도적 통합
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날짜 : 2016-10-05 19:10 | 조회 : 88 / 추천 : 1 |
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[로그] ★ 하루 빨리 문의 더넣으러갑시다 ★이러한 개편안이 나올정도로 로그가 심각하게 문제점이 많은캐릭임을 인지해주시고 그만큼 유저들의 의견을 반영해서 최대한 빠르게 상향해주시길 바라겠습니다. 이미 예전에 상향먹어서 충분히 강한위치에있던 캐릭들은 왜 또 추가상향하시는지 모르겠네요. 그럴시간에 상향제대로 안된 캐릭터들 다시 손봐주시던가, 상향안된캐릭터들 제대로 문제점,개선사항들 의견모아서 상향해주세요. 로그 시작부터 하향만타고 상향한번 제대로 못받은캐릭이고 이제 겨우 상향따게됬는데, 인식이 사기라고 실질적인 성능마저 사기라고 생각하시는건지 상향안이 개판이네요. 심지어 몹 HP 상향되는거는 안중에도 없이 개편안 짜신듯..? 이왕에 해주시는 상향 제대로 한번이라도 해주시길 부탁드리겠습니다. 추가상향? 유저의견 반영률 0%에 가까운 상향만하고계시네요 진짜 반성좀하세요 제발....당신들이 입으로만말하던 밸런스밸런스 제대로 해내지못할꺼면 말이나 마시길... ![]() 버프성능 완전개편 크증뎀삭제하고 스킬데미지증가로 버프성능개선 버프중첩횟수 1회로 단축 공속,이속 증가량 3배로 상향 (버프중첩횟수 조정에 따라 자동적으로 조정) 1레벨 기준, 스킬데미지40%증가 1~8레벨까지는 1레벨 상승시 레벨당 스킬데미지 2%증가 9레벨 이상에서는 1레벨 상승시 레벨당 스킬데미지 3%증가 모든 옵션 스위칭 가능하게 설정 지속시간 무제한으로 개편 아예 버프성능 자체를 갈아엎는 방향으로 만들어봤습니다. 요즘 대다수 버프가 스증뎀으로 전환되는 시점에서 이것도 충분히 고려해볼 가치가 있음. 그리고, 현재 실버스트림이 스위칭가능하기때문에 상향되더라도 유지되어야한다고 생각합니다. 실버스트림의 지속시간의 경우, 지속시간을 무제한으로 개편하여 버프 지속시간을 무제한으로 하고 있는 현재의 상황에 맞게 해야한다고 봅니다. 로그 딜의 핵심중 하나인 버프인만큼 이정도는 고려해볼만하다고 생각함. 1각인데 왜 무제한으로 주느냐고 반박하시는 분들이 계시기에 역으로 반박하겠습니다. 로그가 1각찍기전까지 자버프가 있었습니까? 그리고 다른캐릭들이 1각이전에 받는 버프들이 효율성이 떨어졌습니까? 타캐릭 버프들이 무한지속이 아니었습니까? 왜 도대체 1각이란 이유로 무한화를 하면 안된다고 반박하시는지 이해가 안됩니다. 실질적으로 딜에 기여하는 버프들을 다른캐릭들은 최소20,최대30레벨에 모두 습득하고 스위칭까지하는데 로그는 끽해야 1각하고받고 스위칭효율도 똥입니다. 가뜩이나 무한지속안되서 서러운데 스위칭효율도 낮으니 누가 좋다고 스위칭하겠습니까? 그리고 무한화를 현재 에픽템없이는 절대불가능합니다. 버닝운운하시는 분들 계시는데 버닝이 무슨 맨날됩니까? 말이 되는 소리좀... 실질적으로 딜에 큰 비중을 주고있는 타캐릭들의 버프는 전부 무한화시켜주고 있는 상황에서 이정도는 당연히 해줘야 한다고 봅니다. 지속시간 무한화시키실꺼 아니라면 그에 준하는 수준으로라도 지속시간을 조정부탁드립니다. (예: 쿨타임10초 지속시간180초) 2.엑셀링크스 (유저들이 가장 바라는 상향) ![]() 버프시간이 무제한으로 개편되고 있는 현추세에서 엑셀링크스를 지금과 같이 방치하는것은 옳지않다고 봄. 패시브화를 해주시던, 무한지속으로 바꿔주시던 해주셨으면 좋겠습니다 같은 버프인데 왜 엑링은 이런식인건지 좀 이해가 안가는 부분. 다른캐릭들은 최상의 상태를 제공해주고 딜을 하게끔하면서 로그는 왜 이런식인건지 진짜 납득이 안갑니다... 밸런스패치 계속하면서 다른캐릭 상향먹이다보면 결국 로그는 또 상대적으로 밀리게될터인데 그걸 막기위해서 해야하는 것중 하나가 엑링무한화입니다ㅡㅡ; 동일하게 지속시간 무제한으로 개편할 필요가 있음. 그리고 종종 나오는 의견인데 엑링의 효과를 실버스트림에 편입하고 새로운 스킬을 추가하자는 의견도 있습니다. 저같은 경우에도 엑링의 성능을 그냥 실스에 넣어버리고 신규딜기를 하나 추가해줬으면 합니다. 이것도 어느정도 고려해볼필요는 있다고 생각되네요. 상향안 엑셀링크스 지속시간 무제한으로 개편 혹은 패시브화 스킬데미지 증가옵션 추가 1레벨기준 스킬데미지 20%증가 1레벨 상승시 레벨당 스킬데미지 1.5~2% 증가 3.소닉어썰트 ![]() 스킬자체 개선이 필요. ( 스킬 타수 및 스킬프로세스 ) 우선 소닉이 힛엔이 먹히는 현상은 오래전부터 존재했었고, 이 부분은 해결이 필요했던 부분임. 이를 해결하기위해선 스킬자체를 뜯어고칠필요가 있음. 히트엔드 입력시간을 대폭늘려서 미리 시전가능하게 개선하고, 막타+힛엔에서 렉이 터지는 부분을 개선해줘야하다고 봄. 또한 레이드에서 무력화패턴이 나오고있는 상황에 맞게 가급적이면 홀딩을 최소화하고 DPS를 극대화 시키는 방향으로 패치해야함. 그리고 스킬프로세스가 대폭단축되면서 막타먹히는현상이 더 심각해짐 이건 스킬프로세스 단축보다도 위에서 언급했듯이 스킬자체를 바꿔야함. 상향안 힛엔시전시 막타에 힛엔딜까지 같이 들어가게 하는 방법 고려해볼 필요있음 스킬시전시 베는 횟수를 반으로 줄이고, 그만큼의 데미지퍼센트를 막타에 넣어줘야 한다고 생각. 상황에 맞게 단타기로 사용할 수 있도록 스킬자체에 단타화 기능 ON/OFF기능을 추가 (유저들이 원하는 방향) 4.엑셀스트라이크 ![]() 소닉과 동일하게 스킬프로세스가 대폭단축되면서 편한점도 생겼지만 불편한점도 생김 소닉어썰트처럼 스킬자체의 개편이 필요. 소닉과 마찬가지로, 레이드에서 무력화패턴이 나오고있는 상황에 맞게 가급적이면 홀딩을 최소화하고 DPS를 극대화 시키는 방향으로 패치해야함. 상향안 힛엔시전시 막타에 막타+힛엔데미지 같이 들어가게 하는 방법 고려. 시전시 몹이 띄워지는 높이를 대폭 하향. ( 띄우는 높이는 도적캐릭터기준 허리나 무릎정도의 높이로 조정해야함 혹은 디스어피얼9셋의 옵션을 그대로 가져와도 좋다고 생각합니다. ) 상황에 맞게 단타기로 사용할 수 있도록 스킬자체에 단타화 기능 ON/OFF기능을 추가 (유저들이 원하는 방향) 5.노바램넌트 (유저들이 가장 원하는 상향) ![]() 퍼센트는 높지만, 시전시간이 너무 길고 위치가 강제로 시전자 시점에서 중앙으로 끌어오게끔 설계되있는 스킬임. 오죽하면 노바쓸시간에 다른스킬쓰는게 더 좋다고하는건지...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 또한 강제경직이 없어서 건물형몹들한테 쓰는 의미가 사라지는 경우가 너무나도 많습니다. 강제경직을 유도하여 무조건 풀히트가 가능하게 설정해주셔야 할꺼같습니다. 타캐릭들 2각보면 강제경직으로 홀딩하여 풀히트가능하게하는 스킬들도 많던데...왜 로그는...? 상향안 지나치게 긴 시전시간을 대폭단축 => 히트엔드 시전까지 포함하여 2~3초로 단축 (혹은 x키입력을 통해 공격속도를 대폭증가 + c키입력으로 피니시공격으로 넘어가게하는 방식을 추가하는것도 좋을듯) 시전즉시 모든 적을 강제경직상태에 빠지게 하며, 적들을 시전자의 위치로 모으게끔 변경 강제경직은 공격이 모두 끝날 때 까지 지속되며, 히트엔드 시전시 히트엔드 시전이 모두 끝날때 까지 경직이 유지되게 해야함. (건물형의 경우 강제경직만 걸리게 하는 것으로 패치) 솔직히, 노바 시전할때 찍으려고 올라가는시간, 시작하면서 대쉬하는시간, 타격시간을 좁히기만해도 3초로 단축하는거 어렵지 않다고 생각합니다. 6.히트엔드 버프의 부활 ![]() 히트엔드 버프는 솔직히 사라지기전까지 그렇게 큰 영향을 주던 부분은 아니었지만, 로그의 핵심인 히트엔드를 다양한 방면으로 활용할 수 있던 요소였습니다. . (대표적으로 라이징컷히트엔드의 힘상승버프) 이러한 히트엔드 버프를 부활시켜서 다양하게 활용함으로서 컨트롤하는 재미와 더불어 캐릭터의 딜상승을 꾀해볼수있음. 이전에 존재했던 히트엔드 버프는 일부 기본기에만 국한되있었다만, 새로 추가된다면 모든 스킬에 추가해 고루고루 누릴수 있게 해줄 필요가 있음. 또한 버프의 경우도 히트엔드 구슬소모량에 비례해 증가하게 하여, 구슬을 사용하는 양만큼 효율적인 버프를 받을수 있게 해줘야함. 이는 결론적으로 로그의 컨트롤에 대한 재미를 증가시키는 요소로 작용할 것. 개인적으로 몇가지 제안해보자면 라이징컷 => 힘증가 (1레벨기준 50증가 / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당 10씩 추가증가 / 스킬레벨증가시, 레벨당 힘증가량 10증가, 구슬비례증가수치1씩 증가 ) 지속시간 120초 밴디트컷 => 물리공격력증가 (1레벨기준5% / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당 0.5% 추가증가 / 스킬레벨 증가시, 레벨당 물리공격력증가율0.5%, 구슬비례증가수치 0.1%증가 ) 지속시간 90초 노바램넌트 => 스킬데미지 증가 ( 1레벨기준 10% / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당1% 추가증가 / 스킬레벨 증가시, 레벨당 스킬데미지증가율1% / 구슬비례증가수치 0.5%증가 ) 지속시간 60초 만약, 해당하는 기술의 히트엔드 버프가 지속되는동안 동일한 기술의 히트엔드를 재시전할경우 새로 시전한 버프로 대체됨. 7.히트엔드 ![]() 데미지면에선 손볼필요가 없지만, 히트엔드 버프의 부활시 부가적으로 버프를 상향시켜주는 옵션을 부여할 필요가 있음. ex) 히트엔드 1레벨 상승시, 상승레벨당 모든 히트엔드 스킬버프의 수치를 각 스킬의 1레벨기준 버프수치의 5%씩 증가(단리) 한가지 새로운 의견이 제시되어 상향안에 제안드리고자 합니다. 기본기에 사용하는 히트엔드 구슬의 개수를 줄여주어 구슬의 낭비를 방지하고, 구슬사용의 유틸성을 늘리는 기능을 추가하자는 의견이 나왔습니다. 상당히 고려해볼만한 개편안이라고 생각됩니다. 신규 기능 추가에 대한 건의안 기본기 히트엔드 사용시 구슬 소모개수 1로 변경 8.히트블리드 ![]() 2각 대부분 스증뎀으로 가는판국에 왜 히트블리드는...? 지금의 옵션은 솔직히 있으면 도움이 되긴하는데, 그렇게 큰 도움이 되는것 같지는 않음. 스증뎀 다 퍼주는데 로그는 이상하게 스증뎀안주시는 이유가 뭐죠...? 스증뎀 안주실꺼면 다른거라도 많이주시든가 그것도 아니고.... 상향안 기존의 공격력 증가옵션 삭제 , 스킬데미지 증가옵션으로 대체 1레벨기준 스킬데미지증가20% 레벨증가시, 레벨당 스증뎀2~3%증가 9.단검과 쌍검의 상향 ![]() ![]() 단검과 쌍검의 상향이 필요합니다. 특히, 쌍검은 사실상 패널티는 대검과 동급인데 앞뎀이 대검이랑 너무차이납니다. 단검도 쿨타임대비 다른무기들에 비해 앞뎀이 상당히 딸린현실... 상향이 필요하다고 생각됩니다. 단검은 그렇다치지만 정말 쌍검은 한방컨셉에 맞게끔 패치해주셨으면 합니다. 앞뎀을 올려주실게 아니면 스증뎀을 넣어서 더 고효율로 많은 유저가 쌍검을 쓸 수 있게 하는방향이 가장 좋다고 생각. 또한 많은 쌍검유저들이 호소하는 불편요소로 쌍검의 구슬수급이 매우 힘들다는 점을 언급하고 있습니다. 이러한 부분도 적극적으로 반영해주시면 감사하겠습니다. ![]() 무기물리공격력 10%상향 ![]() 쌍검마스터리 스킬공격력 증가옵션추가 + 쌍검마스터리 타격당 습득 히트포인트 비율 30~50%상향 쌍검마스터리 1레벨 기준 스킬공격력1%상승 레벨상승시 1레벨당 스킬공격력1~2%상승 10. 가죽마스터리 크증뎀 개편 (유저들이 가장 바라는 상향) ![]() 문샤인 그대로 넘어와야하는데 왜 문아크로 넘기신...? 어이가없네... 11. 문아크 ![]() 개편안 스킬데미지 증가옵션 추가 1레벨 기준 스킬데미지 15%증가 레벨상승시 1레벨당 1.5~2%씩 증가 문아크가 다른 1각패시브들에 비해 딜에 기여하는 정도가 너무 적습니다. 실질적으로 크게 도움이 될 수 있는 방향으로 바꿔야 한다고 생각합니다. 물론 물크올려주는게 딜에 크게 기여하는게 아니냐? 라고 반박하실분들이 계실 수 있습니다. 틀린말은 아니지만, 물크는 마부와 각종 장비들을 통해 충분히 보충가능하기 때문에 이보다는 더 직접적으로 딜에 영향을 줄 수 있는 옵션을 부여하는것이 맞다고 생각합니다. 12. 버그수정 로그는 버그가 너무많음...진짜 이거 신경안쓰는게 너무 티가남 연계점수 안차는버그, 엑셀 스트라이크시전시 몬스터를 통과하기만하고 안잡히는버그, 소닉 시전중 다른 잡기가 들어올경우 풀려버리는 버그 (엑셀도마찬가지), 히트엔드시전시 구슬만 사라지고 히트엔드 안나가는경우 (이건 진짜 심각한버그입니다 소닉,엑셀 죄다 버그걸려서 딜안들어간경우가 한두번이 아니에요 ㅁㄴㅇㄹ)심지어 힛엔 안나가는게 소닉만그런게아니라 다른스킬도 다그럼...; 그리고 가장 심각한딜버그 유저들한테 버그리포팅받고 적극적으로 수정하려고 노력좀해줬으면함....-_- 13. 개인적으로 원하는 상향안 + 유저분들이 제시한 상향안 a.신규딜링기추가 및 스킬포인트 소모량 조정 b.전반적인 스킬쿨타임의 감소 c.비주류 스킬의 상향 a안의 경우, 로그가 스킬사이클을 돌리는 속도와 스킬 연계속도가 매우 빠른데에 비해 쿨타임이 지나치게 길고, 사용할 수 있는 스킬이 너무 제한적이는 문제점이 있어서 신규딜링기를 추가해주시고 전반적인 스킬포인트 소모량을 조정해주셨으면 합니다. 그리고, 기본기중에서 그나마 제일 좋은 스킬은 허리케인 하나뿐인데 쿨타임이 지나치게깁니다... 기본기라고 생각하기에는 지나치게 긴 쿨타임이라고 생각되네요. 허리케인 쿨타임 좀 손봐주시기바랍니다 허리케인 개선안 ![]() 쿨타임 5초감소 실버스트림의 피니시공격을 독립적으로 스킬화시키는 것을 제안해봅니다. ( 습득레벨:50Lv. ) (여레인저의 블러드카니발, 배메의 사도화 일기당천처럼 독립화가 시급함) 실버스트림 막타기술을 스킬화시켰을 경우 필요한 개선안 1. 기존 실버스트림 피니시공격의 경우 본체가 3번공격하여 몹을 모은 후, 분신이 타격하고 마지막으로 본체가 마무리하는 방식인데 독립으로 스킬화시킬경우, 이 부분을 개편하여 분신이 3타치면서 몹을 모으고 그 이후의 막타까지 치는것으로 개편이 필요함. 결론: 실스 막타 독립화 시키고 설치형 스킬로 만들어야함. 혹은, 기존과 동일한 방식으로 피니시공격을 유지시킬거면, 스킬프로세스시간을 대폭 단축할 필요가 있습니다. 지금의 피니시 공격은 시간이 생각보다 깁니다. 3타홀딩하고 마무리하는 구간 사이의 시간도 상당히 길고... 이러한 부분들은 스킬프로세스를 단축시켜서 빠르게 시전가능하게 해주시면 좋을듯 싶습니다. 2. 1,2,3타와 피니시공격 모두 퍼센트데미지+히트엔드 데미지이며, 스킬시전 즉시 구슬을 소모하는 것으로 설정 3. 1번에서 제시한거 처럼 분신이 타격하게 만들경우, 버서커의 사무치는 광기처럼 자유롭게 시전가능하게 해주시면 좋겠습니다. 1레벨기준 데미지 1타 : 3000% + 히트엔드 공격력:500% 2타 : 5000% + 히트엔드 공격력:600% 3타 : 7000% + 히트엔드 공격력:700% 피니시공격 : 10000% + 히트엔드 공격력:1000% 레벨상승시 1레벨당 각 스킬 타수별 스킬공격력 상승치 1타,2타,3타 : 300~400% + (히트엔드 물리공격력+50%) 피니시공격 : 1500% + (히트엔드 물리공격력+100%) 쿨타임:80초 항상 말씀드리는거지만 수치 자체에는 신경쓰지마시길 b안 경우, a안과 비슷한데 로그가 사용할만한 스킬들이 제한적이다보니 딜사이클 다돌리고나면 대다수 스킬들이 쿨만 돌아가고있어서 평타치는일이 허다합니다...이때문에 a안에서 스킬 추가에 대해 개편안을 제시한거고, 이와 더불어 전반적인 스킬에 대한 쿨타임을 조정해달라는 겁니다. c안의 경우, 현재 잘 쓰이지 않는 비주류 기술들 특히 버티컬같은 스킬들은 사실상 선행용으로만 사용하는편인데, 이런 스킬들을 좀 더 효율적이고 강하게 상향해주셔서 개인의 취향에 맞게 사용할 수 있게끔 해주셨으면 좋겠습니다. 두가지 스킬을 예로들어 제안해보겠습니다. 버티컬 스파이럴 개선안 ![]() 스킬리뉴얼이 시급 데미지 대폭상향필요 전반적인 공격력에 대한 상향과 더불어 스킬리뉴얼이 시급. 그냥 스킬삭제하고 신스킬로 대체하는것도 방법일꺼같기도하고 체인소 러시 개선안 ![]() 스킬리뉴얼이 시급 데미지 상향필요 피니시공격 시전시 내려찍는 공격의 역경직과 투척한 단검으로 이동하는 시간들로 인해 시간이 많이 지연되는 것이 체인소 러시가 지니는 문제점이었음. 끽해야 몹몰이용...? 스킬리뉴얼이 시급합니다 제발 유저들의 의견을 수렴한 제대로된 개편 부탁드립니다. 다른캐릭터들은 이미 충분히 강한데 추가상향하시면서 왜 로그는 안해주시나요? 스증주는게 그렇게 어려우십니까? 다른캐릭 다 스증주시는데 로그한테는 스증주기가 그렇게 어려우십니까? 차별도 적당히하셔야지 이건 너무하신거아닌지요.... 로그한테도 스증좀 주시고 강하게만들어주세요. 당신들이 그렇게 외쳐대던 상향평준화에 로그는 해당사항없습니다 제발 제대로 상향좀해주세요... |


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