치의 패치가 어렵다 라고느낀 요인이 이런것들이 아니었을까 싶습니다.
그리고 여지껏 이 얽혀있던 스킬들이 만들어내던 합산된 모든수치가 '지금의 쿠노이치'를 만들어 왔습니다. 그리고 그 '지금의 쿠노이치' 의 위치 조차도 높은위치에있다 말할정도는 결코 아니었는데 그마저도 이번 패시브 & 버프기가 개편되며 충격적일만큼 ' 극도의' 추락세를 가져왔습니다. 그리고 그 변화를
요약하자면 문제되었던 유틸도, 데미지딜링도, 방식도, 모두 해결못한 상태로 총체적인 능력을 크게 악화시킨 일방적으로 마이너스요소만 가져온 패치라고 할 수 있습니다.
변화된 패시브와 버프기들은 단순한 수치또한 기존에비해 크게 떨어졌고 유틸성에 직접적으로
연관된 패시브들의 추가기능들은 전부 삭제해버렸기 때문이죠.
3. 버프, 패시브의 일반화
원흉은 바로 버프.패시브의 일반화에 있습니다. 이 과정에서 스킬증가데미지 패시브와 버프를 타직업과 비슷한수준으로 맞추려 하는 과정중 쿠노이치의 기본 액티브 스킬의 낮은 퍼뎀을 고려하지 않고
' 패시브의 수치를 다른 캐릭들과 비슷한수준으로 넣어줘야겠군 '
하고 리뉴얼된 패시브기의 퍼센테이지를 낮게 설정한것이 지금 패치의 첫번째 오류이며
스킬구조가 특이한 캐릭터를 그에맞는 패치방식이아닌 일반적인 캐릭터와같이
똑같은 방식으로 패치하려고 억지로 밀어붙인것이 두번째 오류라고 말할수있습니다.
모든캐릭터는 1각 2각이 가장강해야만해! 라는 알수없는 강박관념으로
1각 2각의 데미지를 지나치게 의식한나머지 기존의 뱀새 (75 80제)를
넘어야한다는 개편컨셉으로 1.2각 스킬의 상향을 하고도 원하던 모양새가 안나오니 가뜩이나 앞서 손본 버프기& 패시브 스킬증가 데미지를 대폭 낮춰버린상태에서 가뜩이나 퍼센트가낮던 75제80제 액티브의 퍼센트 자체를 또 추가로 하향 해버렸죠.
'1,2각이 강한모양새의 캐릭터를 만들기위해 ' 라는 알수없는 고집에의해서 말이죠.
이렇게 까지 했는데도 원하는 대로 쿠노를 1,2각 위주의 캐릭터 만들어 내지 못한 이유를 정말 모르는것인가 싶습니다.
1,2각스킬은 육도윤회로 녹화가 되지 않는데 녹화로 두번쏘는 다른 스킬을 이기게
할려면 진짜 억지스러운 스킬퍼뎀 개편이 있어야 됩니다. 마치 이번 개편처럼요
그렇다고 육도윤회를 삭제 해버릴까요? 그건 어려우셨을거라 생각합니다.
육도윤회라는 스킬이 쿠노의 아이덴티티 라는걸 잘 알기때문이 아닐까요?
그렇다고 1,2각을 그러면 육도에녹화할수있게 할까요? 그건어렵죠. 또 벨런스가 산으로 가니까요.
그냥... 이게 쿠노의 컬러입니다. 이걸 받아드리고, 또 이해하고 패치를하면되는데 왜 남과는 다른방식의 캐릭터를 , 다른방식으로 패치 할 생각은 안하고 모든 캐릭터를 일반화하며 똑같이 한가지 똑같은 방법으로만 패치하려고하는 ' 막힌 사고방식 ' 을 고수하는지 이해할수가없습니다. 벨런스의 기본은 유저와의 소통이 아니라 고집 이었던가요?
자기만의 색이있는 캐릭터를 맞지않는 색으로 억지로 덮으려하니 맞지 않다는 것입니다. 아마 벨런스팀이 원하던 패치또한 이렇게 극단적인 수치의 것이 아니었겠죠?
4. 무큐기의 부재가만든 쿠노이치
쿠노이치는 앞서 말씀드렸다싶이 1,2각보다 훨씬 쿨이 짧은 75.80제에 의존하여 운용하는 캐릭입니다.
그런데 왜 도대채 장비창을열어놓고 스킬을 쓸 때마다 마소 스위칭을 하며 힘들게 클릭게임을 하며 이 고생을 하고있는지
이상하다고 생각해보신적은 한번도 없나요? 바로 뱀새(야마타오로치,아마테라스)가 해야할 역할 때문입니다.
너무 심하다 싶을정도로 충격적인 수치의 약한 무큐기의 자리를 뱀새가 대신해아하며
추가로 1.2각마저 약하기에 그자리 역시도 뱀새가 대신해야됩니다. 모든 전투에 뱀새를
대신해줄 스킬이 없기에 쿨이 늘 부족한것입니다. 그리고 쿠노는 왜 육도에 묶여 사느냐를
물어 보신다면 모든 약한 스킬들의 빈자리를 매꿔주는 밥줄 스킬인 뱀새 조차도 육도윤회가 없이
는 정말 약한 스킬이기 때문입니다. 결과적으로 말하자면 딜의 부재가 어느정도 있는 캐릭이었는데
이번에 추가 하향으로 어찌 운용할지 답이 안나오는 캐릭이 되어버린 것이라 볼 수 있죠.
그렇다면 이번패치가 1각 2각을 상향해줘서 쓸만한 스킬을 더만들어줬으니 된거아니냐? 라고 생각하실텐데
1각은 상향을 먹고도 본섭보다 더 약해졌으며 (위에 언급했던 패시브기의 하향이 스킬의 상향폭을 웃돌기 때문 )
2각이 먹은 상향도 의미가 없는게 잔영 폭파데미지의 삭제로 먹은 하향에 썜썜이 조차 못하는 상태입니다.
게다가 버팀목 역할을 해오던 뱀새마저 하향 당했습니다. 개별하향+ 패시브하향 두개가 겹친덕분에
심각한 수준으로 말이죠 . 요약하자면 그냥 모든걸 잃었습니다. 뭐 1.2각은 육도윤회를 사용하지 못해서 약할 수 밖에없는 구조를 가졌기에 쿠노만의 컬러라고 생각할 수 있으나
무큐기가 이토록 약한것은 기존에 해오던 네오플식 패치가 가장 큰 이유입니다.
스킬 하나만 집요하게 강화해주는 무기와 크로니클로 올려온 쿠노이치의 무큐기들을 오로지
본래의 스킬 자체가 강한것마냥 뮤큐기 자체의 퍼센트를 몇번씩이나 칼질 해버렸기 때문입니다.
이렇듯 연이은 하향시즌 도중에 어느 시점부터는 퍼뎀이 과할정도로 낮아지자 그제서야 문제점을 깨달았는지
후반부엔 캐릭터의 스킬 자체가 아닌 무기나 크로니클을 하향하는 방법을 택하는 모습을 보이기도했는데
그 시점에선 몇번씩이나 난도질당한 '죽은 스킬' 을 살리기엔 사실 이미 늦은 때였습니다.
이스킬들은 굳이 하향을하지않고 자연스럽게 놔 두었어도 시간이흐름에 따라
던전상향과 탈크메타가 오면서 도태되었을 스킬들이었는데 말이죠.
그리고 ' 죽은 스킬들 '은 개편받지 못한 상태로 지금까지도 이어져왔습니다. 이번에 퍼스트서버에서
두꺼비를 2배나 상향하고도 기본기보다도 딜이 안나오는것을 보고 느꼈을것이라 생각합니다. 이렇게
큰폭의 상향으로 조차 커버가 되지 않을 정도로 망가져 있던 스킬이란것을 말이죠. 이것은 열화천도도
마찬가지이며 추가로 45제스킬인 염무개화또한 어이가없을정도로 약한데 이는 염무개화tp를 찍을시
생기는 짧은 순간 홀딩판정 때문에 각종 버그가 발생하여 찍지를 못한다는 것도 한몫합니다.
이렇듯 원본적인 무큐기 문제는 매번 피드백 받아봐야 꼴랑 7프로 ~10프로 상향 이런 말도안되는
수치로 후려 쳐버리면서, 무너져있는 구조에 그나마 버팀목이 되어주는 스킬들은 큰폭으로
하향 해버리고 있는데 .. 사실 피드백같은게 소용이있나 ..소통할 생각이없는건아닐까 생각도 듭니다.
5. 패치된 쿠노이치
딜링 부분이 약해진건 모르는 사람이없을정도 인데다 위의 본문에서도 여러차례 언급됬기에 넘어가도록하고
최우선으로 먼저 기본기에 구멍이 뻥 뚫렸다는것을 말하고싶습니다.
이유는 쿠나이연마 , 나대쿠tp, 잔영폭파삭제 등이있습니다.
쿠나이연마 기본기 쿨타임감소효과의 삭제는 상상이상으로 엄청난 파장을 가져왔습니다.
스킬을 이곳저곳 연속하여 잔영시전할때 끝맺음을 해주던 쿠나이던지기의 쿨타임이 큰폭으로 길어져서
멈짓 멈짓 거리다가 z키로 캔슬하여 후딜이 남게되고 , 그렇다고 샤이닝컷이나 통나무등으로 캔슬 하자니 위치이동이 강제되는 스킬들이라 사용도가 크게 떨어집니다. 일단 플레이어 본인의 손의 답답함은 말로
표현할 수 없게 되었습니다. 그리고 쿠노이치가 유일하게 자유롭게 쓸 수 있던 스킬이 나대쿠 / 환다수 였는데
나대쿠의 tp의 빠른폭발기능이 삭제되어 무적몹 (빛의기사. 에너지차단전 잡몹) 등에 더욱 취약해 졌으며
인술하향 + 쿠나이연마 쿨감삭제로 쿨마저 길어져서 함부로 사용하기가 겁나는 스킬이 되었습니다.
환다수역시 야타의거울 강화효과 삭제와 더불어 인술하향 쿠나이연마 쿨감삭제로 쿨마저 길어진 상태가 되어
도대채 뭘로 잡몹을 잡으라는건지 이해불가능한 시점 + 마지막 결정타 못박기로
잡몹처리기 에이스로 활약하던 잔영폭파데미지마저 삭제해버렸고 . 그렇다고 무큐기를 쓰자니
전체적인 데미지는 심할정도로 하향당해서 하나라도 더 스킬을 아껴서 육도에 묶어야 하기에
잡몹방에서 감히 무큐기로 잡몹을잡는건 상상도 못할정도가 되었습니다.
또한 비연수리검조차 야타의 거울 추가능력이 사라지면서 발사 수리검수가 현저히 줄어서
잡몹 처리범위가 동시에 줄었습니다, 엎친데 덮친격이죠. 인술 이중적용 삭제로인해 육도콤보의 재장전시간도 길어져버렸고
정말 대채 이 캐릭터를 운용방식을 어떻게 짜야할지 퍼섭에서 일던 몇번만 돌아보고도 뇌정지가왔습니다.
그리고 곡옥은 아직도 무옵 스킬인게 쿠노이치는 보통 잔영으로 스킬을 사용하는데 곡옥은 잔영스킬에
적용이 되지않습니다 . 애초에 붙은옵도 큰 쓸모가없는데 평타를 쳐서 스텍을 채운다는
지금 던파추세에 맞지않는 말도 안될정도로 불합리한 조건부를 가진데다 쿠사나기검을
장착하면 발동 자체도 안합니다. 채울수가없어요 채울필요도없고 발동하는 의미도 없지만 말이죠. 이번 패치에서까지 무옵패시브를 아직까지도 남긴다면 언제또 기회가있을까 싶네요 개발진조차 패치방향을 몇년째 제대로잡지못하고 이해하지못하여 문제해결은커녕 패치할떄마다 하향곡선을 이어오고있습니다. 원래도 문제가있어서 개편만이 희망이던 캐릭을 오히려 개편을 통해 절망을 보여주고 있습니다. 출시 이내로 도대채 몇번째의 하향인지 셀 수가 없습니다. 최상위권 캐릭터에 속할때의 하향 조차도 유저입장에서는 뼈아픈법 입니다. 그런데 낮아져 있을 때 조차도 더 낮아지도록 끝까지 잔인하리만큼 쉼없이 끝끝내 짓밟은걸 또 짓밟고 뭉개고 수년간에 이은 하향과 하향과 하향과 그리고 하향과 하향에 스펙업을하면 도로 약해지고 스펙업을하면 또 도로약해지고 이 괴로운 무한의 굴레에서 수년간을 고통받은 유저를 존중해주셔야 합니다. 그리고 이제는 부디 소통을 해주세요. 쿠노 올비유저 대다수가 정말 찢길대로 찢기고 지칠대로 지쳐있습니다.
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